Érdekes játékok gyerekeknek otthon. Otthoni játékok gyerekeknek. Profi animátorok adnak tanácsot

Érdekes versenyek a gyermekek születésnapjára a modern ünnep kötelező tulajdonsága. Az unalmas összejövetelek süteményevéssel, és nem értenek, mit kezdjenek a szabadidővel, rég elmúltak.

Sok szülő meghívja barátait a születésnapi bulira, és arra törekszik, hogy egy kis kreativitást adjon hozzá gyerek buli. Anyukák és apukák segítségére - tippek az ünnepség megszervezéséhez, a születésnapi versenyek leírása fiúknak és lányoknak, gyerekeknek és idősebb gyermekeknek.

Milyen versenyeket tudsz szervezni? Hogyan lehet érdekelni a gyerekeket?

Profi animátorok tanácsokat ad:

  • vegye figyelembe a vendégek életkorát, válassza ki azokat a feladatokat, amelyekkel a születésnapi fiú és a barátok könnyen megbirkózhatnak;
  • készíts több kelléket: a gyerekek szeretnek öltözködni, átöltözni, rajzolni, mesefigurákká válni;
  • váltakozik nyugodt tevékenységek szórakoztató váltóversenyekkel;
  • tudjon meg többet fia vagy lánya barátairól, kérdezzen a preferenciáikról;
  • egy win-win lehetőség - tematikus parti eredeti jelmezekkel;
  • elutasítani azokat a versenyeket, amelyekben a résztvevők kínosan (megalázva) érzik magukat. Ne engedd, hogy a versenyek eredményei megosztottságot hozzanak buta és okos, csendes emberek és aktivisták, alkalmatlanok és minden szakmabeli bunkó között. A szórakoztatásnak örömet és nevetést kell okoznia, nem nevetségessé;
  • nyereményeket készíteni. A lényeg: a figyelem, nem az ajándék ára. A jutalomnak életkorának megfelelőnek kell lennie;
  • gondolj át két-három versenyt, amelyeken nincs nyertes: minden gyerek ajándékot kap a részvételért. 3-4 éves gyermekek számára kötelező;
  • hívjon meg minden fiatal vendéget a részvételre;
  • készítsen forgatókönyvet, írja fel a versenyek nevét egy papírlapra, Rövid leírás, hogy könnyen navigáljon, melyik feladatot ajánlja fel;
  • a szoba méretének figyelembe vételével találjon ki szórakozást. Ha nincs túl sok hely, lehetőség szerint az ünnep napján távolítsa el a felesleges bútorokat, a felesleges dolgokat, a törékeny dekorációt. Nagy teremben könnyebb sportversenyeket rendezni: használja ki ezt.

Tanács! Mindenképpen konzultáljon gyermekével. Természetesen az ünnepnek meglepetésnek kell lennie, de sok gyermek szívesen vesz részt az ünnepség megszervezésében, és érdekes megoldásokat kínál. Készíts együtt kellékeket és gondolkozz versenyeken. Ne gúnyolódjon, ha gyermeke javaslatai naivnak vagy túl egyszerűnek tűnnek. Ha fia vagy lánya biztos abban, hogy barátai örülni fognak, vegye fel a feladatot a listára.

Csendes versenyek

Közvetlenül egy finom csemege után nem szabad futni vagy ugrani. Kínáljon vendégeinek vetélkedőket, képzeletbeli feladatokat, vicces versek és eredeti tündérmesék írását. A feladatok kiválasztásakor vegye figyelembe, hogy hány éves a születésnapos személy és a vendégek. Az előadó anya vagy apa, jobb, ha mindkét szülő részt vesz.

Ismerős

A verseny minden korosztály számára alkalmas. A feladat lehetővé teszi a vendégek számára, hogy kényelmesen érezzék magukat, és kevésbé érzik magukat félénknek, különösen, ha a társaság olyan gyerekekből áll, akik nem ismerik jól egymást. Gyakran egy gyerek meghívja barátait az udvarról, óvodásokat/osztálytársakat. Egy egyszerű feladat segít megismerni egymást.

Az előadó megkéri a kéket viselő gyerekeket, hogy álljanak fel és meséljenek egy kicsit magukról. A sárgával, pirossal, zölddel és egyebekkel rendelkező srácok kiállnak a kölcsönért. Mindenki bemutatkozzon, és mondjon néhány mondatot.

Ne hagyj ki senkit főleg ha tíznél több vendég van.

Találd ki a témát

Gyermekeknek 4 éves kortól. Helyezzen kis ajándékokat egy nagy zacskóba: cukorkák, almák, autók, babák, narancsok, golyók. Bármi, ami tapintással könnyen felismerhető, megfelelő. A gyerekek felváltva közelítenek a táskához, leengedik a kezüket, és megpróbálják kitalálni, milyen tárgyat kaptak. A kitalált tárgy nyereményként a résztvevőnél marad.

Vidám művész 1. sz

Verseny 3-4 éves gyerekeknek. Minden vendég kap egy darab papírt, markereket és ceruzákat. A feladat egy mindenki számára ismerős állat, például medvebocs vagy nyulat rajzolása. Mindenki nyereményt kap. Díjkategóriák: Legviccesebb, Legtisztább, Legeredetibb, Drew a leggyorsabb stb.

