Lepszy niż magazyn All Stars – kto pojawił się w Call of Duty? Główny bohater Call of Duty: Infinite Warfare, żołnierz i pilot Nick Reyers, przypomina nieco Kapitana Sheparda

Jakiego bohatera gracze pamiętają jako pierwszego, jeśli chodzi o Call of Duty? Zgadza się – wąsaty i wiecznie młody John Price. Ale brytyjski kapitan nie jest jedyną błyskotliwą postacią w popularnej serii. Fani zapewne wymienią jeszcze kilkanaście „legendarnych” nazwisk.

Począwszy od Call of Duty: World at War, autorzy zaangażowali w tworzenie gier czołowe gwiazdy, a także wykorzystali w grach wizerunki prawdziwych postaci historycznych. Autorzy traktują teraz scenariusze znacznie poważniej. I tak w nowej grze Call of Duty: Infinite Warfare spotkamy się z Kitem Haringtonem (Gra o tron), który po raz pierwszy w swojej karierze wcieli się w złoczyńcę rozpętającego wojnę o kosmicznych proporcjach.

O innych znaczących postaciach z Call of Duty przeczytasz w naszym materiale!

Victor Reznov (Call of Duty: World at War)

Jednym z pierwszych naprawdę interesujących bohaterów był Viktor Reznov, który pojawił się w Call of Duty: World at War. Wreszcie zapadł w pamięć graczy dzięki Gary'emu Oldmanowi (Piąty element, Dracula), który oddał żołnierzowi swój głos.

Pod pewnymi względami Reznov jest podobny do Price'a. Radziecki dowódca pojawił się także w kilku grach z serii: bronił Stalingradu i zdobył Berlin w World at War, poprowadził powstanie w Workucie w Tajne operacje i pomógł Alexowi Masonowi w Black Ops 2 (chociaż ten drugi przypadek najwyraźniej był tylko halucynacją Masona).

Reznov jest prawdopodobnie najbardziej tragicznym bohaterem Call of Duty. Podczas oblężenia Stalingradu stracił przyjaciół i rodzinę, a po II wojnie światowej trafił do Gułagu. Według oficjalnej wersji żołnierz radziecki zginął podczas ucieczki z obozu, jednak nigdy nie znaleziono potwierdzenia tej informacji.

Aleksiej Woronin (Call of Duty)

Choć twórcy Call of Duty nie od razu zaczęli traktować swoich bohaterów poważnie, to po prostu nie mogliśmy zignorować pierwszej części serii. Aleksiej Woronin to główny bohater sowieckiej kampanii w Call of Duty. To on przedostał się pod ostrzałem Stalingradu w 1942 r., a trzy lata później umieścił Sztandar Zwycięstwa na dachu Reichstagu.

Niewiele wiadomo o samym bohaterze. Na początku wojny był zwykłym żołnierzem Armii Czerwonej i dotarł do Berlina jako porucznik 150. Dywizji Piechoty Armii Czerwonej. Może Aleksiej Woronin nie jest najlepszy główny bohater oryginału (w pierwszej części graliśmy jeszcze dwoma bohaterami), ale dla rosyjskich graczy jest to z pewnością kolejny powód, aby ponownie zagrać w to samo Call of Duty z 2003 roku.

John „Soap” McTavish (Call of Duty: Nowoczesna Wojna)

John „Soap” McTavish – główna postać Nowoczesna trylogia Działania wojenne. A jeśli w pierwszej grze był rekrutem o „głupim imieniu”, to w Modern Warfare 2 awansował do rangi kapitana i stał się najbliższym przyjacielem Price'a.

Soap brał udział we wszystkich kluczowych wydarzeniach trylogii: zapobiegł amerykańskim bombardowaniom, wyeliminował nacjonalistę Imrana Zachajewa, wyciągnął Price'a ze strzeżonego więzienia i wytropił terrorystę Władimira Makarowa, który dokonał masakry na lotnisku.

W tym samym czasie Soap był poważnie kontuzjowany w każdym meczu. Przykładowo w Modern Warfare 2 musiał wyciągnąć z własnej piersi dość duży nóż i rzucić nim w głównego złoczyńcę. Trzecia rana, którą McTavish odniósł w Pradze, była ostatnią – John nie doczekał szpitala.

Simon „Duch” Riley (Call of Duty: Modern Warfare 2)

Oto kolejna postać z Modern Warfare. Małomówny Simon Riley po raz pierwszy pojawił się w drugiej części trylogii i zapadł w pamięć dzięki temu, że całą grę spędził w masce z wizerunkiem ludzkiej czaszki. Duch pomagał głównym bohaterom podczas operacji specjalnych i nigdy nie wysunął się na pierwszy plan.

Być może Riley pozostałby po prostu kolejnym dodatkiem, gdyby nie bardzo „spektakularna” śmierć bohatera. Ghost został zastrzelony, a jego ciało oblano benzyną i spalono. I byłoby dobrze, gdyby postać zginęła z rąk wroga, ale został zabity przez generała armii amerykańskiej Sheparda, który okazał się zdrajcą.

Twórcy słusznie ocenili, że w Modern Warfare 2 Ghostowi poświęcono niewiele uwagi i po premierze gry wypuścili serię komiksów Modern Warfare 2: Ghost poświęconą Rileyowi.

Kiedy Shepard zabił Ducha, wielu graczy również było smutnych, ponieważ scena pokazana na tym obrazku była poprzedzona długą i bardzo trudną misją. A wszystko po co?

Wierny pies

Pomysł stworzenia specjalnej jednostki „Duchy”, w skład której wchodziliby najbardziej doświadczeni agenci, chodził w powietrzu już od dłuższego czasu i w rezultacie znalazł swoje ucieleśnienie w Call of Duty: Ghosts. Sama gra okazała się smakiem nabytym, jednak był jeden „bohater”, o którym nie da się zapomnieć.

Mówimy o owczarku niemieckim o przydomku Riley (oczywiście na cześć Ducha), który stał się symbolem wyzwolenia. Podczas niektórych zadań psu można wydawać polecenia. W takich momentach Riley zamienia się w prawdziwą maszynę do zabijania: staje się niezniszczalny i własnoręcznie rozdziera zębami całe zastępy wrogów. A czasami możesz sam przejąć kontrolę nad psem, przekraść się przez krzaki do obozu wroga i zatopić zęby w... trupie wroga.

Jeszcze przed premierą Call of Duty: Ghosts pracownicy studia Infinity Ward przedstawili Rileya jako jedną z głównych cech gry. Takie podejście nie pozostało niezauważone: dzięki graczom pies szybko stał się memem.

Raul Menendez (Call of Duty: Black Ops 2)

Seria Call of Duty zna nie tylko odważnych bohaterów, ale także szalonych złoczyńców. Do tego ostatniego bez wątpienia należy Raul Menendez, polityk z Nikaragui, rewolucjonista i założyciel organizacji Cordis Die, której celem jest zniszczenie kapitalistycznych supermocarstw.

Menendez to jedna z najbardziej kolorowych postaci w Call of Duty. Nie dąży do zabicia jak największej liczby cywilów (takie poświęcenia, jego zdaniem, to tylko koszty), lecz pragnie zemsty na tych, którzy są odpowiedzialni za śmierć jego młodszej siostry.

Pojawienie się takiej postaci w Call of Duty nie jest przypadkowe. Scenariusz do Black Ops 2 napisał David Goyer (Blade, Mroczny Rycerz) i to jemu należą się podziękowania za charakter bohatera.

