Lojëra interesante për fëmijë në shtëpi. Lojëra për fëmijë në shtëpi. Animatorët profesionistë japin këshilla

Konkurse interesante për një ditëlindje për fëmijët është një atribut i detyrueshëm i një feste moderne. Ka kohë që janë zhdukur mbledhjet e mërzitshme me të ngrënë ëmbëlsira dhe të mos kuptoni se çfarë të bëni me kohën tuaj të lirë.

Shumë prindër ftojnë miqtë në festën e ditëlindjes, përpiqen të sjellin një prekje kreativiteti festa e fëmijëve. Për të ndihmuar nënat dhe baballarët - këshilla për organizimin e një feste, një përshkrim të konkurseve të ditëlindjes për djem dhe vajza, për fëmijët dhe fëmijët më të mëdhenj.

Çfarë konkurse mund të organizohen? Si të interesojmë fëmijët?

Animatorë profesionistë jep këshilla:

  • merrni parasysh moshën e të ftuarve, zgjidhni detyrat me të cilat djali i ditëlindjes dhe miqtë mund të përballojnë lehtësisht;
  • përgatitni më shumë rekuizita: fëmijëve u pëlqen të vishen, të ndryshojnë rrobat, të vizatojnë, të shndërrohen në personazhe përrallash;
  • aktivitete alternative të qeta me gara argëtuese me stafetë;
  • mësoni më shumë për miqtë e djalit ose vajzës suaj, pyesni për preferencat e tyre;
  • opsioni fitues - një festë me temë me kostume origjinale;
  • refuzojnë garat në të cilat pjesëmarrësit do të ndihen të sikletshëm (të poshtëruar). Mos lejoni që rezultatet e konkursit të ndahen në budallenj dhe inteligjentë, të qetë dhe aktivistë, të ngathët dhe prikë të të gjitha zanateve. Argëtimi duhet të shkaktojë gëzim, të qeshura, jo tallje;
  • përgatisin çmime. Gjëja kryesore: vëmendja, jo çmimi i një dhurate. Çmimi duhet të jetë i përshtatshëm për moshën;
  • mendoni për dy ose tre konkurse në të cilat nuk ka fitues: të gjithë fëmijët marrin dhurata për pjesëmarrje. Një parakusht për foshnjat e moshës 3-4 vjeç;
  • ftoni të gjithë të ftuarit e rinj të marrin pjesë;
  • përgatitni një skenar, shkruani emrat e konkurseve në fletë, Përshkrim i shkurtër për të lundruar me lehtësi se cilën detyrë të ofroni;
  • mendoni për argëtimin, duke marrë parasysh madhësinë e dhomës. Nëse nuk ka shumë hapësirë, nëse është e mundur, hiqni mobiljet e tepërta, gjërat e panevojshme dhe dekoret e brishta ditën e festës. Është më e lehtë për të mbajtur gara sportive në një dhomë të madhe: përdorni këtë avantazh.

Këshilla! Sigurohuni që të konsultoheni me fëmijën tuaj. Sigurisht, festa duhet të jetë një surprizë, por shumë fëmijë janë të lumtur të marrin pjesë në organizimin e festës, ofrojnë zgjidhje interesante. Bëni rekuizita së bashku, mendoni për konkurset. Mos u tallni nëse sugjerimet e fëmijës suaj duken naive ose shumë të thjeshta. Nëse djali ose vajza janë të sigurt se miqtë e tij do të jenë të kënaqur, përfshijeni detyrën në listë.

Konkurse të qeta

Menjëherë pas një trajtimi të shijshëm, nuk duhet të vraponi dhe të hidheni. Ofroni mysafirëve kuize, detyra për imagjinatën, shkrimin e poezive qesharake, përralla origjinale. Kur zgjidhni detyrat, merrni parasysh sa vjeç janë burri i ditëlindjes dhe të ftuarit. Pritësi është mami ose babi, është më mirë nëse marrin pjesë të dy prindërit.

Njohja

Konkursi është i përshtatshëm për fëmijë të të gjitha moshave. Detyra do t'i lejojë mysafirët të ndihen rehat, më pak të trembur, veçanërisht nëse kompania përbëhet nga fëmijë që nuk e njohin mirë njëri-tjetrin. Shpesh fëmija fton miqtë nga oborri, parashkollorët / shokët e klasës. Një detyrë e thjeshtë do t'ju ndihmojë të njiheni me njëri-tjetrin.

Pritësi u kërkon fëmijëve që kanë blu në rroba të ngrihen dhe të tregojnë pak për veten e tyre. Kredia merr djemtë me të verdhë, të kuqe, jeshile etj. Të gjithë duhet të prezantojnë veten, të thonë disa fraza.

Mos i mungon askujt veçanërisht nëse ka më shumë se dhjetë të ftuar.

Mësoni temën

Për fëmijët nga 4 vjeç. Vendosni dhurata të vogla në një çantë të madhe: ëmbëlsira, mollë, makina, kukulla, portokall, topa. Çdo gjë që është e lehtë për t'u njohur me prekje është e përshtatshme. Fëmijët me radhë i afrohen çantës, duke ulur duart, duke u përpjekur të kuptojnë se çfarë objekti kanë marrë. Artikulli i supozuar mbetet me pjesëmarrësin si çmim.

Artisti i gëzuar numër 1

Konkurs për fëmijë 3-4 vjeç. Çdo mysafir merr një copë letër, stilolapsa me majë, lapsa. Detyra është të vizatoni një kafshë të njohur për të gjithë, për shembull, një këlysh ariu ose një lepur. Të gjithë marrin çmime. Kategoritë e çmimeve: Më qesharake, më e sakta, më origjinale, kam vizatuar më shpejt etj.

Duke luajtur artistin #2

Për fëmijët nga 3 vjeç, loja është më e përshtatshme për të vegjlit. Bashkangjisni letrën e vizatimit në tabelë ose mur. Jepuni fëmijëve ngjyrat e gishtave. Secili mysafir tërheq një dhuratë për ditëlindje - një lule të bukur. Zakonisht, fëmijët me dëshirë pranojnë të marrin pjesë në konkurs, vizatojnë me entuziazëm.

A ka shumë fëmijë në festën e ditëlindjes? Jepni çdo copë letre, zgjidhni një tabelë për kreativitet. Nënshkruani vizatimin e përfunduar, vendosni një datë, ia dorëzoni ditëlindjes në duartrokitje të të ftuarve.

Bishë e paparë

Për fëmijët nga 6 - 7 vjeç. Konkursi zhvillon imagjinatën, origjinalitetin e të menduarit. Detyra e lehtësuesit është të përgatisë paraprakisht disa pyetje rreth kafshëve të çuditshme që nuk ekzistojnë në natyrë.

Fëmijët duhet të përshkruajnë bishën, nëse duan, të vizatojnë, të tregojnë se çfarë tingujsh bën. Zakonisht djemtë argëtohen, fantazojnë me dëshirë. Gjëja kryesore është të dilni me kafshë origjinale.

Opsione:

  • Si duket një peshk në tigan?
  • Sa peshon një peshk hipopotam?
  • Ku jeton zogu muzikant?
  • Cilat janë krahët e një zogu krokodili?
  • Kush është Murmurenok?

lojë me fjalë

Një lojë popullore për fëmijët mbi 6 vjeç duhet të ketë një kthesë festive:

  • detyra e parë. Emërtoni enët në tavolinë me shkronjën K, pastaj P, pastaj B;
  • detyrë e dytë. Cili nga emrat e të ftuarve fillon me shkronjën A, C, L;
  • detyrë e tretë.Çfarë dhuratë mund të mendoni me shkronjën I, M, K e kështu me radhë.

Telefon i prishur

Konkursi është i përshtatshëm për fëmijë nga 5 vjeç. Loja ka qenë e njohur për më shumë se një duzinë vjet, por në thelb i gëzon mysafirët e vegjël. Sa më shumë pjesëmarrës, aq më i papritur është rezultati, aq më argëtues. Mos harroni thelbin: udhëheqësi e thërret fjalën në heshtje tek i pari i fëmijëve, ai i thotë fjalën në vesh të dytit, pastaj tek i treti, derisa të arrijë pjesëmarrësin e fundit. Është e rëndësishme të flisni shpejt, të mos vononi radhën, të mos shqiptoni çdo rrokje në mënyrë të përsosur.