2. előadó

3 éves kortól a játék alkalmasabb a kisgyermekek számára. Ragasszon whatman papírt egy táblára vagy falra. Adj ujjfestéket a gyerekeknek. Minden vendég ajándékot húz a születésnapi fiúnak - egy gyönyörű virágot. A gyerekek általában szívesen vesznek részt a versenyen, és lelkesedéssel rajzolnak.

Sok gyerek van a születésnapi bulin? Adjon mindenkinek egy darab papírt, és tegyen félre egy asztalt a kreativitáshoz. Írd alá a kész rajzot, tegyél időpontot, és a vendégek tapsa kíséretében add át a születésnapos fiúnak.

Példátlan vadállat

Gyerekeknek 6-7 éves korig. A verseny fejleszti a képzelőerőt és a gondolkodás eredetiségét. Az előadó feladata, hogy előre elkészítsen néhány kérdést a természetben nem létező furcsa állatokról.

A gyerekeknek le kell írniuk az állatot, ha akarják, le kell rajzolniuk, meg kell mutatniuk, milyen hangokat ad ki. Általában a srácok szórakoznak és szívesen fantáziálnak. A lényeg az, hogy eredeti állatokat találjunk ki.

Lehetőségek:

  • Hogyan néz ki egy serpenyős hal?
  • Mennyi a víziló súlya?
  • Hol él a muzsikus madár?
  • Milyen szárnyai vannak a krokodil madárnak?
  • Ki az a Murmuryonok?

Szójáték

A 6 év feletti gyermekek népszerű játékának ünnepi csavarral kell rendelkeznie:

  • első feladat. Nevezze meg az asztalon lévő ételeket K, majd P, majd B betűvel kezdődően;
  • második feladat. Melyik vendég neve kezdődik A, S, L betűvel;
  • harmadik feladat. Milyen ajándékot tudtok kitalálni I, M, K stb. betűkkel kezdődően.

Törött telefon

A verseny 5 évesnél idősebb gyermekek számára alkalmas. A játék évtizedek óta ismert, de felvidítja a kis vendégeket. Minél több résztvevő, annál váratlanabb az eredmény, annál szórakoztatóbb. Emlékezzen a lényegre: a vezető csendesen szólítja a szót az elsőnek a gyerekek közül, aki a második fülébe mondja a szót, majd a harmadiknak, amíg el nem éri az utolsó résztvevőt. Fontos, hogy gyorsan beszéljünk, ne tartsuk fel a sort, és ne ejtsünk ki minden szótagot tökéletesen.

Leggyakrabban a szó a felismerhetetlenségig módosul. A legviccesebb eredmény, ha a szó 2-4 szótagú, és nem túl „egyszerű”, például Murzilka, Krokodilchik, Businka.

Szórakoztató versenyek

A szórakoztató születésnapi versenyek alkalmasak kisgyermekek és idősebb gyermekek számára. Az animátorok tanácsot adnak hasonló játékok az ünnep közepén, amikor a gyerekek megismerkedtek egymással, elkényelmesedtek és megszűntek a félénkek.

Divatbemutató

Alkalmas gyermekek számára 8 éves kortól. Készítsen előre egy doboz ruhát és cipőt. Bármi megteszi: könnyű ruháktól, vékony sálaktól a szőrme sapkáig, kesztyűig. Tegyél bele sok különböző dolgot. A vidám hangulat kötelező attribútumai a különböző anyagokból készült parókák, szarvak, fülek karikán, róka- vagy nyuszifarok, övek, harisnyatartók, uszonyok. Ha sarkú cipőt visel, válasszon kis méretet, stabil talppal, hogy elkerülje az esést.

A résztvevők mindegyike bekötött szemmel a dobozhoz lép, kivesz 5-6 holmit, felöltözik, és kitalálja a modelljének vagy mottójának nevét. Amikor az összes tételt rendeztük, kezdődik a divatbemutató. A lányok szívesebben vesznek részt a versenyben, de a fiúk gyakran nem maradnak le tőlük. Minél aktívabbak és nyugodtabbak a gyerekek, annál élénkebbek az érzelmek.

Csoda kamilla

Játék gyerekeknek 7 éves kortól. Készíts egy nagy virágot, írj minden sziromra egy vicces feladatot: ábrázold kedvenc énekesedet (az egyik állatot), varjút, énekelj egy dalt zenei kíséret(kanalak, dobok, csörgők). Minden résztvevő jutalomban részesül.

Vicces válaszok

Gyermek verseny 7 éves kortól. Készítsen lapokat feliratokkal Lakatlan szigeten, Iskola, Bolt, Stadion, Disco, Mozi, Bowling Club. Illik Űrhajó, úszómedence, mozi, Luna park, tenger, állatkert, magas fa és így tovább. Minél több kártya, annál jobb.

Az előadó megkéri az egyik résztvevőt, hogy jöjjön ki és üljön le egy székre a többiekkel szemben. Egy felnőtt vagy valamelyik nagyobb gyerek felváltva elővesz egy új lapot, megmutatja a feliratot a vendégeknek, és megkérdezi a résztvevőt: „Mit csinálsz általában ezen a helyen?” A válaszok eltérése minden vendéget szórakoztat. Hadd vegyen részt többen. Az előadó mindig érzi, mikor kell befejezni a „felmérést”, általában három-négy résztvevő is elég.

Fiatal tehetség

Gyermekeknek 6 éves kortól. Szüksége van egy Whatman papírlapra, egy fényes filctollal vagy markerrel. A műsorvezető felajánlja, hogy rajzol valakit. A gyerekek maguk választják ki a megfelelő karaktert: medve, férfi, nyulat, macska, rajzfilmfigura. Ne erőltesd rá a véleményedet.