Jonathan Irons (Call of Duty: Zaawansowana wojna)

Gary Oldman nie jest jedynym aktorem zaangażowanym w powstanie Call of Duty. I tak w Advanced Warfare głównym złoczyńcą był Kevin Spacey („Tajemnice Los Angeles”, „House of Cards”). I trzeba przyznać, że zagrał znakomicie. To prawda, że ​​​​tym razem twórcy poradzili sobie bez pomocy Goyera, więc historia straciła prezentację i zyskała kilka „nieoczekiwanych” zwrotów akcji.

Nie czyni to jednak samego Jonathana Ironsa mniej interesującą postacią. Jest szefem prywatnej korporacji wojskowej Atlas, jednej z najpotężniejszych na świecie. Początkowo Irons próbuje nawet pomóc głównemu bohaterowi: zabiera go do pracy po poważnej kontuzji, daje mu dostęp do najnowocześniejszej broni i implantów (w tym czasie serial wreszcie przeniósł się w przyszłość).

Jednak pragnienie nieograniczonej władzy jest cechą najczęściej występującą u złoczyńców. Tym właśnie staje się Irons, jednak nie ma czasu na realizację swojego marzenia o dominacji nad światem, ginąc jako najbardziej typowy złoczyńca.

Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Ale Salen Kotch nie marnuje czasu na takie drobnostki jak dominacja nad światem. Jego celem jest wojna kosmiczna, zdobycie Ziemi, innych planet i zniszczenie wszystkich dysydentów.

Dowódcę nikczemnej organizacji Settlement Defense Front w Call of Duty: Infinite Warfare gra Kit Harington (Gra o tron, Silent Hill 2). Niewiele wiadomo o motywach admirała Kotcha, ale sądząc po nazwie SDF, Salen nie był usatysfakcjonowany polityką Ziemi wobec kolonii. Dlaczego Jon Snow właściwie przeszedł na ciemna strona Forces i postanowiliśmy rozpętać międzygalaktyczną masakrę, dowiemy się 4 listopada.

Swoją drogą w rozwój nowej gry (czyli to on odpowiada za scenariusz) zaangażowany jest reżyser narracji Taylor Kurosaki, który wcześniej pracował w Naughty Dog przy serii Uncharted. Biorąc to pod uwagę, łatwo uwierzyć, że bohaterowie i złoczyńcy Infinite Warfare zaskoczą nas… w dobry sposób.

TO CIEKAWE: jeśli chodzi o znane osobistości, to w przypadku Call of Duty: Infinite Warfare studio Infinity Ward przyciągnęło do stworzenia gry co najmniej dwie kolejne „gwiazdy” – zawodnik mieszanych sztuk walki Conor McGregor i brytyjski kierowca wyścigowy. Pierwszy z nich wcieli się w asystenta Kotcha, a drugi w inżyniera na pokładzie krążownika kosmicznego Retribution, który przetrwał atak SDF na flotę Sojuszu Kosmicznego ONZ.

* * *

W Call of Duty jest wiele postaci. Tworząc serię i tworząc nowe gry, twórcy nie zapominają o swoich bohaterach. Jest już wiele znanych nazwisk – kto wie, ile będzie ich w przyszłości.

Jakie inne postacie sklasyfikowałbyś jako legendy Call of Duty? Napisz w komentarzach!

Już za kilka dni na sklepowe półki trafi Call of Duty: Infinite Warfare, czyli nowa odsłona serii akcji, której nie trzeba przedstawiać. Na cześć głośnego wydarzenia Life przypomniało gwiazdy, które w pewnym momencie zgodziły się użyczyć głosu bohaterom najpopularniejszego na świecie filmu akcji. Kto tam nie był!

Christopher Kit Harington – Admirał Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Gwiazda głównego serialu naszych czasów i ulubienica milionów – aż strach pomyśleć, że kariera filmowa Kita Haringtona rozpoczęła się zaledwie 4 lata temu przerażającym (w w zły sposób) horror „Silent Hill 2”. Ale co to za różnica, że ​​w filmografii młodego aktora nie ma wielu znaczących ról – sam Jon Snow z „Gry o tron” zapewnił mu miejsce w historii branży.

W Call of Duty: Infinite Warfare Harington wcielił się w Salena Kotcha, głównego złoczyńcę. Niewiele wiadomo o tej postaci, ale wygląda groźnie – w przeciwieństwie do uroczego, dobrodusznego Snowa z serialu HBO.

Kevin Spacey – Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)

Tworząc jedenaste Call of Duty, studio Sledgehammer Games czerpało inspirację z dwóch źródeł – serii Deus Ex oraz serialu House of Cards. Z pierwszego wyszła mechaniczna protetyka i cyberpunkowa oprawa, a przedstawicielem drugiego był Kevin Spacey w masce pozbawionego zasad potentata, pretendującego do dominacji nad światem.

Choć postać zdobywcy Oscara była absurdalnie płaska i przy takim scenariuszu nie ma co mówić o skomplikowanej grze aktorskiej, Spacey i tak bez problemu „ukradł” film akcji science-fiction. Nie można marnować talentu.

Jason Statham – sierżant Waters (Call of Duty)

Niektórzy powiedzą, że gwiazdy pojawiły się w serialu dopiero niedawno. Ale nie – do obsady od razu wkradły się gwiazdy. Czy wiesz, że jednemu z bohaterów oryginalnego Call of Duty towarzyszył sam Jason Statham – przewoźnik, obrońca, mechanik, adrenalina i po prostu… dobry facet? Rola nie jest tak zauważalna, ale nadal ważna, ponieważ sierżant ratuje skórę gracza więcej niż raz lub dwa razy po drodze.

Ciekawostka: imię bohatera (Waters) można potraktować jako swego rodzaju nawiązanie do kariery sportowej Stathama. Zanim zyskał status „fajnego brytyjskiego łamacza kości”, aktor lubił nurkować, a nawet brał udział w dużych konkursach. To prawda, bez większych sukcesów, ale hobby to hobby.

Sam Warrington – Alex Mason (Call of Duty: Black Ops i Call of Duty: Black Ops II)

Dawno, dawno temu bohaterowie Call of Duty nie byli znani ze swojej gadatliwości, woleli trzymać gębę na kłódkę i rozmawiać z bronią w najważniejszych momentach. W 2010 roku wszystko się zmieniło: ambitne Black Ops trafiło na półki sklepowe. Nagle z rąk z karabinem maszynowym wydobył się głos i należał on do Sama Warringtona, gwiazdy hitu „Avatar” i zasłużenie zapomnianego filmu akcji „Terminator: Niech nadejdzie Zbawiciel”.

Od tego czasu wiele wody minęło pod mostem: początkujący aktor po kilku nieudanych projektach zdołał odejść w zapomnienie; Jai Courtney przyglądał się wolnemu stanowisku już od kilku lat, ale fani Call of Duty do dziś pamiętają Warringtona i jego Mason. Oczywiście oszalał na ekranie w niezwykle wiarygodny sposób i był tak dobrym mentorem Nooba w zwiastunach gry.

Kiefer Sutherland – sierżant Roebuck / komentator (Call of Duty: World at War)

Krzyczeć może każdy, ale warczenie tak mocno, że krew w nim zamarza, to talent. Nic więc dziwnego, że studio Treyarch wybrało Kiefera Sutherlanda – Jacka Bauera z serialu „24” – do roli bojowego sierżanta z amerykańskiej kampanii World at War.

Jak na żołnierza przystało, Sutherland zawsze mówi podniesionym głosem i brzmi tak wiarygodnie, że przydzielono mu nawet do komentowania meczów wieloosobowych dla Amerykanów.