Më shpesh, fjala modifikohet përtej njohjes. Rezultatet më qesharake janë nëse fjala me 2-4 rrokje nuk është shumë "e thjeshtë", për shembull, Murzilka, Krokodilchik, Bead.

Konkurse qesharake

Konkurset qesharake të ditëlindjes janë të përshtatshme për të vegjlit dhe fëmijët më të mëdhenj. Animatorët këshillojnë të shpenzojnë lojëra të ngjashme në mes të festës, kur fëmijët u njohën, u mësuan me të, pushuan së turpi.

Shfaqje mode

I përshtatshëm për fëmijë nga 8 vjeç. Përgatitni paraprakisht një kuti rrobash dhe këpucësh. Gjithçka është e përshtatshme: nga fustanet e lehta, shalle të hollë deri te një kapele leshi, doreza. Vendos më shumë gjëra. Atributet e detyrueshme për një humor të gëzuar janë paruke të bëra nga materiale të ndryshme, brirë, veshë në një unazë, një bisht dhelpre ose lepur, rripa, alfabete, rrokullisje. Nëse vishni taka të larta, zgjidhni një madhësi të vogël me një bazë të qëndrueshme për të parandaluar rënien.

Secili nga pjesëmarrësit me sy të lidhur i afrohet kutisë, nxjerr 5-6 gjëra, vishet, del me emrin e modelit ose motos së tyre. Kur të gjitha artikujt janë renditur, fillon shfaqja e modës. Vajzat janë më të gatshme për të marrë pjesë në konkurs, por djemtë shpesh nuk mbeten pas tyre. Sa më aktivë, më të relaksuar të jenë fëmijët, aq më të gjalla janë emocionet.

Kamomil mrekulli

Lojë për fëmijë nga 7 vjeç. Bëni një lule të madhe, shkruani një detyrë qesharake në secilën petal: portretizoni këngëtarin tuaj të preferuar (një nga kafshët), sorrë, këndoni një këngë me shoqërim muzikor(lugë, daulle, zhurmë). Çdo pjesëmarrës merr një çmim.

përgjigje qesharake

Konkursi për fëmijë nga 7 vjeç. Përgatitni fletë me germa ishull i shkretë, Shkollë, Dyqan, Stadium, Diskotekë, Kinema, Klub Bowling. Përshtatet Anije kozmike, pishinë, kinema, park argëtimi, det, kopsht zoologjik, pemë e gjatë etj. Sa më shumë karta, aq më mirë.

Pritësi i kërkon një pjesëmarrësi të largohet, të ulet në një karrige me pjesën tjetër. Një i rritur ose një nga fëmijët më të mëdhenj merr me radhë një fletë të re, tregon mbishkrimin për të ftuarit, pyet pjesëmarrësin: "Çfarë bëni zakonisht në këtë vend?". Mospërputhja në përgjigje i argëton të gjithë të ftuarit. Le të marrin pjesë disa njerëz. Lehtësuesi gjithmonë ndjen se kur është koha për të përfunduar "anketën", zakonisht tre ose katër pjesëmarrës janë të mjaftueshëm.

talent i ri

Për fëmijët nga 6 vjeç. Ju duhet një fletë letre vizatimi, një stilolaps me majë të ndezur ose një shënues. Ofertat kryesore për të nxjerrë dikë. Vetë fëmijët zgjedhin një personazh të përshtatshëm: një ari, një burrë i vogël, një lepur, një mace, një personazh vizatimor. Mos e impononi mendimin tuaj.

Fëmijët mbyllin sytë, ju nuk mund të përgjoni. Lehtësuesi me radhë i çon fëmijët te letra. detyrë me sytë e mbyllur vizatoni një nga një. Pjesëmarrësi i parë vizaton kokën, i dyti - bustin, i treti - këmbët, e kështu me radhë.

Konkurrenca nuk është e mërzitshme, të gëzon. Shpesh rezulton se koka "jeton" veçmas nga trupi, dhe bishti rritet nga veshi. Rezulton një bishë ose një alien i paparë. Konkursi gjithmonë argëton fëmijët e çdo moshe (dhe të rriturit gjithashtu). Zakonisht mjaftojnë dy ose tre kafshë.

fluturim argëtues

Lojë për fëmijë nga 6 vjeç. Do t'ju duhet një shall i trashë dhe tullumbace. Pritësi vendos një top në një tryezë të zbrazët, sjell pjesëmarrësin, bën të mundur kujtimin e vendndodhjes së objektit, lidh sytë, bën 2-3 hapa prapa. Fëmija kthehet nja dy herë (jo shumë, për të mos marrë trull).

Detyra e pjesëmarrësit është të fryjë topin nga tavolina. Shumë shpesh, pasi kthehet, fëmija kthehet në drejtim të gabuar, duke fryrë në zbrazëti. Detyra është qesharake, por jo fyese për pjesëmarrësin.

Merre me mend kafshën

Loja është e përshtatshme për fëmijët e moshës 6-7 vjeç. Fëmijët ndahen në dy ekipe, shkruajnë emrin e kafshës në fletë, ia kalojnë udhëheqësit në mënyrë që rivalët të mos shohin. Komanda e parë tregon se çfarë bën kjo bishë (zog) me gjestet, ecjen, shprehjet e fytyrës, por nuk nxjerr zë. Ekipi i dytë duhet të hamendësojë kafshën. Çmime për të gjithë pjesëmarrësit. Ata që nuk mund ta njohin kafshën shpërblehen, për shembull, me një karamele, dhe ekipi fitues merr një medalje të bërë në shtëpi "Anëtar i Klubit të Njohësve".

Porcupina ose dreri nuk janë shumë të përshtatshëm, duhet të ketë kafshë/zogj që janë të lehtë për t'u njohur.

Lojëra celulare dhe aktive

A lejon zona për vrapim? Lërini fëmijët të lirohen. Edhe në një dhomë të mesme me një numër të vogël të ftuarish, mund të organizohen gara argëtuese.

Në adresë, lexoni se si hematogjeni është i dobishëm për trupin e një fëmije.

Flluska më e madhe e sapunit

Për fëmijët 5 - 6 vjeç. Thelbi është i qartë nga emri. Blej flluskë nga numri i të ftuarve. Kushdo që ka topin më të mrekullueshëm merr një çmim.

Qitës i saktë

I përshtatshëm për fëmijë nga 5 vjeç. Do t'ju duhet një kovë plastike, topa të vegjël, arra, pjesë të mëdha Lego, topa me fije. Vendoseni kovën në një distancë prej 3-6 hapash nga fëmijët (konsideroni moshën). Qëllimi është të godasësh objektivin. Çdo rrotullim i suksesshëm vlen 1 pikë. Ai që shënoi më shumë pikë fitoi. Çmimi është i detyrueshëm, medalja "Më e sakta".

kap bishtin

Konkursi nga 6 vjet. Luaj muzikë me hapësirë ​​të mjaftueshme. Drejtuesi lidh një litar me një hark në fund, një shall me një "bisht" në rripin e secilit pjesëmarrës. Detyra është të kapni kundërshtarin nga bishti para tjetrit. Fituesi merr një çmim të ëmbël.

karrige shtesë

Për fëmijët nga 5 vjeç. Një lojë e njohur gjithmonë shkakton një stuhi emocionesh. Një parakusht është një dhomë e madhe në mënyrë që të ketë ku të vraponi.

Fundi: të ftuar - 7, karrige - 6. Vendosni karriget me shpinën e tyre nga brenda, formoni një rreth. Tek muzika, fëmijët ecin (vrapojnë) rreth karrigeve, muzika është e heshtur - është koha për t'u ulur, fëmija i ndjerë është jashtë. Deri në përfundim të konkursit, mbetet 1 karrige, 2 pjesëmarrës. Fituesi do të marrë medaljen "Më e shkathët" + një çmim.