A gyerekek becsukják a szemüket, nem tudsz lesni. A vezető egyenként viszi a gyerekeket a Whatman laphoz. A feladat vele becsukott szemek rajzoljon egy-egy részletet. Az első résztvevő a fejet, a második a törzset, a harmadik a lábakat és így tovább.

A verseny nem unalmas, jól feldobja a hangulatot. Gyakran kiderül, hogy a fej külön „él” a testtől, és a farok a fültől nő. Kiderül, hogy példátlan vadállat vagy idegen. A verseny mindig szórakoztató minden korosztályú gyerekeknek (és felnőtteknek is). Általában két-három állat is elég.

Szórakoztató repülés

Játék gyerekeknek 6 éves kortól. Szükséged lesz egy vastag sálra és ballon. Az előadó labdát tesz egy üres asztalra, magával hozza a résztvevőt, hagyja, hogy emlékezzen a tárgy helyére, beköti a szemét, és 2-3 lépést hátraviszi. A gyerek megfordul párszor (nem túl sokat, hogy ne szédüljön).

A résztvevő feladata, hogy lefújja a labdát az asztalról. Nagyon gyakran fordulás után a gyermek rossz irányba fordul, és az űrbe fúj. A feladat vicces, de nem sértő a résztvevő számára.

Találd ki az állatot

A játék 6-7 éves gyermekek számára alkalmas. A gyerekeket két csapatra osztják, felírják az állat nevét egy papírra, és átadják a vezetőnek, hogy ellenfeleik ne lássák. Az első parancs megmutatja, mit csinál ez az állat (madár) gesztusokkal, járással, arckifejezésekkel, de hangot nem ad ki. A második csapatnak ki kell találnia az állatot. Díjak minden résztvevőnek. Azok, akik nem tudták felismerni az állatot, jutalmat, például édességet kapnak, a győztes csapat pedig egy házi készítésű érmet „A Szakértők Klubjának tagja”.

A sertés vagy a szarvas nem nagyon alkalmas, könnyen felismerhető állatok/madarak legyenek.

Szabadtéri és aktív játékok

Elég nagy a tér a rohanáshoz? Hagyja, hogy a gyerekek felmelegedjenek. Még egy közepes méretű, kevés vendéget befogadó szobában is rendezhet szórakoztató versenyeket.

A címen olvassa el a hematogén előnyeit a gyermek szervezetében.

A legnagyobb szappanbuborék

5-6 éves gyerekeknek. A névből kiderül a lényeg. megvesz buborék a vendégek számának megfelelően. Akinek a legtöbb csodalabdája van, díjat nyer.

Pontos lövő

Alkalmas gyermekek számára 5 éves kortól. Szükséged lesz egy műanyag vödörre, kis golyókra, anyákra, nagy Lego darabokra és cérnagolyókra. Helyezze a vödröt 3-6 lépés távolságra a gyerekektől (vegye figyelembe az életkort). A feladat a cél elérése. Minden sikeres dobás 1 pontot ér. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte. Díjra van szükség, a „Legpontosabb” éremre.

Fogd el a farkat

Verseny 6 éves kortól. Játsszon zenére elegendő hellyel. Az előadó minden résztvevő övére egy masnival ellátott kötelet köt, és egy „farokkal” ellátott sálat. A feladat az, hogy az ellenfél farkánál fogva elkapja a másik előtt. A győztes édes ajándékot kap.

Extra szék

Gyerekeknek 5 éves kortól. Egy ismerős játék mindig érzelmek viharát váltja ki. Előfeltétel egy nagy szoba, hogy legyen hely futni.

A lényeg: vendégek – 7, székek – 6. A székeket támlájukkal befelé helyezzük, kört formázunk. A zenére a gyerekek sétálnak (rohannak) a székek körül, a zene elhallgat - ideje helyet foglalni, a késő gyermeket kiiktatják. A verseny végére 1 szék és 2 résztvevő marad. A győztes „Legügyesebb” érmet + jutalmat kap.

Szokatlan röplabda

Játék 7-8 éves korig. Helyezzen 4-5 széket egymás után, 1 méter után tegyen egy kötelet (sálat) a padlóra, további méter után - a második széksort. Kiderült, hogy ez egy röplabdázási terület.

Lényeg: A gyerekeket 2 csapatra osztják, és elfoglalják a helyüket. Labda helyett - léggömb. A „labdát” az ellenfél pályájára kell dobnia anélkül, hogy felállna a székből. Az a csapat nyert, amelynek a labdája ritkábban repült el a pályáról.

Gyermek bowling

Vicces gyerek verseny 7 éves kortól. Helyezzen 6-8 tárgyat a padlóra. Műanyag csapok, golyók és kockák alkalmasak. Tekelabda helyett - műanyag palack (üres). A feladat a tárgyak ledöntése. A távolság a szoba méretétől függ. Távolítson el mindent, ami felesleges a padlóról, nehogy eltörjön vagy eltörjön bármi.

A szülők gyakran kérdezik, hogy milyen versenyeket rendezzenek lányoknak/fiúknak. A javasolt feladatok többsége minden gyermek számára megfelelő, nemtől függetlenül. Sok fiú még egy „divatbemutatón” sem rosszabb eredeti ruhákat mutat be, mint a fiatal modellek. Fontosabb a gyerekek „stimulálása”, kellemes légkör megteremtése, akkor minden vendég szívesen részt vesz a versenyen.