Pomimo swojego charakterystycznego głosu i godnego pozazdroszczenia entuzjazmu, Kiefer rzadko jest zapraszany do podkładania głosu w grach wideo. Ale trafnie – w zeszłym roku aktor przymierzył kostium Węża w najnowszym Metalu Solidna przekładnia, zastępując głównego bohatera. Zatwardziali fani początkowo przyjęli roszadę z wrogością, ale po usłyszeniu jego występu zmienili swój gniew w litość.

Gary Oldman – sierżant Wiktor Reznov / komentator (Call of Duty: World at War i Call of Duty: Black Ops)

W Call of Duty od samego początku występują znani aktorzy, ale Jason Statham to jedno, a maestro Gary Oldman to zupełnie co innego. Gwiazda „Leona”, „Piątego elementu” i „Batmenów” Nolana doprowadziła serial do nowy poziom i udowodnił, że udział gwiazd to nie tylko wielkie nazwisko w napisach końcowych i komunikatach prasowych.

Oldman wypełnił życiem wizerunek sierżanta Reznowa – odważnego patrioty swojej ojczyzny, postaci tragicznej i zapadającej w pamięć. Nie bez powodu w World at War ludzie zapamiętują go jako pierwsi, bo bohater mocno zapada w pamięć.

Idris Elba – Ciężarówka (Call of Duty: Modern Warfare 3)

Nawet jeśli końcowa część trylogii Modern Warfare rozczarowała niektórych, z jednym nie można polemizować: Activision zgromadziło wysokiej klasy zespół aktorski. Na jego czele stał Idris Elba, który dosłownie w ciągu 5 lat od premiery strzelanki zauważalnie zyskał na popularności – nikt nie zostanie zaproszony do roli Strzelca w filmowej adaptacji Mrocznej Wieży.

Artysta niestety nie ma zbyt wiele do roboty – wizerunek amerykańskiego żołnierza pozbawiony jakichkolwiek cech wyróżniających nie pozwala na zbyt duże pole manewru. Współpracują z nim na autopilocie Timothy Olyphant („Szklana pułapka 4.0”, pierwszy „Hitman”) i William Fichtner („ Mroczny rycerz„, „Armagedon”) – a w finale cała trójka poświęca się, by ocalić Prezydenta Stanów Zjednoczonych. Ledwo Was znaliśmy!

Katie Seckhoff – Sarah Hall (Call of Duty: Black Operacja III)

Ale co z płcią piękną? Niestety, obsada Call of Duty nie współpracowała dobrze ze znanymi aktorkami aż do premiery Black Ops III. Tam jedną z ról objęła Katie Seckhoff – oficer Starbuck z Battlestar Galactica w 2004 roku. Przełom? Chyba nie: jej postać szybko ulega utylizacji w miarę rozwoju fabuły.

Niemniej jednak Seckhoff poważnie podszedł do tego zadania i nie tylko udzielił głosu Miss Hall, ale także zagrał ją przy użyciu technologii przechwytywania ruchu. Czy sądzisz, że autorzy mają jakiś szczególny stosunek do kobiet?

Michael Keaton – Jason Hudson (Call of Duty: Black Ops II)

Call of Duty zwykle ma stałą obsadę, ale są wyjątki. Z jakiegoś powodu Ed Harris („The Rock”, „Apollo 13”) zdecydował się nie wracać do roli agenta specjalnego Hudsona, dlatego w Black Ops II głosowi doświadczonego ochroniarza w okularach przeciwsłonecznych podkładał Michael Keaton. Tak, ten sam Batman!

Warto przypomnieć, że całkiem niedawno kariera Keatona przeżywała kryzys. lepsze czasy- po filmach o Rycerzu Gotham przez dwie dekady grał w przeciętnych filmach, więc przydała się szansa, aby wziąć udział w jednej z najlepiej sprzedających się serii gier. A tam już niedaleko do „Birdmana”.

Michael Rooker – Mike Harper / jako on sam (tryb Call of Duty: Black Ops II i Call of Duty: Black Ops Zombies)

Są aktorzy uznani i są po prostu ulubieni - Oscara w tej kategorii nie zobaczą, ale jakie to ma do cholery znaczenie. Znani fanom serialu ” chodzące trupy„W roli Merle Dixona Michael Rooker pojawił się w dwóch grach Call of Duty na raz, ale w zupełnie innych postaciach.

W Black Ops wcielił się w samego siebie - wraz z Sarah Michelle Gellar, Dannym Trajo i Robertem Englundem (klasyczny Freddy Krueger) Michael stawił czoła hordom zombie w trybie o tej samej nazwie.

Jednak w Black Ops II aktor pojawił się jako Harper, partner Davida Masona w kampanii fabularnej. Jeśli chcesz, możesz wpakować mu kulkę w skroń – ale kto popełniłby taką zbrodnię?

John Malkovich – Oz (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombie)

Czy oglądałeś „Być jak John Malkovich” i zdałeś sobie sprawę, że zawsze chciałeś poczuć się, jakbyś był na miejscu swojego ulubionego aktora? Cóż, egzo zombie, tryb dodatkowy Advanced Warfare zapewnia taką wyjątkową okazję! Co może być lepszego niż strzelanie do nieumarłych w towarzystwie Billa Paxtona (Terminator, Aliens, Predator 2), Rose McGowan (Planet Terror) i Jona Bernthala (The Walking Dead, Daredevil)?

Niestety, w pewnym momencie szczęście się kończy – w miarę rozwoju fabuły bojowy sprzątacz Oz zamienia się w mutanta i staje się niezwykle nieustępliwym bossem. Na szczęście ocalali mają tajną broń, a jej nazwa brzmi…

Bruce Campbell – Lennox (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombie)

Ulubiony przez wszystkich Ash z Martwego Zła powraca, aby uzupełnić kwartet bohaterów Exo Zombies po przedwczesnej śmierci Oza. Nawet jeśli nie będzie miał piły łańcuchowej na dłoni, a Necronomicon pozostanie w innych spodniach, chodzące zwłoki (i Malkovich) nadal będą miały kłopoty.

Campbell jest częstym gościem branża gier. Ma bardzo charakterystyczny głos i świetne poczucie humoru, dlatego programiści regularnie zwracają się do Bruce'a o pomoc. Ale jemu to nie przeszkadza - dają mu za to pieniądze.

David Hasselhoff – DJ (Call of Duty: Infinite Warfare Zombies)

Specjalnie dla fanów Knight Rider i Baywatch Infinity Ward zaprosił Davida Hasselhoffa do zagrania jednej z ról w Ostatnia wersja Tryb zombie w Call of Duty.

Dlaczego Hasselhoff? Bo lata 80.: kolorowe stroje, szalone fryzury, stereotypy i niepoprawność polityczna – lista byłaby niepełna bez udziału kontrowersyjnego aktora i popularnego w Niemczech piosenkarza. Co prawda, gracze nie będą mogli dla niego grać – DJ po prostu będzie komentował to, co dzieje się na ekranie, a podczas scen akcji puszczał muzykę retro.

Jeff Goldbloom – Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)

Co łączy Muchę, Park Jurajski i duologię Dnia Niepodległości? Uroczy Jeff Goldbloom, który pasuje absolutnie wszędzie, czy to komedia, horror, czy thriller przygodowy. Przydał się także w bonusowym trybie Black Ops III, gdzie choć raz dostał karabin maszynowy i postawił go na równi z Ronem Perlmanem (Alien: Resurrection, Pacific Rim) i Heather Graham (Austin Powers: Spy., która uwiodła Ja").