Volejboll i pazakontë

Lojë nga 7-8 vjeç. Vendosni 4-5 karrige me radhë, pas 1 metri vendosni një litar (shami) në dysheme, pas një metri tjetër - rreshtin e dytë të karrigeve. Doli një fushë për të luajtur volejboll.

Thelbi: fëmijët ndahen në 2 ekipe, zënë vend. Në vend të një topi - një tullumbace. Duhet hedhur “topin” në fushën e kundërshtarit pa u ngritur nga karrigia. Skuadra që fitonte topin më rrallë fluturonte mbi fushë.

Bowling për fëmijë

Gëzuar konkursi për fëmijë nga 7 vjeç. Vendosni 6-8 artikuj në dysheme. Kunjat plastike të përshtatshme, topa, kube. Në vend të një topi bowling - një shishe plastike (bosh). Detyra është të rrëzoni objektet. Distanca varet nga madhësia e dhomës. Hiqni çdo gjë të panevojshme nga dyshemeja në mënyrë që të mos thyeni ose prishni asgjë.

Prindërit shpesh pyesin se çfarë konkurse të zhvillojnë për vajzat / djemtë. Shumica e detyrave të propozuara janë të përshtatshme për të gjithë fëmijët, pavarësisht nga gjinia. Edhe në "shfaqjen e modës", shumë djem demonstrojnë veshje origjinale jo më keq se modelet e reja të modës. Është më e rëndësishme të "ngacmoni" fëmijët, të krijoni një atmosferë të këndshme, atëherë të gjithë të ftuarit do të jenë të lumtur të marrin pjesë në gara.

Keni vendosur të organizoni një festë për fëmijë? Armatosuni me këshilla, zgjidhni dy ose tre konkurse për tema të ndryshme nga çdo seksion. Merrni parasysh moshën e të ftuarve të rinj, hobi, karakter (nëse ka vetëm 4-5 fëmijë), nivelin e njohurive.

Disa konkurse të tjera argëtuese për fëmijë në videon e mëposhtme:

Lojërat në natyrë kanë një rëndësi të madhe në jetën e një fëmije, pasi ato janë një mjet i domosdoshëm që fëmija të fitojë njohuri dhe ide për botën që e rrethon. Ato gjithashtu ndikojnë në zhvillimin e të menduarit, zgjuarsinë, shkathtësinë, shkathtësinë, moralin cilësitë vullnetare. Lojërat në natyrë për fëmijët forcojnë shëndetin fizik, mësojnë situatat e jetës ndihmoni fëmijën të zhvillohet siç duhet.

Lojëra në natyrë për parashkollorët

Lojëra në natyrë për parashkollorët e rinj

Fëmijët e më të vegjëlve mosha parashkollore në lojë, si rregull, ata imitojnë gjithçka që shohin. Në lojërat e fëmijëve në natyrë, si rregull, nuk shfaqet komunikimi me bashkëmoshatarët, por pasqyrimi i jetës që jetojnë të rriturit ose kafshët. Fëmijët në këtë moshë janë të lumtur të fluturojnë si harabela, të kërcejnë si lepurushë, të përplasin krahët si flutura me krahë. Për shkak të aftësisë së zhvilluar për të imituar, shumica e lojërave në natyrë të fëmijëve të moshës parashkollore fillore kanë një karakter komplot.

  • Lojë celulare "Minjtë kërcejnë"

Qëllimi: zhvillimi i aktivitetit fizik

Përshkrimi: përpara se të filloni lojën, duhet të zgjidhni një shofer - "mace". Macja zgjedh një "sobë" për vete (mund të shërbejë si një stol ose një karrige), ulet mbi të dhe mbyll sytë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë bashkojnë duart dhe fillojnë të kërcejnë rreth maces me fjalët:

Minjtë udhëheqin një valle të rrumbullakët,
Një mace fle në sobë.
Miu i qetë, mos bëj zhurmë
Mos e zgjo macen Vaska
Këtu macja Vaska zgjohet -
Do të thyejë kërcimin tonë të rrumbullakët!

Gjatë fjalëve të fundit, macja shtrihet, hap sytë dhe fillon të ndjekë minjtë. Pjesëmarrësi i kapur bëhet mace dhe loja fillon nga e para.

  • Lojë dielli dhe shiu

Detyrat: të mësoni fëmijët të gjejnë vendin e tyre në lojë, të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë aftësinë për të kryer veprime me sinjalin e mësuesit.

Përshkrimi: Fëmijët ulen në sallë mbi karrige. Karriget janë “shtëpia” e tyre. Pas fjalëve të mësuesit: "Çfarë moti i mirë, shkoni për një shëtitje!" Djemtë ngrihen dhe fillojnë të lëvizin në një drejtim arbitrar. Sapo mësuesi të thotë: “Po bie shi, ik në shtëpi!”, fëmijët duhet të vrapojnë te karriget dhe të zënë vendin e tyre. Mësuesi thotë “Pikoj – bie – bie!”. Dalëngadalë, shiu ulet dhe mësuesi thotë: “Shkoni për një shëtitje. Shiu ka mbaruar!"

  • Lojë "Harabela dhe një mace"

Detyrat: t'i mësoni fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, të vrapojnë, t'i shmangen shoferit, të ikin, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Vizatohen rrathë në tokë - "fole". Fëmijët - "harabela" ulen në "foletë" e tyre në njërën anë të vendit. Në anën tjetër të faqes është një "mace". Sapo "macja" fle, "harabela" fluturojnë në rrugë, fluturojnë nga një vend në tjetrin, duke kërkuar thërrime, kokrra. "Macja" zgjohet, mjaullitë, vrapon pas harabela, të cilët duhet të fluturojnë në foletë e tyre.

Së pari, rolin e "maces" e luan mësuesi, pastaj njëri nga fëmijët.

  • Lojë celulare "Harabela dhe makina"

Një lojë tjetër për fëmijët 3-5 vjeç për harabela.

Detyrat: t'i mësoni fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të fillojnë të lëvizin ose ta ndryshojnë atë me sinjalin e drejtuesit, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Fëmijët janë "harabela", të ulur në "foletë" e tyre (në një stol). Mësuesi përshkruan një "makinë". Sapo mësuesi thotë: "Harabela fluturuan në shteg", fëmijët ngrihen nga stoli dhe fillojnë të vrapojnë nëpër shesh lojërash. Në sinjalin e edukatorit: "Makina po drejton, fluturoni harabela në foletë e tyre!" - "makina" largohet nga "garazhi" dhe fëmijët duhet të kthehen në "fole" (ulen në stol). “Makina” kthehet në “garazh”.

  • Lojë "Macja dhe minjtë"

Ka shumë lojëra për fëmijët me macet dhe minjtë si pjesëmarrës. Këtu është një prej tyre.

Detyrat: Kjo lojë në natyrë ndihmon për të zhvilluar te fëmijët aftësinë për të kryer lëvizjen në një sinjal. Praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme.

Përshkrimi: Fëmijët - "minj" ulen në minks (në karrige përgjatë murit). Në një nga qoshet e faqes ulet një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë dhe minjtë shpërndahen nëpër dhomë. Macja zgjohet, mjaullitë, fillon të kapë minj që vrapojnë në vrima dhe zënë vendet e tyre. Kur të gjithë minjtë kthehen në strofkat e tyre, macja ecën përsëri nëpër dhomë, pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

  • Lojë në natyrë për parashkollorët "Në ariun në pyll"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali verbal, për të ushtruar fëmijët në vrapim, për të zhvilluar vëmendjen.

Përshkrimi: Ndër pjesëmarrësit zgjidhet një shofer, i cili do të jetë “ariu”. Vizatoni dy rrathë në shesh lojërash. Rrethi i parë është strofulla e ariut, rrethi i dytë është shtëpia për pjesën tjetër të pjesëmarrësve të lojës. Loja fillon me faktin që fëmijët largohen nga shtëpia me fjalët:

Tek ariu në pyll
Kërpudha, marr manaferrat.
Ariu nuk fle
Dhe rënkon për ne.

Sapo fëmijët i shqiptuan këto fjalë, “ariu” del me vrap nga strofka dhe i kap fëmijët. Ai që nuk pati kohë të vraponte në shtëpi dhe u kap nga "ariu" bëhet shofer ("ariu").