Úgy döntöttél, hogy gyerekbulit szervezel? Fegyverezze fel magát tanácsokkal, válasszon ki két-három versenyt különböző témában minden szekcióból. Vegye figyelembe a fiatal vendégek életkorát, hobbit, jellemét (ha csak 4-5 gyerek van), és tudásszintjét.

Még néhány szórakoztató gyerekverseny az alábbi videóban:

A szabadtéri játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek életében, hiszen nélkülözhetetlen eszközei ahhoz, hogy a gyermek ismereteket és ötleteket szerezzen az őt körülvevő világról. Befolyásolják a gondolkodás, a találékonyság, a kézügyesség, az ügyesség, az erkölcs fejlődését is erős akaratú tulajdonságok. A gyermekeknek szánt szabadtéri játékok erősítik a testi egészséget és nevelnek élethelyzetek, segítse a gyermek megfelelő fejlődését.

Szabadtéri játékok óvodásoknak

Szabadtéri játékok kisebb óvodásoknak

Junior gyerekek óvodás korú a játékban hajlamosak mindent utánozni, amit látnak. A gyermekek szabadtéri játékaiban általában nem a társakkal való kommunikáció nyilvánul meg, hanem a felnőttek vagy az állatok életének tükröződése. A gyerekek ebben a korban szeretnek repülni, mint a verebek, ugrálni, mint a nyuszik, csapkodni a karjukkal, mint a szárnyas pillangók. A fejlett utánzási képességnek köszönhetően az óvodáskorú gyermekek legtöbb szabadtéri játéka cselekmény jellegű.

  • Szabadtéri játék "Az egerek körben táncolnak"

Cél: motoros aktivitás fejlesztése

Leírás: a játék megkezdése előtt ki kell választania egy vezetőt - egy „macskát”. A macska kiválaszt magának egy „kályhát” (lehet pad vagy szék), leül rá és becsukja a szemét. A többi résztvevő egymás kezét fogva táncolni kezd a macska körül a következő szavakkal:

Az egerek körben táncolnak
A macska a tűzhelyen szunyókál.
Halkabb, mint egy egér, ne csapj zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát,
Vaska a macska felébred -
Megszakítja a körtáncunkat!”

Az utolsó szavak kiejtése közben a macska nyújtózkodik, kinyitja a szemét és üldözni kezdi az egereket. Az elkapott résztvevőből macska lesz, és a játék kezdődik elölről.

  • "Napfény és eső" játék

Célok: megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket a játékban, navigáljanak a térben, fejlesszék azt a képességet, hogy a tanár jelzésére cselekedjenek.

Leírás: A gyerekek az előszobában székeken ülnek. A székek az „otthonuk”. Miután a tanár azt mondja: „Milyen jó idő, menjetek sétálni!”, a gyerekek felállnak, és véletlenszerű irányba indulnak el. Amint a tanár azt mondja: „Esik az eső, fuss haza!”, a gyerekek szaladjanak a székekhez és foglalják el a helyüket. A tanár azt mondja: "Csöpög - csöpög - csepeg!" Fokozatosan alábbhagy az eső, és a tanár azt mondja: „Menjetek sétálni. Elállt az eső!”

  • Játék "Verebek és a macska"

Célok: megtanítani a gyerekeket finoman, térdhajlítással ugrálni, futni, kerülni a vezetőt, elfutni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Körök vannak rajzolva a földre - „fészkek”. A gyerekek – a „verebek” a „fészkükben” ülnek a játszótér egyik oldalán. Az oldal másik oldalán van egy „macska”. Amint a „macska” elalszik, a „verebek” kirepülnek az útra, repülnek egyik helyről a másikra, morzsákat és szemeket keresve. A „macska” felébred, nyávog, és a verebek után fut, amelyeknek a fészkükhöz kell repülniük.

Először a „macska” szerepét a tanár játssza, majd az egyik gyerek.

  • Szabadtéri játék "Verebek és egy autó"

Egy másik játék 3-5 éves gyerekeknek a verebekről.

Célok: megtanítani a gyerekeket különböző irányokba futni, a vezető jelzésére elkezdeni vagy változtatni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Gyermekek - „verebek”, ülnek „fészkükben” (padon). A tanár egy „autót” ábrázol. Amint a tanár azt mondja: „A verebek felrepültek az ösvényre”, a gyerekek felállnak a padról, és rohanni kezdenek a játszótéren. Tanári jelzésre: "Mozog az autó, a verebek a fészkükhöz repülnek!" - az „autó” elhagyja a „garázst”, és a gyerekeknek vissza kell térniük a „fészekbe” (ülni a padra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.

  • játék "Macska és egerek"

Számos játék létezik olyan gyermekek számára, akikkel macskák és egerek vesznek részt. Íme az egyik közülük.

Célok: Ez az aktív játék segít a gyerekeknek fejleszteni azt a képességet, hogy jelre mozduljanak. Gyakorold a futást különböző irányokba.

Leírás: A gyerekek – az „egerek” lyukakban ülnek (a fal melletti székeken). A játszótér egyik sarkában egy „macska” - egy tanár ül. A macska elalszik, az egerek pedig szétszélednek a szobában. A macska felébred, nyávog, és egereket kezd el fogni, amelyek befutnak a lyukba, és elfoglalják a helyüket. Amikor az összes egér visszatér a lyukba, a macska ismét átsétál a folyosón, majd visszatér a helyére és elalszik.