Nawiasem mówiąc, Goldbloom nie jest obcy w podkładaniu głosu w grach wideo: w latach 90. brał udział w interaktywnych adaptacjach „The Day” i „The Park”, a także udzielił swojego głosu hrabiemu Draculi w „Gęsiej skórce”: Uciec od Horrorland – krótka przygoda na podstawie „Horrorów” R.L. Steina.

Jewgienij Łazariew – Imran Zachajew (Call of Duty: Modern Warfare)

Ostatni akord to Ludowy Artysta RFSRR w jednej z głównych ról oryginalnego Modern Warfare. Jeśli myśleliście, że do roli Zachajewa przydzielono byle kogo, to się myliliście: Infinity Ward i Activision wybrały czcigodnego artystę i upodobniły go do wyglądu jednorękiego terrorysty.

Wybór wynikał z faktu, że po upadku Związku Radzieckiego Łazariew przeniósł się do Stanów Zjednoczonych i zagrał dużo w serialach politycznych i akcji („Alias”, „The West Wing”, „24 godziny”), a także jak hollywoodzkie hity, choć w rolach drugoplanowych. Choć Imran ma niewiele wersów i scen, a antagoniści „Rocky'ego IV” pozazdroszczą mu żurawiny, dzięki Jewgienijowi Nikołajewiczowi ma przynajmniej autentyczny głos.

W programie „Wybierz najlepszą strzelankę jesieni” Call of Duty: Infinite Warfare wystąpiło jako ostatnie, ale liczba okazała się niejednoznaczna. Trzy lata później Infinity Ward wrócił do wielkiej ligi, od razu nadepnął na stare grabie, został uderzony w czoło i zobaczył gwiazdy na niebie – w efekcie serial naturalnie po raz pierwszy poleciał w kosmos…

Infinity Ward zawsze opierało się na dynamicznej hollywoodzkiej opowieści. Nie liczy się w niej ani logika, ani zdrowy rozsądek, ani ujawnienie postaci, ale przede wszystkim patos, dramatyzm i rozrywka, które przybijają widza do krzesła, wyciskają łzę i sprawiają, że zapomina się o istnieniu ta sama logika i zdrowy rozsądek... Więc tym razem się nie zdradzili.

Główny bohaterŻołnierz i pilot Call of Duty: Infinite Warfare Nick Reyers przypomina nieco Kapitana Sheparda.

Reyers kontroluje ogromny okręt flagowy Retribution, lata nim z planety na planetę, wykonuje różne misje i komunikuje się z członkami załogi. Nawet to zrobił Obszar osobisty istnieje komputer osobisty, na którym możesz przeglądać akta osobowe swoich podwładnych lub uzyskać jakiś raport wywiadu. A cele są podobne – chronić Ziemię przed inwazją zorganizowaną przez byłych kolonistów z Marsa, którzy obecnie utworzyli Front Obrony Kolonialnej.

Misje poboczne są potrzebne, aby zdobyć przydatny atut lub odblokować ulepszenie „Szakala” – osobistego myśliwca Reyersa, na którym okresowo lata i na którym walczy. Tak, w Infinite Warfare zgodnie z obietnicą pojawiły się elementy kosmicznego symulatora, choć nie zniknęły misje piechoty polegające na szturmie i strzelaniu z biodra.

Oczywiście, jeśli chodzi o rozwój postaci, Nick Reirs jest tak daleko od Kapitana Sheparda, jak Ziemia od Marsa. To bohater bez strachu i wyrzutów, który zawsze jest chętny do walki i gotowy poświęcić się, aby wykonać zadanie. Poziom patosu i pozbawionego motywacji bohaterstwa w Infinite Warfare jest nie na miejscu, a scenarzyści wyraźnie uderzyli poniżej pasa: wprowadzają wiele postaci otaczających Reyersa, tylko po to, by niemal wszyscy z nich umierali na naszych oczach, wyciskając łzy z widza.

Podejście jest proste i przewidywalne, jak we wszystkich hollywoodzkich dramatach. Jeśli ktoś powie: „Walczyć z tobą to był zaszczyt!” - wiedz, że za pięć minut umrze! Jeśli ranny w twoich ramionach zapewni, że wkrótce wróci do służby, to umrze! Jeśli ktoś mówi, że kapitan powinien na pierwszym miejscu stawiać zadanie, a nie życie swoich podwładnych, wiedzcie, że za pięć minut umrze, wskazując na osobisty przykład jak to zrobić!

Oto wszystkie kule i klisze znane z Infinity Ward, a właściwie z całej serii. Tutaj wpadasz do pokoju pełnego wrogów i w zwolnionym tempie strzelasz do wrogów, tutaj kolega w ostatniej chwili wyciąga rękę, uniemożliwiając ci spadnięcie w przepaść, tutaj przetrwasz w sytuacjach, w których wydawało się to niemożliwe - na przykład po upadku zestrzelonego myśliwca.

O ile w najnowszych odsłonach serii, a w szczególności w Black Ops 3, scenarzyści próbowali wynieść fabułę na nowy poziom i postawić bardziej złożone kwestie moralne, to w Infinite Warfare wszystko wróciło do poziomu prostego hollywoodzkiego film akcji z bohaterami bez strachu i wyrzutów.

W rzeczywistości niektóre postacie, takie jak robot Ethan i nasza stała partnerka Nora Salters, są napisane bardzo dobrze. W pewnym momencie wydaje się nawet, że między Nickiem i Saltersem wybuchnie romantyczna iskra, a kiedy już w samym finale, u progu śmierci, odrzucając wszelkie konwencje, zaczynają zwracać się do siebie po imieniu, to naturalne idzie do gardła. Ale pisarze zostawiają wszystkie te osobiste emocje za kulisami, skupiając się na heroicznym patosie.

A jednak wszystkie te stare, przestarzałe sztuczki nadal działają. Tak, to prosty, ale bardzo emocjonalny i dramatyczny hollywoodzki film akcji, który po prostu nie może pozostać obojętny.

I jak tu nie wciągnąć się w historię, która przez pierwsze 20 minut sprawi, że doświadczysz śmierci postaci, dla których grałeś, pokazuje inwazję na Ziemię na wielką skalę i wyrzuci Cię z ulic Genewy, gdzie toczą się zacięte strzelaniny prosto do stratosfery, aby polecieć statkiem kosmicznym i wykonać hiperskoki na ogromnym statku kosmicznym?

Potem pojawią się sceny w kosmosie, doskonale widoczne w filmie „Grawitacja” – tylko dla nich grze można wiele wybaczyć. I w finale, zrealizowanym w myśl zasady „Wszyscy umrą, ale ja zostanę. A potem ja też umrę!”, łzy wciąż zdradliwie napływają do twoich oczu – nieważne, jak bardzo jesteś sceptyczny i jak bardzo mentalnie rozumiesz, że to wszystko jest tanie, przewidywalne i było już widziane i oglądane tyle razy czasy...

Poziom reżyserii, jak zawsze w Infinity Ward, jest bez zarzutu, ponadto autorzy umiejętnie utrzymują rytm, naprzemiennie różne sytuacje i mechanikę gry, zmuszając nas do strzelania zza osłony, latania statkiem kosmicznym czy walki w kosmosie za pomocą hak do chwytania”

I nawet misje poboczne, w przeciwieństwie do Black Ops 2, gdzie były też zadania opcjonalne, rozgrywane są niemalże jak te fabularne – z przerywnikami filmowymi, dramatyzmem i specjalnymi, niezmiennie ciekawymi warunkami. Gdzieś lewitujemy w przestrzeni kosmicznej, penetrujemy wrogi niszczyciel i kradniemy jakiś ważny element wyposażenia, gdzieś ratujemy zakładników, ostrożnie nokautując wrogów jeden po drugim, a gdzieś walczymy na powierzchni gorącej asteroidy, obserwując nie tylko wrogów, ale także, aby uniknąć narażenia na śmiercionośne promienie słoneczne...