  • Përmes përroit (një lojë në natyrë me kërcime)

Detyrat: Të mësoni se si të kërceni saktë, të ecni përgjatë një shtegu të ngushtë, të mbani ekuilibrin.

Përshkrimi: Dy vija janë tërhequr në vend në një distancë prej 1,5 - 2 metra nga njëra-tjetra. Në këtë distancë, guralecat janë tërhequr në një distancë të caktuar nga njëri-tjetri.

Lojtarët qëndrojnë në rresht - në breg të përroit, ata duhet ta kalojnë (kërcojnë) mbi guralecë pa u lagur këmbët. Ata që u penguan - lagin këmbët, shkoni t'i thani në diell - ulen në një stol. Pastaj ata kthehen në lojë.

  • Lojë me zogj dhe mace

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës. Reagoni ndaj një sinjali.

Përshkrimi: për lojën do t'ju duhet një maskë mace dhe zogjsh, një rreth i madh i vizatuar.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth nga jashtë. Një fëmijë qëndron në qendër të rrethit (macja), bie në gjumë (mbyll sytë) dhe zogjtë hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, duke rrahur kokrra. Macja zgjohet dhe fillon të kapë zogjtë, dhe ata vrapojnë rreth rrethit.

  • Loja "Flakat e borës dhe era"

Detyrat: Ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, pa u përplasur me njëri-tjetrin, veproni sipas një sinjali.

Përshkrimi: Në sinjalin "Era!" fëmijët - "flokë dëbore" - vrapojnë rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme, duke u rrotulluar ("era po rrotullohet në ajrin e borës"). Në sinjalin "Pa erë!" - mbledhje ("flokët e borës ranë në tokë").

    Lojë celulare "Gjeni një shok"

Detyrat: të zhvilloni tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal, rreshtohuni shpejt në çifte.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit qëndrojnë përgjatë murit. Secili prej tyre merr një flamur. Sapo mësuesi jep një shenjë, fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave. Pas komandës "Gjej vetes një palë", çiftohen pjesëmarrësit me flamuj të së njëjtës ngjyrë. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë dhe në fund të lojës njëri mbetet pa një palë.

Të gjitha këto lojëra në natyrë mund të përdoren me sukses për të luajtur në kopshtin e fëmijëve në një grup ose në një shëtitje. Fëmijët moshave të ndryshme: nga të vegjlit 3 vjeç tek fëmijët grupi i mesëm 4-5 vjeç janë të lumtur t'i luajnë.

  • Lojëra në natyrë për fëmijë 5-7 vjeç

Tek fëmijët 5-6, 6-7 vjeç karakter aktiviteti i lojërave ndryshon disi. Tani ata tashmë kanë filluar të interesohen për rezultatin e një loje në natyrë, ata po përpiqen të shprehin ndjenjat, dëshirat e tyre, të realizojnë planet e tyre. Megjithatë, imitimi dhe imitimi nuk zhduken dhe vazhdojnë të luajnë një rol të rëndësishëm në jetën e një parashkollori më të vjetër. Këto lojëra mund të luhen edhe në kopshtin e fëmijëve.

  • Lojë "Ariu dhe bletët"

Detyrat: praktikoni vrapimin, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe - "arinj" dhe "bletë". Para fillimit të lojës, "bletët" zënë vendet e tyre në "koshere" e tyre (stolat, shkallët mund të shërbejnë si koshere). Me urdhër të udhëheqësit, "bletët" fluturojnë në livadh për mjaltë, dhe në këtë kohë "arinjtë" ngjiten në "koshere" dhe festojnë me mjaltë. Pasi dëgjuan sinjalin "Arinjtë!", të gjitha "bletët" kthehen në "koshere" dhe "thërmojnë" (salat) "arinjtë" që nuk kishin kohë për të shpëtuar. Herën tjetër “ariu” i pickuar nuk del më për mjaltë, por mbetet në strofkë.

    Lojë "Burners"

Detyrat: ushtroni në vrapim, përgjigjuni një sinjali, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Në lojë marrin pjesë një numër tek fëmijët, të cilët bëhen çifte dhe kapen për dore. Përpara kolonës është lideri, i cili shikon përpara. Fëmijët përsërisin fjalët në kor:

Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Një herë! Dy! Tre! Vraponi!

Sapo pjesëmarrësit thonë fjalën "Vrapo!", ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përgjatë kolonës përpara, njëri në anën e djathtë, tjetri në të majtë. Detyra e tyre është të vrapojnë përpara, të qëndrojnë para shoferit dhe të bashkojnë duart përsëri. Shoferi, nga ana tjetër, duhet të kapë një nga këto çifte përpara se të bashkojnë duart. Nëse arrini të kapni, atëherë shoferi me atë të kapur formon një çift të ri dhe pjesëmarrësi i mbetur pa një palë tani do të ngasë.

  • Lojë celulare "Dy ngricat"

Një lojë e njohur për parashkollorët me rregulla të thjeshta. Detyrat: zhvillimi i frenimit tek fëmijët, aftësia për të vepruar sipas një sinjali, stërvitje në vrapim.

Përshkrimi: Në anët e kundërta të kantierit ka dy shtëpi, të shënuara me vija. Lojtarët vendosen në njërën anë të fushës. Mësuesi zgjedh dy persona që do të bëhen drejtues. Ato ndodhen në mes të këndit të lojërave mes shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë dy Frost - Frost Nose Red dhe Frost Blue Nose. Në sinjalin e edukatorit "Filloni!" të dy Frostet shqiptojnë fjalët: “Jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica janë të largëta. Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Blue Nose Frost. Kush prej jush do të guxojë të niset në një rrugë? Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica" ​​dhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts përpiqen t'i ngrijnë ato, d.m.th. prek me dorën tuaj. Ata nga djemtë që u prekën nga Frost ngrijnë në vend dhe qëndrojnë në këmbë deri në fund të vrapimit. Numërohen ato të ngrira, pas së cilës ata bashkohen me lojtarët.

  • Lojë "Dhelpra dinake"

Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë, koordinimit.

Përshkrimi: Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit, duke përcaktuar kështu "Shtëpinë e Dhelprave". Mësuesi kërkon të mbyllë sytë e fëmijëve, të cilët janë të vendosur në një rreth. Mësuesi ecën rreth një rrethi të edukuar pas shpinës së fëmijëve, prek një nga pjesëmarrësit, i cili që nga ai moment bëhet një "dhelpër dinake".

Pas kësaj, mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe, duke parë përreth, të përpiqen të përcaktojnë se kush është dhelpra dinake. Më pas, fëmijët pyesin 3 herë: "Dhelpra dinake, ku je?". Në të njëjtën kohë, pyetësit shikojnë njëri-tjetrin. Pasi fëmijët pyetën për herë të tretë, Dhelpra dinake hidhet në mes të rrethit, ngre duart lart dhe bërtet: "Unë jam këtu!". Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen rreth faqes në të gjitha drejtimet, dhe dhelpra dinake po përpiqet të kapë dikë. Pasi kapen 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në një rreth!" dhe loja fillon përsëri.

  • Lojë "Kapja e drerit"

Detyrat: praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme, shkathtësi.

Përshkrimi: Dy barinj janë zgjedhur midis pjesëmarrësve. Pjesa tjetër e lojtarëve janë drerë të vendosur brenda rrethit të përshkruar. Barinjtë janë prapa rrethit, përballë njëri-tjetrit. Me sinjalin e udhëheqësit, barinjtë me radhë hedhin topin te dreri dhe ata përpiqen t'i shmangen topit. Dreri i goditur nga topi konsiderohet i kapur dhe largohet nga rrethi. Pas disa përsëritjeve, numëron numrin e drerëve të kapur.

Poezi për të luajtur me top në pushim(shkruar nga Svetlana Vetryakova posaçërisht për faqen)

Për t'u argëtuar duke luajtur
Ju duhet të pomponi topin.
Dhe djem e vajza
Topi goditet me zë të lartë.

atletët e vërtetë
Vraponi për një ndryshim.
Ata do të kërcejnë dhe do të kërcejnë
Dhe ndiqni njëri-tjetrin.