  • Szabadtéri játék óvodásoknak "A medvénél az erdőben"

Célok: a verbális jelre adott reakció sebességének fejlesztése, a gyerekek futásban való gyakorlása, a figyelem fejlesztése.

Leírás: A résztvevők közül egy sofőrt választanak ki „medvének”. Rajzolj két kört a játszótérre. Az első kör a medve barlangja, a második kör a játék többi résztvevőjének otthona. A játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek kilépnek a házból, és ezt mondják:

A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
És ránk mordul.

Amint a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és elkapja a gyerekeket. Akinek nem volt ideje elérni a házat, és elkapta a „medve”, az lesz a sofőr („medve”).

  • A patakon keresztül (aktív játék ugrálással)

Célok: Taníts meg helyesen ugrani, keskeny ösvényen sétálni és egyensúlyt tartani.

Leírás: A helyszínen két vonal van húzva egymástól 1,5-2 méter távolságra. Ezen a távolságon a kavicsokat egymástól bizonyos távolságra húzzák.

A játékosok a vonalnál állnak – egy patak partján, át kell kelniük (átugrani) a kavicsokon anélkül, hogy beáznák a lábukat. Aki megbotlott és beázott, az elmegy a napon szárítani és leülni egy padra. Aztán visszatérnek a játékba.

  • játék "Madarak és macska"

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat. Reagáljon egy jelre.

Leírás: a játékhoz szüksége lesz egy macska és madarak maszkjára, valamint egy nagy körre.

A gyerekek körben állnak a külső oldalon. Az egyik gyerek a kör közepén áll (a macska), elalszik (lecsukja a szemét), a madarak pedig beugranak a körbe, és odarepülnek a szemeket csipegetve. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és azok kiszaladnak a körből.

  • Játék "Hópelyhek és a szél"

Feladatok: Gyakorold a különböző irányú futást, egymásba ütközés nélkül, jelzésre cselekedj.

Leírás: A „Szél!” jelzésre a gyerekek - „hópelyhek” - különböző irányokba futnak a játszótéren, forognak („a szél hópelyheket forgat a levegőben”). A „Nincs szél!” jelzésre! - guggolás („hópelyhek hullottak a földre”).

    Szabadtéri játék "Keress magadnak társat"

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek, gyorsan párokat alkossanak.

Leírás: A résztvevők a fal mellett állnak. Mindegyikük zászlót kap. Amint a tanár jelzést ad, a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A „Keress magadnak egy párt” parancs után az azonos színű zászlókkal rendelkező résztvevőket párba állítják. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, és a játék végén egy pár nélkül marad.

Mindezek a szabadtéri játékok sikeresen használhatók az óvodai csoportos játékhoz vagy a sétához. Gyermekek különböző korúak: csecsemőktől 3 éves korig gyerekekig középső csoport A 4-5 éves gyerekek szívesen játszanak velük.

  • Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

5-6, 6-7 éves gyerekeknek van karakterük játéktevékenység változik valamelyest. Most már kezdi őket érdekelni a szabadtéri játék eredménye, törekednek érzéseik, vágyaik kifejezésére, terveik megvalósítására. Az utánzás és az utánzás azonban nem tűnik el, és továbbra is fontos szerepet tölt be egy idősebb óvodás életében. Ezeket a játékokat az óvodában is lehet játszani.

  • Játék "Medve és méhek"

Feladatok: futás gyakorlása, a játékszabályok betartása.

Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják - „medvék” és „méhek”. A játék kezdete előtt a „méhek” helyet foglalnak „kaptáraikban” (kaptárként padok vagy létrák szolgálhatnak). A vezér parancsára a „méhek” a rétre repülnek mézért, a „medvék” ilyenkor bemásznak a „kaptárba”, és mézzel lakmároznak. A „Medvék!” jelzés hallatán az összes „méh” visszatér a „kaptárba”, és „megszúrja” (salat) a „medvéket”, akiknek nem volt idejük elmenekülni. A következő alkalommal a megcsípett „medve” már nem megy ki mézért, hanem az odúban marad.

    "Burners" játék

Feladatok: futás gyakorlása, jelzésre reagálás, játékszabályok betartása.

Leírás: A játékban páratlan számú gyermek vesz részt, akik párokat alkotnak, és egymás kezét fogják. Az oszlop előtt egy sofőr áll, aki előre néz. A gyerekek kórusban ismétlik a szavakat:

Égjen, égjen tisztán
Hogy ki ne menjen,
Nézz az égre -
Madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egyszer! Kettő! Három! Fuss!

Amint a résztvevők kimondják a „Fuss!” szót, az oszlop utolsó párjában állók elengedik a kezüket, és előrefutnak az oszlopon, egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. Feladatuk az, hogy előre szaladjanak, a sofőr elé álljanak, és újra kezet fogjanak. A sofőrnek viszont el kell kapnia egyet ebből a párból, mielőtt kézen fognák. Ha sikerül elkapni, akkor a sofőr és az elkapott új párost alkot, és a pár nélkül maradt résztvevő vezet.