W trybie wieloosobowym następuje pewien regres. Bardziej trafne byłoby stwierdzenie, że Infinity Ward powrócił w zasadzie do znanej i ugruntowanej mechaniki Modern Warfare.

Wielopoziomowe mapy należą już do przeszłości, a wszystkie te akrobatyczne ćwiczenia ze skokami w dal i lotami oraz bieganiem po ścianach nie odgrywają już takiej roli jak np. w Advanced Warfare. Walki toczą się głównie na lądzie i są to bardzo szybkie, sztyletowe potyczki – typowe dla serii szybkie tempo wzrosło tu jeszcze bardziej i nawet na nieco bardziej rozbudowanych mapach nie ma co mówić o prowadzeniu jakichkolwiek działań pozycyjnych walka.

Na tym tle bitwy wieloosobowe w Battlefield 1 i Totanfall 2 wyglądają ciekawiej, bardziej kompleksowo i różnorodniej.

Z drugiej strony ci, którzy lubią gorącą i szybką rozgrywkę, wieloletni fani Modern Warfare i sztyletowego stylu gry wieloosobowej charakterystycznego dla tej podserii, powinni być zadowoleni. Co więcej, wszystkie karty są dobrze przemyślane i zaprojektowane z punktu widzenia projektu, a każdą z nich należy dokładnie przestudiować, aby nie pozostać obcą podczas tej celebracji życia. W ten sam sposób musisz przestudiować funkcje używania różnych broni, „dodatków” do nich, atutów i klas. Tak, Infinite Warfare posiada bardziej wyrazisty system klas, którego rolę pełnią egzoszkielety. W sumie jest ich sześć, jednak początkowo dostępne są trzy z nich, a pozostałe otwierają się w miarę zdobywania poziomów.

Każdy z egzoszkieletów jest dostosowany do konkretnego stylu walki i zapewnia swojemu właścicielowi unikalne umiejętności aktywne i pasywne. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie będziesz w stanie wykorzystać wszystkich swoich umiejętności jednocześnie - będziesz musiał pomyśleć i wybrać.

Uczestnicząc w różnych trybach gry („ Walka drużynowa”, „Supremacy”, „Team Defense”, gdzie musisz przejąć moduły radiowe dla swojej drużyny i innych), zwiększasz nie tylko poziom ogólny postać, ale ulepszasz także broń, której używasz. A to otwiera nowe zestawy korpusów i ulepszenia dla każdego pistoletu, pozwalając na przykład zmniejszyć odrzut, zainstalować celownik optyczny lub zwiększyć ilość amunicji. Zatem Infinite Warfare otwiera po prostu ogromne możliwości dopracowania swojej postaci.

Trzeba pamiętać, że wielu nadal uważa Modern Warfare za szczyt rozwoju serii. Dlatego taki „regres” byłby dla nich balsamem dla duszy. Ale tym bardziej dziwne jest, że Infinite Warfare nie tylko nie bije rekordów sprzedaży, ale sprzedaje się jeszcze gorzej niż Black Ops 3. Opcje są dwie. Albo ludzie są wciąż zmęczeni futurystyczną scenerią i nawet nie lubią kosmosu – zwłaszcza, że ​​bitwy na samolotach myśliwskich są realizowane dość prymitywnie, na poziomie kosmicznej strzelnicy zręcznościowej. Albo wręcz przeciwnie, nie był gotowy na tak gwałtowne ruchy, które w jakiś zadziwiający sposób łączą się ze starą, w pewnym sensie wręcz archaiczną mechaniką i zasadami przedstawiania fabuły. W każdym razie jesteśmy zadowoleni z faktu, że Infinity Ward powrócił – nawet jeśli z naręczem starych grabieży!

Gra została przetestowana naPlayStation 4

Publiczność początkowo przyjęła nowe Call of Duty z wrogością – zwiastun zapowiadający znalazł się na drugim miejscu na liście filmów, które otrzymały najwięcej „nielubianych” filmów na YouTube. Twórcom nie udało się odebrać korony Justinowi Bieberowi, ale mimo to zdobyli srebrny medal w tym wątpliwym maratonie. Następnie jeden z misje fabularne pokazali na targach E3 2016 i wtedy wielu zastanawiało się, czy nie pospieszyli się z wnioskami. Jak pokazało wydanie, spieszyli się. Bardzo się spieszyliśmy.

⇡ Ku przyszłości

Każdej jesieni oferuje nam Activision Nowa część słynny serial, niegdyś poświęcony wydarzeniom II wojny światowej. Ale w ostatnich latach w Call of Duty widzieliśmy podwójne skoki, bieganie po ścianach, egzoszkielety i inne futuryzm. Dlatego wszyscy tak się cieszyli zapowiedzią Battlefield 1: okopy, okopy, konie, łopaty, starożytna broń – jednym słowem gra kontrastów DICE okazała się wielkim sukcesem. Problem pojawił się także w studiu deweloperskim – po strasznych Ghosts wiarygodność Infinity Ward została praktycznie wyczerpana.

Jak się ostatecznie okazało, nie było sensu z góry spisywać Infinite Warfare na straty. Infinity Ward wziął pod uwagę błędy (zarówno własne, jak i swoich kolegów) i zaproponował jedną z najlepszych kampanii fabularnych spośród wszystkich gier Call of Duty ostatnich lat. To nie jest niespójna bełkot szaleńca, jak w przypadku Black Ops 3, ale prosta jak za trzy grosze fabuła o tym, jak Ziemianie udali się w poszukiwaniu zasobów na innych planetach, ale ostatecznie zostali zaatakowani przez złą korporację z siedzibą Na Marsie. Zbieg okoliczności główny bohater zostaje mianowany kapitanem, jednak nie ma zamiaru siedzieć i wydawać rozkazów – sam wyrusza ze swoimi partnerami na wszystkie misje i stara się pokonać wszystkich złych charakterów w Galaktyce.

Największą zaletą tej kampanii byli bohaterowie. Wszyscy pamiętamy Kapitana Price’a i Soapa z Modern Warfare i prawdopodobnie wkrótce nie zapomnimy Ethana i Saltera z Infinite Warfare. Po raz pierwszy twórcom Call of Duty udało się napisać bohaterów w taki sposób, aby nie wyglądali jak kolejny typowy wojownik – byli ciekawymi ludźmi z własnymi historiami, poczuciem humoru i emocjami. Martwisz się o nich, jesteś gotowy na walkę z nimi. Na ich tle główny czarny charakter grany przez Kita Haringtona wypada blado – jakby celowo zrobiono z niego karykaturalnego parobka, potrafiącego jedynie wygłaszać pretensjonalne przemówienia. Co więcej, czas ekranowy postaci jest kilkakrotnie krótszy niż antybohatera Kevina Spaceya z Advanced Warfare. Zamiast gwiazdy Gry o Tron mogli wziąć dowolnego innego aktora i nic by się nie zmieniło.

Kampania fabularna, która tradycyjnie zajmuje kilka wieczorów, składa się z ekscytujących odcinków jeden po drugim. Ponieważ wojna w grze osiągnęła kosmiczne rozmiary, sprawa nie ogranicza się tylko do potyczek na lądzie (choć słuszniej byłoby napisać „na Ziemi”). Od czasu do czasu główny bohater przejmuje ster kosmicznego myśliwca i wyrusza w podróż na inne planety i ich satelity, gdzie z pewnością będą na niego czekać nowi przeciwnicy. Kapitan Reyes nie jest leniwy – jest przeszkolony w zakresie manewrów przeciwrakietowych, a jeśli zajdzie taka potrzeba, zawsze jest gotowy do wzięcia udziału w strzelaninie przy zerowej grawitacji.