Do ta fryjmë topin me shkathtësi
Thjesht duhet të kesh një aftësi.
Shtypni më fort
Ik shpejt!

Lojëra të ndryshme me top
Ne do të fillojmë patjetër.
Dhe në "Bretkosa", dhe në "Qen",
Në "Brook", dhe në "Ball i shpejtë".

Vrapoi në kthesë
U rrotullua mbi portë.
U hodh nëpër oborr
Iku mbi gardh.

Rrotullohet shpejt, fluturon!
Kush do ta kapë tani?
Nxitoni ta kapni
Dhe tregoni fqinjit tuaj.

Top të ndritshëm me shumë ngjyra
Kërcen me shpejtësi pa hezitim.
Ndaloni të vraponi përreth duke u argëtuar
Duhet të shkojmë të studiojmë!

Frymë një top të madh,
Luajti dhe pushoi.
Është koha që ne të kthehemi në klasë.
Ne kemi klasa atje.

    Lojë "Shufra e peshkimit"

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Në qendër është udhëheqësi - edukatori. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese e vogël me rërë. Shoferi e rrotullon litarin në një rreth mbi vetë tokën. Fëmijët kërcejnë në mënyrë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Ata pjesëmarrës, këmbët e të cilëve preken nga litari, eliminohen nga loja.

  • Lojë "Gjuetarët dhe Skifterat"

Detyrat: praktikoni vrapimin.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit - skifterët, janë në të njëjtën anë të sallës. Në mes të sallës janë dy gjahtarë. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Skifte, fluturoni!" Pjesëmarrësit duhet të vrapojnë në anën e kundërt të sallës. Detyra e gjuetarëve është të kapin (njollosin) sa më shumë skifterë para se të kenë kohë të kalojnë vijën imagjinare. Përsëriteni lojën 2-3 herë, më pas ndryshoni drejtuesit.

    Lojë merimangë dhe miza

Përshkrimi: në një nga qoshet e sallës, një rrjet tregohet nga një rreth, në të cilin është një merimangë - shoferi. Të gjithë djemtë e tjerë janë miza. Të gjitha mizat "fluturojnë" rreth sallës, duke gumëzhitur. Në sinjalin e mikpritësit "Merimanga!" mizat ngrijnë. Merimanga del nga streha dhe shqyrton me kujdes të gjitha mizat. Ata që lëvizin, ai i çon në rrjetën e tij. Pas dy ose tre përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura.

    Lojë celulare "kurthi i miut"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Dy pjesëmarrës qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart dhe i ngrenë më lart. Pastaj ata të dy thonë njëzëri:

“Sa u lodhëm nga minjtë, ata gëlltitën gjithçka, të gjithë hëngrën!
Ne do të ngremë një kurth miu dhe pastaj do të kapim minjtë!

Ndërsa pjesëmarrësit thonë këto fjalë, pjesa tjetër e djemve duhet të vrapojnë nën duart e tyre të shtrënguara. Në fjalët e fundit, nikoqirët i lëshojnë duart befas dhe kapin një nga pjesëmarrësit. Kapur bashkohet me kapësit dhe tani janë tre prej tyre. Kështu gradualisht kurthi i miut rritet. Fituesi është pjesëmarrësi i fundit i mbetur.

Lojëra në natyrë për nxënës 7-9, 10-12 vjeç

Nxënësve të shkollës gjithashtu u pëlqen të luajnë lojëra gjatë pushimeve ose shëtitjeve. Ne kemi përzgjedhur lojëra që mund t'i luani në shëtitje gjatë periudhës pas shkollës ose gjatë mësimeve edukimi fizik në klasat 1-4. Rregullat e lojës bëhen pak më të komplikuara, por detyrat kryesore të lojërave janë: trajnimi në shkathtësi, reagim, shpejtësi, në përgjithësi. zhvillimin fizik dhe aftësinë për të punuar me fëmijët.

Shumë lojëra në natyrë janë universale: si djemtë ashtu edhe vajzat mund t'i luajnë ato. Ju mund t'i ndani fëmijët në grupe vajzash dhe djemsh ose sipas një parimi tjetër.

    Lojë "Lepuri i pastrehë"

Qëllimi: të zhvillojë vetëdijen, të menduarit, shpejtësinë dhe qëndrueshmërinë.

Përshkrimi: Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga të gjithë pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur janë lepuj, secili vizaton një rreth për vete dhe qëndron në të. Gjuetari po përpiqet të arrijë lepurin e pastrehë që po ikën.

Lepuri mund të shpëtojë nga gjahtari duke vrapuar në çdo rreth. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësi që qëndron në këtë rreth duhet të ikë menjëherë, pasi tani ai bëhet një lepur i pastrehë, dhe gjuetari tani e kap atë.

Nëse një gjahtar kap një lepur, atëherë ai që kapet bëhet gjuetar.

  • Lojë celulare "Këmbët nga toka"

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Shoferi, së bashku me djem të tjerë, ecën nëpër sallë. Sapo mësuesi thotë: "Kape!", Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen, duke u përpjekur të ngjiten në çdo lartësi ku mund të ngrini këmbët mbi tokë. Mund të kripohen vetëm ata që i kanë këmbët në tokë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

    Lojë "bosh"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, vëmendjen, për të përmirësuar aftësitë e vrapimit.

Përshkrimi: pjesëmarrësit formojnë një rreth dhe udhëheqësi ndodhet prapa rrethit. Duke prekur shpatullën e njërit prej lojtarëve, ai e thërret në këtë mënyrë në konkurs. Pas kësaj, shoferi dhe pjesëmarrësi që ai ka zgjedhur vrapojnë përgjatë rrethit në drejtime të kundërta. Ai që zë i pari hapësirën boshe të lënë nga lojtari i përzgjedhur mbetet në rreth. Ai që mbetet pa ndenjëse bëhet shofer.

  • Lojë celulare "E treta shtesë"

Detyrat: për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë, për të kultivuar një ndjenjë kolektivizmi.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ecin në një rreth në çifte, duke mbajtur duart. Distanca midis çifteve është 1.5 - 2 metra. Dy shoferë, njëri prej të cilëve ia mbath, tjetri i kap. Lojtari që arratiset mund të kalojë në çdo kohë përpara çdo çifti. Në këtë rast, lojtari i pasëm i dyshes që ndodhet përballë bëhet ai që parakalohet. Nëse, megjithatë, lojtari arriti të arrijë dhe të mposht, atëherë drejtuesit ndryshojnë rolet.

  • Lojë me shkëmbim zjarri

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Përshkrimi: Një lojë luhet në një fushë volejbolli. Duke u larguar 1.5 metra nga vija e përparme brenda sallës, një vijë paralele me të është tërhequr për të formuar diçka si një korridor. Një vijë shtesë është tërhequr gjithashtu në anën tjetër.

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, secila prej të cilave ndodhet në gjysmën e saj të sitit nga vija e mesme e korridorit. Të dyja skuadrat duhet të zgjedhin një kapiten. Ju nuk mund të hyni në territorin e kundërshtarit. Çdo lojtar që ka topin përpiqet të godasë kundërshtarin e tij me të pa shkuar përtej vijës së mesme. Lojtari i yndyrshëm dërgohet i burgosur dhe qëndron atje derisa lojtarët e ekipit të tij t'ia hedhin topin në duar. Pas kësaj, lojtari kthehet në ekip.

Lojëra në natyrë në lëvizje

Ecja me fëmijët në kopshtin e fëmijëve ose në kujdesin e mëvonshëm Shkolla fillore, mësuesi ka nevojë për diçka për t'i mbajtur fëmijët të zënë: një zgjidhje e shkëlqyer është të organizoni lojëra në natyrë gjatë një shëtitjeje. Së pari, mësuesi i prezanton fëmijët me lojëra të ndryshme, dhe në të ardhmen, vetë fëmijët, duke u ndarë në grupe, do të mund të vendosin se cilën lojë duan të luajnë. Lojërat në ajer i paster kanë një efekt të dobishëm në zhvillimin e trupit të fëmijës dhe forcojnë sistemin imunitar. Dhe koha e shëtitjes fluturon pa u vënë re.