  • Szabadtéri játék "Két fagy"

Egy jól ismert játék óvodások számára, egyszerű szabályokkal. Célok: a gyermekekben a gátlás, a jelre való cselekvés képességének fejlesztése, a futás gyakorlása.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két vonallal jelölt ház található. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két embert, akikből sofőrök lesznek. A házak közötti terület közepén helyezkednek el, szemben a gyerekekkel. Ez két fagy – a vörös orrfagy és a kék orrfagy. A tanár „Start” jelére! mindkét Frost a következő szavakat mondja: „Két fiatal testvér vagyunk, két fagy merész. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul ezen a kis úton?” Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. Azok a srácok, akiket megérintett a Frost, lefagynak a helyükön, és így is maradnak a futás végéig. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

  • játék "Sly Fox"

Cél: a mozgékonyság, a gyorsaság, a koordináció fejlesztése.

Leírás: Az oldal egyik oldalán vonal van húzva, jelezve ezzel a „rókaházat”. A tanár megkéri a gyerekeket, akik körben helyezkednek el, csukják be a szemüket. A tanár körbejárja a gyerekek mögött kialakult kört, megérinti az egyik résztvevőt, aki attól a pillanattól kezdve „ ravasz róka».

Ezt követően a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és körülnézve próbálják meghatározni, ki a ravasz róka. Ezután a gyerekek háromszor kérdezik: „Rajtos róka, hol vagy?” Ugyanakkor a kérdezők egymásra néznek. Miután a gyerekek harmadszor is megkérdezték, a ravasz róka beugrik a kör közepére, felemeli a kezét, és felkiált: „Itt vagyok!” Minden résztvevő szétszóródik a helyszínen minden irányba, és a ravasz róka megpróbál elkapni valakit. 2-3 ember elkapása után a tanár azt mondja: „Körben!” és újra kezdődik a játék.

  • Játék "Szarvasfogás"

Célok: különböző irányú futás gyakorlása, agility.

Leírás: A résztvevők közül két pásztort választanak ki. A fennmaradó játékosok szarvasok a körvonalazott körön belül. A pásztorok a kör mögött vannak, egymással szemben. A vezér jelzésére a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, aki megpróbálja kikerülni a labdát. Az a szarvas, amelyet eltalált, elkapottnak minősül, és elhagyja a kört. Többszöri ismétlés után megszámolja a kifogott szarvasok számát.

Vers a szünetben labdázásról(Svetlana Vetryakova írta kifejezetten az oldal számára)

Hogy szórakozzunk
Fel kell pumpálnod a labdát.
És a fiúk és a lányok
A labdát hangosan eltalálják.

Igazi sportolók
Futni fognak a szünetre.
Ugrálnak és ugrálnak
És utolérjék egymást.

Ügyesen felfújjuk a labdát
Csak hozzáértéssel kell rendelkeznie.
nyomd erősebben
Fuss gyorsan!

Különféle játékok a labdával
Mindenképpen elkezdjük.
És a „Békában” és a „Kutyában”
A „Rucheek”-ben és a „Fast Ball”-ban.

Elértem a kanyart,
Kigurult a kapun.
Átugrott az udvaron
A kerítésen át menekült.

Gyorsan forog és repül!
Ki fogja most elkapni?
Siess és utolérd
És szólj a szomszédodnak.

Többszínű fényes labda
Habozás nélkül lendületesen ugrik.
Hagyd abba a futást, érezd jól magad,
Mennünk kell tanulnunk!

Felfújtunk egy hatalmas labdát,
Játszottunk és pihentünk.
Ideje visszamennünk az órára
Ott vannak osztályaink.

    játék "Horgászbot"

Célok: ügyesség, figyelem, reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: a résztvevők körben ülnek. A központban van egy sofőr - egy tanár. Kezében madzagot tart, aminek a végére egy kis homokzsákot kötnek. A sofőr körben forgatja a kötelet közvetlenül a talaj felett. A gyerekek úgy ugranak, hogy a kötél ne érje a lábukat. Azok a résztvevők, akiknek a lábát megüti a kötél, kiesnek a játékból.

  • "Vadászok és sólymok" játék

Feladatok: futás gyakorlása.

Leírás: Minden résztvevő sólyom, és a terem egyik oldalán tartózkodik. A terem közepén két vadász áll. Amint a tanár jelt ad: "Sólymok, repüljetek!" a résztvevőknek a terem másik oldalára kell futniuk. A vadászok feladata minél több sólymot elkapni (észrevenni), mielőtt idejük lenne átlépni a feltételes határt. Ismételje meg a játékot 2-3 alkalommal, majd cserélje ki az illesztőprogramokat.

    Játék "Pók és legyek"

Leírás: a terem egyik sarkában egy kör egy hálót jelöl, amelyben egy pók - a sofőr - van. Az összes többi srác legyek. Minden légy „repül” a teremben, zümmögve. A műsorvezető „Pók!” jelzésére a legyek megfagynak. A pók előbújik a rejtekéből, és alaposan megvizsgálja az összes legyet. A hálójába veszi azokat, akik beköltöznek. Két vagy három ismétlés után megszámoljuk a kifogott legyek számát.

    Szabadtéri játék "Egérfogó"

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek.

Leírás: Két résztvevő egymással szemben áll, összefogja a kezét, és feljebb emeli. Ezek után mindketten kórusban mondják:

„Mennyire elfáradtunk az egerekben, mindent felrágtak, mindent megettek!
Egérfogót állítunk fel, aztán elkapjuk az egereket!”

Amíg a résztvevők kimondják ezeket a szavakat, a többi srácnak összekulcsolt kezeik alatt kell futnia. Az utolsó szavaknál az előadók hirtelen leengedik a kezüket, és elkapják az egyik résztvevőt. A kifogott csatlakozik a fogókhoz, és most már hárman vannak. Tehát az egérfogó fokozatosan növekszik. Az utolsó résztvevő a győztes.