Sterowanie wojownikiem jest niezwykle proste – lewy drążek gamepada odpowiada za ruch i przyspieszenie, a prawy współpracuje z kamerą. Jeden przycisk służy do strzelania z karabinu maszynowego, drugi do wystrzeliwania rakiet, a trzeci do rzucania pułapek przeciwrakietowych. Wciskając L2 możesz skupić swoją uwagę na konkretnym wrogim statku, by po kilku sekundach włączyć automatyczne celowanie i nie pozostawić mu żadnych szans. Wszędzie eksplozje i strzelanina, gracz unika asteroid, wypatruje pułapek, wzywa drona do uzupełnienia amunicji i ani chwili się nie nudzi. Gdyby kosmiczne bitwy w No Man's Sky choć trochę przypominały te tutaj, wiele by jej wybaczono.

Strzelanie w nieważkości nie różni się zbytnio od walki w wąskich korytarzach – owszem, jest tam dużo więcej miejsca, ale istota pozostaje ta sama. Tyle, że nie jest łatwo ukryć się przed atakami wroga – nie da się ukryć, kiedy lecisz w kosmos. Z tego powodu karabiny snajperskie na wysokich poziomach trudności okazują się znacznie bardziej odpowiednim rodzajem broni niż szybkostrzelne karabiny maszynowe czy pistolety. Jeśli jednak wróg nadal się zbliża, możesz przyciągnąć go do siebie hakiem i rozbić skafander tak, aby zniechęcił.

W Infinite Warfare twórcy postanowili zmienić nie tylko otoczenie, ale także strukturę kampanii. Po kilku misjach fabularnych gracz może obejść statek i uzyskać dostęp do mapy na wzór pierwowzoru Efekt masowy. Oczywiście nie doszło do romansów z kolegami, ale wybór kolejnego zadania – strony lub fabuły – jest dozwolony. Same poziomy nadal pozostają korytarzami, gdzie zawsze jest jeden cel i nie można zboczyć ze ścieżki. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby wybrać kolejny krok i zdecydować, czy wejść na pokład wrogiego statku, czy poświęcić czas na niszczenie niszczycieli. Nie jest to wcale nowe słowo w gatunku, ale ta decyzja zmienia formułę Call of Duty na lepsze. A misje poboczne nie są gorsze od głównych - są zróżnicowane, a czasem oferują nawet oryginalne i nieoczekiwane zadania.

⇡ Ciąg dalszy bankietu

Niestety, wraz z doskonałą i zapadającą w pamięć kampanią fabularną (którą naprawdę chcę przejść jeszcze raz, ale po więcej wysoki poziom trudności) ma bardzo przeciętny tryb dla wielu graczy. Jeśli w „singielskim” Infinity Ward nie bał się zaoferować czegoś nowego i wymyślił wiele imponujących odcinków, to komponent sieciowy jest prawie identyczny z trybem wieloosobowym w Black Ops 3. To nie jest ani dobre, ani złe – po prostu wydaje się staraj się nie zepsuć czegoś, co już działa dobrze. Fani corocznego przejścia na nowe Call of Duty znajdą się jednak w dziwnej sytuacji, gdyż będą musieli grać w to samo, co wcześniej.

Nadal istnieją pewne różnice - na przykład odblokowywanie nowych broni i egzoszkieletów (tutaj zastępują postacie różne umiejętności z Black Ops 3) można wykonać bez użycia żetonów. Jeśli wcześniej musiałeś dokładnie przemyśleć, na co wydać zdobyte żetony w długich bitwach (i czasami żałował tej decyzji po kilku meczach), tutaj wszystko staje się dostępne natychmiast po osiągnięciu określonego poziomu.

Dodatkowo, teraz ma sens kończenie meczów, nawet jeśli porażka jest nieunikniona. Na przykład w Destiny nigdy nie było takiego problemu – nawet jeśli Twoja drużyna została zniszczona w ciągu kilku minut, każdy może otrzymać legendarne nagrody. Tutaj pomysł jest nieco inny – organizacje wojskowe zlecają graczowi zadania, których wykonanie podnosi poziom odpowiedniej frakcji. A za to z kolei możesz zdobyć broń lub inne przedmioty ekskluzywne dla tej frakcji. Warunki są bardzo proste - zabij 10 przeciwników, a następnie oddaj jeden strzał w głowę. Gdy tylko zadanie zostanie ukończone, pojawia się bardziej skomplikowana wersja, za wykonanie której przyznawany jest niewielki bonus.

W trybie wieloosobowym istnieje również swego rodzaju crafting - zbierając odpowiednią ilość części, można stworzyć ulepszoną wersję istniejącej broni. Części zamienne zdobywa się poprzez awansowanie frakcji i otwieranie skrzyń, a czasem są też rozdawane jako codzienny bonus na początku gry. Nie brakuje też mikrotransakcji, które nie każdemu przypadną do gustu. Ale o wiele bardziej irytujący jest system kompensacji opóźnień, z powodu którego gracze złe połączenie uzyskać znaczącą przewagę. Jeśli w trybie wieloosobowym zginiesz w pół sekundy i nie będziesz miał czasu zareagować tą samą bronią, to nie jest to twoja wina - po prostu część sieciowa jest tak zaprojektowana, że ​​„opóźniony” przeciwnik widzi cię wcześniej. Ta kontrowersyjna decyzja rodzi o wiele więcej pytań niż mikropłatności.

Ale w trybie zombie nie ma znaczących błędów w obliczeniach – to ekscytująca rozrywka w stylu lat osiemdziesiątych. Strzelanie do żywych trupów w ramach „Relax” i „Let It Whip” sprawia przyjemność nawet przypadkowym graczom, a trudności jest znacznie mniej niż w zeszłorocznym Black Ops 3. Tam gracze zostali dosłownie wrzuceni na mapę bez żadnego wyjaśnienia, ale tutaj stale pojawiają się punkty orientacyjne lub podpowiedzi, a także przydatne wskazówki. A śmierć wcale nie jest przygnębiająca, ponieważ po śmierci użytkownik trafia do pokoju gier, gdzie musi grać w starożytne gry zręcznościowe i zdobywać punkty, po czym wojownik wraca cały i zdrowy do parku rozrywki.

Wielu żartowało, że w tym roku ukaże się reedycja Modern Warfare, a Infinite Warfare dołączymy w prezencie. Jednakże nowa gra okazała się znakomitą rozrywką, przez co wielu nie od razu sięgnie po remaster. Spektakularna kampania fabularna z zapadającymi w pamięć postaciami i wieloma imponującymi epizodami, ekscytujący tryb zombie i dobry, choć niezbyt inspirujący tryb wieloosobowy - pakiet godny uwagi. Szkoda, że ​​w kosmos nie da się polecieć online, ale to chyba przejściowe. Poleciemy za jakieś trzy lata.

Akcja rozgrywa się poza Ziemią, a gracze trafiają w sam środek wojny, która obejmuje cały Układ Słoneczny. Główny bohater gry, Kapitan Reyes, nieoczekiwanie przejmuje dowództwo nad Retribution, jedną z pozostałych bitew statki kosmiczne Ziemska flota.

Usiedliśmy z Taylorem Kurosakim, dyrektorem ds. narracji w Infinity Ward, aby porozmawiać o epickiej historii i procesie rozwoju Call of Duty: Infinite Warfare.