Para fillimit të lojës, mësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje gjendjes shesh lojërash: a ka ndonjë objekt shtesë, fragmente dhe gjithçka që mund t'i pengojë fëmijët të luajnë dhe të krijojnë një situatë traumatike - për fat të keq, jo vetëm në rrugë, por edhe në vendin e shkollës ose kopshti i fëmijëve mund të gjesh shumë mbeturina.

  • Lojë "Treni"

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal zanor, për të konsoliduar aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Ushtroni në ecje, vrapim pas njëri-tjetrit.

Përshkrimi: Fëmijët janë ndërtuar në një kolonë. Fëmija i parë në kolonë është një lokomotivë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë vagona. Pasi mësuesi jep borinë, fëmijët fillojnë të ecin përpara (pa tufë). Në fillim ngadalë, pastaj më shpejt, duke lëvizur gradualisht në vrapim, ata thonë "Chu-choo-choo!". "Treni po shkon deri në stacion," thotë mësuesi. Fëmijët gradualisht ngadalësohen dhe ndalojnë. Mësuesi përsëri jep një bilbil, lëvizja e trenit rifillon.

  • Lojë celulare "Zhmurki"

Detyrat: edukimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, vëzhgim.

Përshkrimi: Kërkohet hapësirë ​​e lirë për të luajtur lojën. Zgjidhet një drejtues, të cilit i lidhin sytë dhe e çojnë në mes të vendit. Shoferi rrotullohet disa herë rreth boshtit të tij, pas së cilës ai duhet të kapë çdo lojtar. Ai që kapet bëhet lider.

  • Loja "Dita dhe nata"

Detyrat: ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, veproni sipas një sinjali.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Njëra komandë është "ditë", tjetra është "natë". Në mes të sallës vizatohet një vijë ose vendoset një kordon. Në një distancë prej dy hapash nga vija e tërhequr, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Me komandën e udhëheqësit, për shembull, "Dita!" skuadra e emërtuar siç duhet fillon të arrijë hapin. Fëmijët nga ekipi i "natës" duhet të kenë kohë për të ikur përtej vijës së kushtëzuar përpara se rivalët e tyre të kenë kohë t'i njollosin. Skuadra që arrin të njollosë më shumë lojtarë nga skuadra kundërshtare fiton.

  • Lojë "Shporta"

Detyrat: të ushtroni në vrapim njëri pas tjetrit, të zhvilloni shpejtësinë, shpejtësinë e reagimit, vëmendjen.

Përshkrimi: Janë zgjedhur dy prezantues. Njëri prej tyre do të jetë gjahtari, tjetri i arratisur. Të gjithë pjesëmarrësit e mbetur ndahen në çifte dhe bashkojnë duart, duke krijuar diçka si një shportë. Lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme, dhe drejtuesit janë të ndarë, kapësi po përpiqet të arrijë me të arratisurin. I arratisuri duhet të vrapojë midis çifteve. Shportat nuk duhet të kapin të arratisurin, por për këtë ai thërret emrat e pjesëmarrësve në shportën që vrapon.

  • Lojë "Kap, ik"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Mësuesi është në qendër të rrethit. Ia hedh topin fëmijës dhe thërret emrin e tij. Ky fëmijë kap topin dhe ia hedh përsëri të rriturit. Kur i rrituri hedh topin lart, të gjithë fëmijët duhet të vrapojnë në vendin "e tyre". Detyra e një të rrituri është të përpiqet të godasë fëmijët që ikin.

Në këtë artikull, ne kemi paraqitur 29 lojëra në natyrë me pershkrim i detajuar rregullat e lojës. Shpresojmë që ky material të ndihmojë në organizimin e lojërave të fëmijëve në shkollë gjatë pushimeve dhe mësimeve të edukimit fizik, në një shëtitje në institucionin arsimor parashkollor dhe GPA.

Përpilues: Oksana Gennadievna Borsch, mësuese Shkolla fillore, zëvendësdrejtor për punë arsimore.

LOJË PËR FËMIJË NË SHTËPI: harengë në fuçi

Kjo lojë është për fëmijët në shtëpi.- versioni i kundërt i fshehjes dhe kërkimit. Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe numërojnë deri në dhjetë, ndërsa drejtuesi vrapon dhe fshihet. Pas ca kohësh, njëri nga lojtarët shkon në kërkim dhe nëse nuk e gjen personin e fshehur në një minutë, ai largohet nga loja. Nëse ai e gjeti udhëheqësin, atëherë ai fshihet me të.

Loja vazhdon derisa të gjithë të fshihen me udhëheqësin, si harenga në një fuçi. Gjëja kryesore në të njëjtën kohë është të mos qeshni dhe të mos tradhtoni të gjithë.

LUANI PËR FËMIJËT NË SHTËPI: BILBOKE

Është kaq e vjetër lojë franceze që gjyshërit dhe madje edhe stërgjyshërit mund të kujtojnë se e kanë luajtur atë.

Për këtë lojëra me fëmijët në shtëpi ju duhet të merrni një fije ose kordon të trashë rreth 45 cm. Njëri nga skajet e tij është ngjitur me shirit ngjitës në një top tenisi dhe tjetri në fund të një filxhani plastike. Ju gjithashtu mund ta lidhni fundin e fillit me dorezën e një turi plastike.

Disa njerëz marrin pjesë në lojë. Lojtarit i kërkohet të hedhë topin lart dhe ta kapë atë në një gotë ose turi. Për këtë jepen pikë. Ju duhet të kapni topin me radhë, derisa të humbisni. Lojtari që humbet ia kalon bilbokun lojtarit tjetër me radhë. Fituesi është ai që shënon i pari numrin e pikëve të dakorduara.

Nga libri: M.A. Mikhailova.

Festat e fëmijëve. Lojëra, truke, argëtim. Yaroslavl, Akademia e Zhvillimit, Akademia Holding, 2000.

LOJË PËR FËMIJËT NË SHTËPI: Kush është udhëheqësi?

Të paktën gjashtë lojtarë duhet të marrin pjesë në lojë, njëri nga lojtarët largohet nga dhoma. Në këtë kohë, pjesa tjetër ulet në një rreth dhe zgjedh një udhëheqës. Lehtësuesi bën lëvizje të thjeshta, si për shembull, duartrokitje, tundja e kokës, tundja e grushteve në ajër, etj. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet të përsërisë lëvizjet e drejtuesit dhe, sa më shpejt të jetë e mundur, të kryejë lëvizje të reja pas tij.

Tani lojtari që la derën kthehet dhe bëhet qendra e rrethit. Detyra e tij është të zbulojë se kush është në krye. Kjo nuk është aspak e lehtë, sepse ndërsa shikon liderin nuk do të bëjë lëvizje të reja. Kur të gjendet lideri, ai duhet të largohet nga dhoma dhe lojtarët zgjedhin një drejtues të ri.

Nga libri: G. Tubelskaya. Pushimet e fëmijëve në familje. Moskë, qendra tregtare "Sfera", 1999.

LOJË PËR FËMIJËT NË SHTËPI: MË NJOHNI

Shumë fëmijë marrin pjesë në këtë lojë. Udhëheqësi është i lidhur me sy, ai bëhet qendra e rrethit. Me sinjalin (duartrokitje) të liderit, lojtarët fillojnë të lëvizin në një rreth. Duartrokitja e përsëritur ndalon lëvizjen. Tani pritësi duhet të tregojë një nga lojtarët dhe të përpiqet ta njohë atë. Ai ka të drejtë të prekë lojtarin dhe, nëse nuk mund ta marrë me mend, t'i kërkojë të thotë diçka (përshkruaj një kafshë - mjaullime, kërcitje, leh, sorrë, etj.).

Nëse udhëheqësi nuk e njeh fëmijën, ai drejton herën e dytë.

Nga libri: M.A. Mikhailova.