Szabadtéri játékok iskolásoknak 7-9, 10-12 éves korig

Az iskolások a szünetekben vagy a sétákban is szeretnek játszani. Olyan játékokat válogattunk össze, amelyeket az iskola utáni séták során vagy az órákon játszhat. fizikai kultúraévfolyamon 1-4. A játékszabályok kissé bonyolultabbak, de a játékok fő céljai: agilitás edzés, reakció, gyorsaság, általános fizikai fejlődésés a srácokkal való együttműködés képessége.

Sok szabadtéri játék univerzális: fiúk és lányok egyaránt játszhatnak velük. A gyerekeket lányok és fiúk csoportjaira oszthatja, vagy más elv szerint.

    Játék "Hajléktalan nyúl"

Cél: a figyelmesség, a gondolkodás, a gyorsaság és az állóképesség fejlesztése.

Leírás: Minden résztvevő közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos mezei nyúl, mindegyik húz egy kört magának, és beleáll. Egy vadász megpróbálja utolérni egy futó hajléktalan nyulat.

A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől. Ugyanakkor annak a résztvevőnek, aki ebben a körben áll, azonnal el kell menekülnie, mivel most hajléktalan nyúl lesz, és a vadász most elkapja.

Ha egy vadász elkap egy nyulat, akkor a fogott lesz a vadász.

  • Szabadtéri játék "Láb a földről"

Célok: megtanulják betartani a játékszabályokat.

Leírás: A sofőr más srácokkal sétál a csarnokban. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!”, minden résztvevő szétszóródik, és megpróbál felmászni bármilyen magasságba, ahol a lábát a talaj fölé tudja emelni. Csak azt sértheti meg, akinek a lába a földön van. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak.

    Játék "Üres tér"

Célok: fejleszti a reakciósebességet, mozgékonyságot, figyelmességet, segít a futáskészség fejlesztésében.

Leírás: a résztvevők kört alkotnak, a sofőr pedig a kör mögött helyezkedik el. Az egyik játékos vállának megérintésével kihívja őt a versenyre. Ezt követően a sofőr és az általa választott résztvevő ellentétes irányba fut végig a körön. Aki először elfoglalja a kiválasztott játékos által hagyott üres helyet, az a körben marad. Aki ülés nélkül marad, az lesz a sofőr.

  • Kültéri játék "Harmadik kerék"

Célok: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése, a csapatmunka érzékének fejlesztése.

Leírás: A résztvevők körben sétálnak párban, kézen fogva. A párok közötti távolság 1,5-2 méter. Két sofőr, egyikük elszalad, a másik utoléri. A futó játékos bármikor bármely pár elé állhat. Ebben az esetben annak a párnak a hátsó játékosa, aki előtt állt, lesz az, akit utolérnek. Ha ennek ellenére a játékosnak sikerült utolérnie és kineveti, akkor a sofőrök szerepet cserélnek.

  • "Shootout" játék

Célok: ügyesség, figyelmesség, reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A játékot röplabdapályán játsszák. A frontvonaltól 1,5 méterrel a terembe húzódva egy vele párhuzamos vonal rajzolódik ki, így valami folyosószerű. A másik oldalon egy további vonal is húzódik.

A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek a folyosó középső vonalától a saját pálya felén helyezkednek el. Mindkét csapatnak választania kell egy kapitányt. Nem léphet be az ellenfél területére. Minden játékos, akinek van labdája, megpróbálja eltalálni vele az ellenfelét anélkül, hogy túllépne a középvonalon. A zsíros játékos fogságba esik, és addig marad ott, amíg csapatának játékosai a kezébe nem dobják a labdát. Ezt követően a játékos visszatér a csapathoz.

Szabadtéri játékok séta közben

Séta gyerekekkel az óvodában vagy az iskola után Általános Iskola, a tanárnak szüksége van valamire, ami lefoglalja a gyerekeket: kiváló megoldás a szabadtéri játékok szervezése séta közben. Először a tanár bemutatja a gyerekeket különféle játékok, és a jövőben maguk a gyerekek csoportokra oszlanak majd eldönthetik, milyen játékkal szeretnének játszani. Játékok bekapcsolva friss levegő jótékony hatással van a gyermek szervezetének fejlődésére és az immunrendszer erősítésére. És elrepül a séta ideje.

A játék megkezdése előtt a tanárnak figyelnie kell az állapotra játéktér: van-e fölösleges tárgy, szilánk és bármi, ami zavarhatja a gyerekek játékát és veszélyes környezetet teremthet - sajnos nem csak az utcán, hanem az iskola játszóterén, ill. óvoda sok szemetet találhatsz.

  • Vonat játék

Célkitűzések: Fejleszteni a gyermekekben a hangjelzés szerinti mozgások végzésének képességét, megszilárdítani az oszlopformálás készségét. Gyakorolja a járást és a futást egymás után.

Leírás: A gyerekek egy oszlopba sorakoznak. Az oszlop első gyermeke mozdonyt ábrázol, a többi résztvevő kocsi. Miután a tanár megfújja a sípot, a gyerekek elkezdenek előremenni (tengelykapcsoló nélkül). Először lassan, majd gyorsabban, fokozatosan elkezdve futni, mondván: "Csu - csu - chu!" „A vonat közeledik az állomáshoz” – mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lelassulnak és megállnak. A tanár ismét megfújja a sípot, és folytatódik a vonatmozgás.