Zacznijmy od początku. Jak trafiłeś do branży tworzenia gier?

Taylor Kurosaki: Pierwszą grą, w którą grałem, był Crash Bandicoot. Byłem drugim pracownikiem Naughty Dog i większość gry stworzyła pięcioosobowa ekipa, w tym dwóch założycieli firmy. O ile pamiętam, w momencie zwolnienia było nas ośmioro. Po pracy nad Crash Bandicoot postanowiłem zrobić sobie małą przerwę od gier wideo. Miałem już doświadczenie w pracy w branży telewizyjno-filmowej, dlatego wróciłem do świata telewizji. Jakiś czas później, pod koniec 2003 roku, Naughty Dog zadzwonił do mnie i zapytał: „Hej, możesz nam pomóc z kilkoma przerywnikami filmowymi i dialogami?” Wróciłem więc do Naughty Dog. W tym momencie było ich już 35 lub 40. Pracowałem nad Jak 3 i przez około dziesięć lat nad wszystkimi czterema częściami serii Uncharted, dopóki nie przeniosłem się do Infinity Ward w 2014 roku.

Opowiedz nam, jak dosłownie wyciągnąłeś Jacoba Minkoffa, swojego byłego kolegę z Naughty Dog, z dżungli, aby dołączył do ciebie w Infinite Warfare?

Taylor Kurosaki: Jacob Minkoff i ja przeszliśmy przez wiele lat i pracowaliśmy razem w Naughty Dog przez wiele lat. Ale pewnego dnia po prostu postanowił zrobić sobie przerwę od biznesu, sprzedał dom i ciężarówkę, oddał komuś psa, pozbył się kilku innych rzeczy i zamieszkał ze mną, zanim wyjechał do dżungli, czekając na wszystkie oferty do uzupełnienia.

Kiedy mieszkał w moim domu, zacząłem rozmawiać z Infinity Ward o możliwości współpracy z nimi, a Jacob i ja zaczęliśmy oglądać stare filmy wojenne, grać w Call of Duty i wymieniać się pomysłami na temat tego, co moglibyśmy razem zrobić dla Call of Duty . Powiedziałem: „Słuchaj, naprawdę chciałbym pracować z tobą nad tym projektem. Nie chcę, żebyś szedł do dżungli. A on odpowiedział: „Tak, byłoby fajnie, ale może innym razem”.

Odleciał, a ja kontynuowałem komunikację z Infinity Ward. Kiedy złożyli mi ofertę, wysłałem e-mail do Jacoba i otrzymałem automatyczną odpowiedź, że przeprowadził się w górę rzeki i będzie całkowicie niedostępny. Po około miesiącu dotarł do najbliższego miasta i mógł sprawdzić pocztę. Wysłałem mu wiadomość i po prostu napisałem: „Naprawdę chciałbym, żebyś ze mną współpracował, ale wiem, że nie jest to zamierzone. Mam nadzieję, że gdy za kilka tygodni otrzymasz tę wiadomość, będziesz wiedział, że moja oferta jest nadal aktualna.”

Odpowiedź od Jacoba otrzymałam już następnego dnia. Wciąż był w mieście i napisał: „Och, większość ludzi w moim obozie ma malarię, a ja tego nie chcę, więc wchodzę w to”. I właśnie wyleciał z dżungli do Infinity Ward i wkrótce zaczęliśmy razem pracować nad Infinite Warfare.

Porozmawiajmy o fabule gry. Dlaczego wybrałeś przestrzeń kosmiczną jako scenerię dla nowej gry?

Taylor Kurosaki: Zespół Infinity Ward miał kilka naprawdę interesujących pomysłów na to, co mogliby zrobić w następnym Call of Duty. Na przykład podejście polegające na ciągłej rozgrywce było idealne dla Jacoba i dla mnie. Brak ekranów ładowania. Wyobraź sobie: bierzesz do ręki gamepad i nic innego Cię nie rozprasza. Bardzo nas to zainspirowało.

Mieli też kilka pomysłów na temat możliwości wyboru misje poboczne, co ponownie było nowością w serii Call of Duty. To było naprawdę interesujące wyzwanie, ponieważ wszystkie nasze poprzednie gry miały dość liniową strukturę.

Po obejrzeniu wielu filmów i przeczytaniu książek o wojnie zauważyliśmy dwie prawidłowości. Są historie opowiedziane z perspektywy zwykłego żołnierza, piechoty, i są historie z perspektywy dowódcy. Pomyśleliśmy o tym, skoro masz wybór zadania poboczne, to oczywiście jesteś liderem. Ty decydujesz, co robić dalej.

Więc zaczęliśmy od tego i nigdy nie przestaliśmy. Postanowiliśmy opowiedzieć historię z punktu widzenia lidera i jak sam widzisz, celem lidera nie jest walka u boku przyjaciół i sprowadzenie wszystkich do domu. Celem lidera jest wykonanie zadania, a zadanie musi być na pierwszym miejscu.

W Szeregowcu Ryanie kapitan Miller (Tom Hanks) dowiaduje się, że najważniejsze jest, aby nie wrócić do domu do żony, nie oddać wszystkich swoich podwładnych krewnym, najważniejsze jest ocalić szeregowego Ryana. Chcieliśmy opowiedzieć historię kierującą się tymi samymi zasadami i tak oto mamy Kapitana Reyesa, który w bardzo krótkim czasie musi zdać sobie sprawę, że nie jest już tylko dowódcą drużyny, który musi sprowadzić wszystkich swoich ludzi do domu, ale prawdziwym przywódcą , a co dla niego najważniejsze - wykonanie zadania.

Poświęcenie dla sprawy jest ważną częścią historii Infinite Warfare. Dlaczego ta kwestia jest dla Ciebie tak ważna?

Taylor Kurosaki: Chcieliśmy opowiedzieć realistyczną historię. Jeśli chcesz porozmawiać o ciężarach przywództwa, musisz autentycznie pokazać, jak to jest wysyłać ludzi w ogień i żyć z konsekwencjami. I zawsze są konsekwencje. Nie chcemy opowiadać historii, w których jesteś członkiem drużyny superbohaterów, a wszystkie misje są spokojne i bezpieczne. Chcemy uhonorować służbę prawdziwych żołnierzy i mówić o niej bez upiększeń.

Jedną z najbardziej niezwykłych postaci w grze jest Enhanced Taktyczny Humanoid Model 3 (e3n), czyli po prostu Ethan. Jest robotem, ale pod wieloma względami wydaje się bardziej ludzki niż niektóre ludzkie postacie, które spotykamy w całej historii. Opowiedz nam więcej o historii jego powstania. Czy ta postać pierwotnie miała być czującą maszyną?

Taylor Kurosaki: Kiedy zaczynamy tworzyć postacie, nie kierujemy się płcią ani rasą. Rysujemy diagramy i dyskutujemy. Wiedzieliśmy, że potrzebujemy głównego bohatera. Wiedzieliśmy, czego będzie potrzebował najlepszy przyjaciel i prawą ręką, ale wiedzieliśmy też, że ktoś inny musi do nich dołączyć. W rezultacie ten „inny” stał się „zupełnie inny”. Samochodem.

W takim razie nie. Pierwotnie Ethan nie miał być maszyną, tak jak Salter nie miał pierwotnie być kobietą. Chodziło o to, aby odsłonić ich charaktery, znaleźć „sztuczkę”. Nie zrobilibyśmy z Ethana robota, gdybyśmy zdawali sobie sprawę, że jego postać nie będzie działać w ten sposób. Od samego początku obiecaliśmy sobie, że nie zrobimy z niego robota, jeśli uznamy, że taki bohater nie będzie pasował do uniwersum Call of Duty.