Festat e fëmijëve. Lojëra, truke, argëtim. Yaroslavl, Akademia e Zhvillimit, Akademia Holding, 2000

Kalofshi mire brenda shoqëri e gëzuar miq, duke organizuar një kampionat të pazakontë. Lojërat janë të rëndësishme jo vetëm për fëmijët, por edhe për të rriturit, sepse ato mund të na bashkojnë edhe më shumë. Përveç kësaj, kjo është një mënyrë e shkëlqyer për të ndihmuar miqtë e rinj të bashkohen me ekipin dhe të mos qëndrojnë vetëm gjatë gjithë mbrëmjes në mur. Ne kemi zgjedhur 10 lojëra të njohura që do t'ju lejojnë të kaloni një kohë të mirë. Në artikullin tonë do të gjeni një shumëllojshmëri argëtimesh që stërvitin mendjen dhe zhvillojnë fleksibilitetin e trupit.

Kur bëhet fjalë për lojëra për kompani e madhe, shumë e kujtojnë para së gjithash "Mafien", e cila pushtoi gjithë botën dhe fitoi shumë fansa. Për të luajtur një detektiv inteligjent, do t'ju duhet një kuvertë me letra speciale që mund t'i blini në internet ose t'i vizatoni vetë. Ju gjithashtu mund të krijoni shabllonet tuaja të kartave dhe të porosisni printimin e tyre në çdo botim. Epo, nëse opsionet e mësipërme nuk përshtaten, merrni maksimumin kartat e rregullta dhe bini dakord me miqtë tuaj se çfarë rolesh do t'u jepni atyre. Për shembull: Spades - Mafia, Ace of Spades - Mafia Boss, Jack of Hearts - Doctor, King of Hearts - Komisioner dhe kështu me radhë. Për të parandaluar që lojtarët të përgjojnë njëri-tjetrin, këshillohet që të vishni maska ​​ose fasha sapo qyteti të bie në gjumë.



Thelbi i lojës
Ka me kusht tre palë në lojë: Mafia, Civilët dhe Maniac. Qëllimi i mafies është të vrasë lojtarët natën dhe të ekzekutojë ditën, duke u paraqitur si të mira. Qëllimi i Qytetarëve është gjetja dhe ekzekutimi i mafies. Një maniak është një person me dëshirë që vret të gjithë pa dallim.
Personazhet
Versioni klasik ka karaktere aktive dhe pasive. drejtues - karakter pasiv, nuk ndikon në rrjedhën e lojës, por koordinon veprimet e të gjithë pjesëmarrësve të saj.
Personazhet e këqij: Mafia (përbëhet nga Boss dhe pasardhësit e tij), Maniac.
Personazhe të mirë: Komisar, Doktor, Civilë.
Qytetarët paqësorë janë lojtarë pasivë: ata flenë natën, por mund të votojnë ditën, duke dërguar njerëz të pakëndshëm në vdekje.
Mafia zgjohet natën.
Bosi i mafies zgjedh një viktimë për t'u goditur me thikë. Në rast të vdekjes së Bosit, postin e tij e zë një tjetër mafioz.
Maniaku godet çdo lojtar gjatë natës.
Komisioneri mund të kontrollojë çdo lojtar gjatë natës. Nëse ai lojtar është vizituar nga mafia ose maniaku, çeku i komisarit i tremb kriminelët, duke i shpëtuar jetën lojtarit.
Doktori gjithashtu bën lëvizjen e tij gjatë natës dhe mund të shërojë këdo (një lojtar) duke anuluar lëvizjen vrasëse të Mafias ose Maniakut.

Përparimi i lojës

Loja është e ndarë në intervale - ditë dhe natë. Në ditën e parë, Pritësi u shpërndan kartat lojtarëve, pas së cilës fillon nata e parë. Natën e parë (me urdhër të Udhëheqësit), lojtarët zgjohen me radhë, duke i lënë të kuptojë se kush ka çfarë roli. Mafia njihen me njëri-tjetrin dhe zbulojnë se kush e mori rolin e Boss. Të gjithë lojtarët zgjohen gjatë ditës. Pritësi përshkruan shkurt ngjarjet e natës së kaluar. Për shembull: “Mafia goditi, por vizita e Komisarit i trembi banditët. Maniaku u tall brutalisht një viktimë tjetër gjatë gjithë natës, por Doktori arriti ta shpëtonte të gjorin. Këto sugjerime i lejojnë lojtarët të identifikojnë kundërshtarin. Kjo pasohet nga një votim, gjatë të cilit çdo lojtar mund të propozojë një kandidat për ekzekutim. Duke shqyrtuar me kujdes argumentet dhe të dyshuarit, mund të dallohen mafiozët, pasi priren të jenë unanim në votimin e ditës. Sidoqoftë, lojtarët e shkathët dinë të mburren, duke fajësuar njëri-tjetrin gjatë ditës (por vetëm nëse ekzekutimi i aleatit nuk është qartë në rrezik). Pas ekzekutimit zbulohet karta e të vdekurit dhe të gjithë shohin rolin e tij. Pastaj nata bie në qytet dhe lojtarët aktivë bëjnë përsëri lëvizjen e tyre. Loja përfundon me fitoren e Paqësorit, nëse vriten të gjithë Mafët dhe Maniaku. Mafia fiton kur mbetet në shumicë. Me një kombinim të suksesshëm rrethanash, Maniaku mund të fitojë, i lënë vetëm me një lojtar pasiv.

Përveç komplotit klasik, ka shumë opsione të ndryshme për lojën. Ju këshillojmë të zgjidhni mikun më kreativ me një sens të shkëlqyer humori për rolin e Udhëheqësit. Ju mund të përdorni referenca për libra dhe filma të ndryshëm në konkurset tuaja. Kështu, për shembull, historia për vampirët dhe ujqërit është bërë e njohur, ku rolin e Boss e luan Konti Drakula, Dr. Frankenstein shëron nga sëmundjet dhe Komisioneri kthehet në Helsing ose Buffy. Sa më shumë miq të keni, aq më shumë personazhe mund të sillni në lojë, duke e bërë atë edhe më argëtuese!

Loja emocionuese "Twister" do t'ju japë një arsye për të qeshur me pozat e vështira të miqve tuaj, dhe në të njëjtën kohë - bëni sport, sepse gjatë lojës do t'ju duhet të përkuleni, të shtrini krahët dhe këmbët në rrathë shumëngjyrësh. dhe përpiquni të mbani ekuilibrin tuaj.

Përparimi i lojës

Lehtësuesi rrotullon një shigjetë të veçantë, duke i dhënë secilit lojtar një pozë të caktuar (për shembull, dorën e majtë në rrethin e gjelbër, këmbën e djathtë në atë të verdhë, etj.). Fitues është lojtari që arrin të qëndrojë në fushë, duke ndjekur të gjitha urdhrat e mikpritësit. Nëse një lojtar prek sipërfaqen e fushës në vendin e gabuar, ai automatikisht del jashtë loje.

Një nga argëtimet më të njohura për të rinjtë jashtë vendit është loja e pyetjeve ose dëshirave. Për të përcaktuar radhën e lojtarëve, mund të përdorni tregues (për shembull, një shishe) ose të kaloni kthesën në drejtim të akrepave të orës.

Përparimi i lojës

Lojtari A i ofron lojtarit B një nga dy opsionet: një pyetje ose një dëshirë. Nëse lojtari B zgjedh një pyetje, atëherë lojtari A mund t'i bëjë atij çdo gjë. Nëse lojtari B zgjedh një dëshirë, atëherë lojtari A mund të porosisë çdo gjë. Është më mirë që çiftet e martuara të mos luajnë, sepse pyetjet mund të rezultojnë të jenë shumë personale dhe të ndërlikuara. Më e mira nga të gjitha, ky argëtim është i përshtatshëm për djemtë dhe vajzat beqare.

Një kuiz detektivi që zhvillon zgjuarsinë dhe fantazinë është një lloj lojë popullore"Danetki".

Përparimi i lojës

Lehtësuesi përshkruan një situatë (më shpesh po flasim për një grabitje ose vrasje), dhe ju, duke përdorur logjikën dhe imagjinatën, përpiquni të kuptoni se çfarë ndodhi. Çelësi i zgjidhjes është gjithmonë në vetë problemin.