W wielu grach, programach telewizyjnych i filmach występują bohaterowie-roboty. Powiedzieliśmy sobie: „Co jest specjalnego w naszym facecie? Dlaczego on musi być robotem? – i niemal w tym samym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że chcemy stworzyć żołnierza uniwersalnego. Taki żołnierz musi być nie tylko najlepszy na polu walki, ale także idealnym wsparciem dla swojego oddziału.

Oznacza to, że jeśli spojrzysz na wojnę z perspektywy żołnierza, zobaczysz, że najważniejsza dla niego jest ochrona swojego towarzysza. Najważniejsze jest, aby wszyscy wrócili do domu. Dlatego najważniejszym celem Ethana jest zawsze ochrona swoich towarzyszy, a w niektórych przypadkach Reyesa, jego dowódcy. To jest jego sposób myślenia.

W jaki sposób żołnierze złapani w środku walki wspierają się nawzajem? W większości przypadków pomaga im humor. To dziwne, ale żarty pomagają przetrwać te wszystkie kłopoty. Na wojnie jest dużo rutyny i nudy, jest wiele niezwykle niebezpiecznych, napiętych sytuacji i bardzo niewiele momentów pomiędzy tymi skrajnościami.

Aby przetrwać to wszystko, przetrwać niebezpieczne sytuacje i pełne napięcia chwile, żołnierze posługują się humorem, aby odwrócić swoją uwagę od faktu, że śmierć może czaić się tuż za rogiem. Ethan potrafi żartować – a ta część jego osobowości daje mu możliwość dopasowania się do drużyny składającej się z żywych wojowników.

Bardzo się od nich różni. Nie wygląda jak ktokolwiek inny. Niezwykle ważne stało się umożliwienie mu nawiązania kontaktu z innymi wojownikami podczas bitwy. Z ludźmi takimi jak Omar. Omar to prawdziwy wojownik, który wierzy w siłę broni i walkę twarzą w twarz bez uciekania się do technicznych gadżetów - dlatego jest sceptyczny wobec Ethana. Ale Omar nie jest głupcem. Stopniowo uznaje Ethana za wartościowego członka zespołu i ostatecznie akceptuje go jako jednego ze swoich.

Wspomniałeś wcześniej o filmie „Szeregowiec Ryan”. Jakie inne prace stały się dla Ciebie źródłem inspiracji?

Taylor Kurosaki: Jeśli chodzi o historie wojenne, przejrzeliśmy ogromną ilość materiału – od „Wrót ognia” Stevena Pressfielda, gdzie mówimy o o spartańskich wojownikach pod Termopilami, przed Helikopterem w ogniu i Szeregowcem Ryanem.

Jeśli mówimy o źródłach inspiracji wśród fantastyki naukowej, to szczególnie wspomnieć możemy o wzornictwie przemysłowym w filmach Jamesa Camerona, który zawsze umiejętnie łączył elementy rozpoznawalne z nieznanymi. Jeśli odpowiednio je połączysz, Twój fikcyjny wszechświat stanie się bardziej przyziemny i bardziej podobny do prawdziwego.

Akcja serii Call of Duty zawsze rozgrywa się we wszechświecie pozbawionym potworów, kosmitów i gigantycznych niebieskich humanoidów. W Infinite Warfare opowiadamy historię konfliktu między ludźmi w realistycznej przyszłości. Kiedy zapuszczamy się w nieznane światy, zabieramy ze sobą znane elementy – zupełnie jak David Cameron. Szklane kokpity w samolotach, ciężkie zawory na drzwiach, hełmy rodem z wojny w Wietnamie.

Dokładnie przestudiowaliśmy estetykę współczesnej floty i starannie przenieśliśmy do gry elementy, z których składają się prawdziwe okręty wojenne. Odtworzyliśmy kolory, materiały, estetykę – a następnie połączyliśmy to z projektem, którego przestrzega NASA – ponieważ nasze statki nie pływają po morzach, ale po przestrzeniach kosmicznych.

Łącząc wszystkie te elementy, stworzyliśmy Retribution, statek, który wygląda realistycznie, ponieważ składa się z wielu prawdziwych elementów sprzętu Marynarki Wojennej i NASA. Wielu graczy prawdopodobnie nigdy nie było na prawdziwym okręcie wojennym, ale jestem prawie na 100% pewien, że żaden z nich nie był nigdy na Tytanie, w Europie ani na powierzchni Marsa. Wybierając się w fantastyczne miejsca, zabierasz ze sobą coś znajomego, kawałek domu - dokładnie to staraliśmy się osiągnąć przy projektowaniu gry.

Kampania fabularna jest pełna różnorodnych sytuacje w grze– klasyczne strzelaniny, kosmiczny horror, pojedynki myśliwców i wiele więcej. Bardzo trudno to wszystko połączyć i sprawić, że będzie to działać w ramach jednej gry. Opowiedz nam o najtrudniejszych wyzwaniach, przed którymi stałeś podczas rozwoju?

Taylor Kurosaki: Zawsze zadajemy sobie pytanie: „Czy to przypomina część Call of Duty?” – czy możemy dodać pewne elementy bez zasadniczej zmiany koncepcji gry? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare to gry, które wywarły na nas ogromny wpływ. Naszym celem podczas tworzenia gry było uhonorowanie korzeni legendarnej serii gier, ale jednocześnie jakościowy rozwój jej elementów.

Wyobraź sobie opuszczoną kolonię górniczą zlokalizowaną na szybko obracającej się asteroidzie w pobliżu Słońca. Co tu się stało? Gdzie podziali się górnicy? Sekret. Następne pytanie brzmi: czy możemy opowiedzieć tego rodzaju historię w Call of Duty? Czy będzie to przypominać Call of Duty? W niektórych momentach powiedzieliśmy sobie: „Tak, to naprawdę da się zrobić!” – i udało się. Kiedy poczuliśmy, że odchodzimy od kanonu, powiedzieliśmy „Stop!” i rozpoczęliśmy pracę nad kolejną koncepcją.

Legendarny „2010: Odyseja kosmiczna” jednoznacznie ostrzegał nas, że w Europę lepiej nie wtrącać się, ale to właśnie na tym satelicie Jowisza rozpoczynają się wydarzenia z Infinite Warfare. Przyznajcie się – czy to zamierzone nawiązanie do klasyki?

Taylor Kurosaki: Tak, mocno inspirowaliśmy się science fiction, na przykład Księżycem jest surową kochanką Roberta Heinleina. Oczywiście doskonale znamy inne popularne dzieła i ich wersje kosmosu, planet i księżyców.

Rzecz w tym, że Europa ma mnóstwo wody. To miejsce, które na pewno będziesz chciał zawłaszczyć – jest to źródło zasobów, a podczas wojny posiadanie zasobów jest kluczowym czynnikiem zwycięstwa. Jeśli na Ziemi skończy się ten lub inny zasób, a jednocześnie rzadko można go znaleźć w bezmiarze Układu Słonecznego, nie da się uniknąć konfliktu między tymi, którzy go chcą.

Pomysł ten był świetnym punktem wyjścia – będąc fanami science fiction i historii wojennych, zbudowaliśmy wokół nich narrację jako inspirację. Owoce naszej pracy możesz zobaczyć w Infinite Warfare.

Dodatkowe informacje na temat Call of Duty można znaleźć na oficjalnej rosyjskojęzycznej stronie Call of Duty na Facebooku, a także na kontach @CallofDuty i @InfinityWard V