Shembuj të gjëegjëzave

1) Trupi i një burri u gjet në mes të shkretëtirës, ​​pranë të cilit shtrihej një çantë shpine. Burri ishte absolutisht i shëndetshëm, as uria dhe as dehidratimi nuk shkaktuan vdekje. Nga se vdiq ai?
Përgjigja: çelësi i zgjidhjes është çanta e shpinës në të cilën ndodhej parashuta dhe i gjori vdiq sepse parashuta nuk u hap.

2) Gjendet trupi i një roje sigurie në mes të supermarketit. Burri nuk u sulmua, ai nuk vdiq nga një sëmundje. Pranë saj kishte vetëm një tabelë. Cfare ndodhi?
Mendoni: Me siguri keni parë tabela në dyqane që shkruajnë "Kat i lagësht". Natyrisht, roja rrëshqiti në dyshemenë e lagur dhe goditi veten teksa ra.

3) Pranë terrenit është gjetur një burrë, i cili ka ndërruar jetë në rrethana misterioze. Në trupin e tij nuk ka plagë të dukshme. Detektivët vunë re një top aty pranë. Cfare ndodhi?
Përgjigje: një basketboll i rëndë, pasi fluturoi jashtë kufijve, goditi të gjorin në kokë.


Kjo lojë ka shumë emra dhe ju ndoshta jeni njohur me të. Ajo fitoi popullaritet të veçantë pas publikimit të filmit " Basterda të palavdishme».

Përparimi i lojës

Secili pjesëmarrës shkruan një emër në një afishe (personazh letrar, personazh filmi ose person real). Fletët u shpërndahen lojtarëve (lojtari nuk duhet të shohë fjalët në fletën e tij) dhe janë ngjitur në ballë. Duke u bërë pyetje pjesëmarrësve të tjerë, lojtari duhet të hamendësojë karakterin e tij. Pyetjet mund të përgjigjen vetëm me "po" ose "jo".

Shembull i gjëegjëzës
Lojtari 1: A jam njeri?
Lojtari 2: Jo.
Lojtari 1: A jam unë heroi i filmit?
Lojtari 2: Po.
Lojtari 1: A po pështyj zjarr?
Lojtari 2: Po.
Lojtari 1: A jam unë dragon Drogon?
Lojtari 2: Po.

Raundi fitohet nga lojtari që jep përgjigjen e saktë duke bërë numrin më të vogël të pyetjeve.

"Black Box" është një variant i lojës "Çfarë? Ku? Kur? ”, ku përdoret një kuti e zezë në vend të kutisë së zezë klasike. E veçanta e lojës është se të gjitha pyetjet dhe përgjigjet janë disi joserioze: ato lidhen me seksin, pijen, etj. Në versionin televiziv, nuk do të dëgjonit pyetje të tilla.

Përparimi i lojës

Lehtësuesi bën një pyetje në lidhje me artikullin në kutinë e zezë. Pas një minute, lojtarët duhet t'i përgjigjen pyetjes. Nga rruga, nuk është aspak e nevojshme të përdoret një kuti e zezë, mund të jetë e kushtëzuar.

Shembull i pyetjes për "CHS"
Aktorët e muzikalit të njohur "Macet" vendosin mikrofona poshtë getave. Artistët shpesh kërcejnë dhe (për t'u mbrojtur nga djersa) vendosin KËTË në mikrofon. Vëmendje në pyetjen: çfarë qëndron në kutinë e zezë?
Përgjigje: prezervativët.


Ky kuiz do t'ju lejojë të testoni erudicionin tuaj dhe të konkurroni në shpejtësinë e të menduarit.

Përparimi i lojës

Një nga lojtarët (që mungon në këtë raund) i sugjeron mikpritësit një frazë, proverb ose thënie të njohur kapëse. Pritësi raporton numrin e fjalëve në një fjali të caktuar. Lojtarët duhet të marrin me mend frazën duke i bërë hostit aq pyetje sa ka fjalë në frazë. Pyetjet dhe përgjigjet mund të jenë absolutisht çdo gjë. Megjithatë, çdo përgjigje mund të përbëhet nga vetëm një fjali dhe duhet të përmbajë 1 fjalë të frazës së fshehur.

Shembull i gjëegjëzës
Pritësi: Fraza përmban 3 fjalë. Lojtari mund të bëjë 3 pyetje.
Lojtari: Sa është ora?
Pritësi: Shikoni murin ku është varur ora.
Lojtari: A ka jetë në Mars?
Moderatori: Dijetarët nuk pajtohen për këtë çështje.
Lojtari: Kush e ka fajin?
Pritësi: Rrënja e problemit është e fshehur nga sytë tanë.
Përgjigje: u bë aforizmi i Kozma Prutkov "Shiko rrënjën".

Me siguri të gjithë jeni njohur me lojën Crocodile, gjatë së cilës një pjesëmarrës i tregon në heshtje fjalën e fshehur një grupi lojtarësh hamendësues. Në krokodilin e rremë, rregullat janë disi të ndryshme.

Kërkimet magjepsëse në stilin "Gjeni një rrugëdalje nga dhoma" janë bërë një nga argëtimet më në modë. Pothuajse në çdo qytet ka dhoma kërkimi ku (për një tarifë të moderuar dhe jo shumë të moderuar) ata do të bëjnë një performancë të tërë për ju.

Përparimi i lojës

Ekipi është i mbyllur në një dhomë të panjohur, nga e cila duhet të dalë në një periudhë të caktuar kohe. Lojtarët po kërkojnë gjëegjëza dhe të dhëna për kuti të ndryshme sekrete me çelësa të rinj. Pasi ka zgjidhur të gjitha problemet, ekipi gjen çelësin kryesor që hap derën e lirisë. Nëse keni një dhomë të gjerë dhe një imagjinatë të pashtershme, ju vetë mund të krijoni një skenar për kërkimin. Telefononi miqtë tuaj, lini këshilla për ta dhe shikoni se si ata e përballojnë detyrën.

"Litrball" - lojë për të rritur në stilin "kush e pi më shumë se kë". Historianët argumentojnë se analogët e tij të ndryshëm kanë ekzistuar për shekuj në të gjitha cepat e planetit. Ata që duan të masin aftësinë e tyre për të pirë më shumë se një kundërshtar u shfaqën sapo njerëzimi shpiku pijet alkoolike. Ata thonë se grekët e lashtë dhe Pjetri I pëlqenin veçanërisht lojëra të tilla.Në vendet e CIS, të ashtuquajturat. “Dhamët e dehur”, në të cilat në vend të damës bardhë e zi përdorin gota me vodka dhe konjak ose gota me birrë të lehtë dhe të errët. Sapo të "hani" damën e kundërshtarit, duhet të pini përmbajtjen e kësaj gote dhe ta hiqni atë nga tabela. Lojtarët më të avancuar preferojnë shahun e dehur. Për festën, në syze vizatohen silueta me një shënues copa shahu.

Megjithatë, Drunken Checkers dhe Drunken Chess mund të luhen vetëm nga 2 persona, kështu që ne do të shqyrtojmë opsionin për një kompani më të mbushur me njerëz. Bëhet fjalë për argëtimin e studentëve të quajtur “Beer Ping-Pong” (ose “Beer Pong”).

Përparimi i lojës

Do t'ju duhen gota plastike, një tavolinë, një top ping-pongu dhe birrë. Shumë birrë. Pjesëmarrësit janë të ndarë në 2 ekipe. Gjyqtari hedh birrën në gota dhe i vendos në mënyrë të barabartë në të dy anët e tavolinës, duke i rreshtuar gotat në formë trekëndëshi. Konkurrentët e hedhin topin me radhë në gotën e kundërshtarit. Nëse topi bie në një gotë, lojtari i goditur pi birrë nga kjo gotë, heq tasin bosh nga tavolina dhe merr të drejtën e rihedhjes. Skuadra me më të sakta fiton, pasi i ka shkatërruar të gjitha gotat e kundërshtarit.

Kujdes: kalimi i preferuar i nxënësve mund të çojë në helmim nga alkooli. Ju këshillojmë të merrni gota më të vogla, në mënyrë që më vonë të mos jetë jashtëzakonisht e dhimbshme për mëlçinë e vrarë pa qëllim.