  • Szabadtéri játék "Blind Man's Bluff"

Célok: kézügyesség fejlesztése, térben való eligazodás képességének fejlesztése, megfigyelés.

Leírás: A játékhoz szabad hely szükséges. Kiválasztják a sofőrt, bekötik a szemét, és a helyszín közepére viszik. A sofőrt többször meg kell fordítani a saját tengelye körül, ezután minden játékost el kell kapnia. Akit elkapnak, az lesz a sofőr.

  • Játék "Éjjel-nappal"

Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, jelre cselekvés.

Leírás: Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik parancs a „nappal”, a másik az „éjszaka”. A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A csapatok a húzott vonaltól két lépés távolságra állnak, egymásnak háttal. A műsorvezető parancsára például: „Nap!” a megfelelő nevű csapat felzárkózni kezd. Az „éjszakai” csapat gyermekeinek idejük kell, hogy átfussanak a feltételes vonalon, mielőtt ellenfelüknek idejük lesz beszennyezni őket. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost beszennyeznie az ellenfél csapatából.

  • játék "Kosarak"

Célok: egymás utáni futás gyakorlása, gyorsaság, reakciósebesség, figyelmesség fejlesztése.

Leírás: Két előadót választottak ki. Egyikük az elkapó, a másik a szökevény lesz. Az összes többi résztvevő párokra oszlik, és összefognak, és valami kosarat alkotnak. A játékosok különböző irányokba szóródnak szét, a vezetők pedig szétválnak, az elkapó megpróbálja utolérni a szökevényt. A szökevénynek a párok között kell futnia. A kosarak ne kapják el a szökevényt, és erre a kosárban, amelyhez felszalad, a résztvevők nevét hívja.

  • "Üss és fuss" játék

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek.

Leírás: A tanár a kör közepén áll. Odadobja a labdát a gyereknek, és kimondja a nevét. Ez a gyerek elkapja a labdát, és visszadobja a felnőttnek. Amikor a felnőtt feldobja a labdát, minden gyereknek a „helyére” kell futnia. A felnőtt feladata, hogy megpróbálja eltalálni a menekülő gyerekeket.

Ebben a cikkben 29 szabadtéri játékot mutattunk be Részletes leírás játékszabályok. Reméljük, hogy ez az anyag segít megszervezni a gyermekek játékait az iskolában a szünetekben és a testnevelés órákon, az óvodai oktatási intézményekben és az állami iskolákban való séták során.

Összeállította: Oksana Gennadievna Borsch, tanár általános osztályok, oktatási munkáért felelős igazgatóhelyettes.

JÁTÉK GYEREKEKNEK OTTHON: HERING HORDÓBAN

Ez a játék otthoni gyerekeknek készült- a bújócska ellentétes változata. Minden játékos becsukja a szemét és számol tízig, a vezető pedig elszalad és elrejtőzik. Egy idő után az egyik játékos keresni kezd, és ha egy percen belül nem találja meg az elrejtett játékost, kiesik a játékból. Ha megtalálja a vezetőt, elbújik vele.

Játék addig folytatódik, amíg mindenki el nem bújik a vezérhez, mint a szardínia a hordóban. A lényeg az, hogy ne nevess, és ne adj el mindenkit.

JÁTÉK GYEREKEKNEK OTTHON: BILBOKE

Olyan vintage Francia játék hogy a nagyszülők és még a dédszülők is emlékezhetnek a játékra.

Ezért játékok gyerekekkel otthon egy kb. 45 cm hosszú vastag szálat vagy zsinórt kell venni, melynek egyik végét ragasztószalaggal egy teniszlabdára, a másikat egy műanyag pohár aljára kell ragasztani. A cérna végét egy műanyag bögre fogantyújához is kötheti.

A játékban többen is részt vesznek. A játékos köteles feldobni a labdát és elkapni egy pohárba vagy bögrébe. Erre pont jár. Egyenként kell elkapnia a labdát, amíg el nem téveszti. A kihagyó játékos átadja a billboke-ot a sorban következő játékosnak. Az nyer, aki először szerzi meg a megbeszélt számú pontot.

A könyvből: M.A. Mikhailov.

Gyermek ünnepek. Játékok, trükkök, szórakozás. Jaroszlavl, Fejlesztési Akadémia, Academy Holding, 2000.

JÁTÉK GYERMEKEKNEK OTTHON: Ki a műsorvezető?

A játékban legalább hat játékosnak kell részt vennie; az egyik játékos elhagyja a termet. Ebben az időben a többiek körben ülnek, és választanak egy vezetőt. Az előadó egyszerű mozdulatokat végez, például taps, fejcsóvál, öklével a levegőben, stb. A többi játékosnak meg kell ismételnie a vezető mozdulatait, és a lehető leggyorsabban új mozdulatokat kell végrehajtania utána.

Most az a játékos, aki kiment az ajtón, visszatér és a kör közepére áll. Az ő feladata, hogy felfedezze, ki vezet. Ez egyáltalán nem könnyű, mert amíg a vezetőt nézi, nem fog új mozdulatokat tenni. Amikor egy vezetőt találnak, el kell hagynia a termet, és a játékosok új vezetőt választanak.

A könyvből: G. Tubelskaya. Gyermek ünnepek a családban. Moszkva, Sphere bevásárlóközpont, 1999.

JÁTÉK GYERMEKEKNEK OTTHON: KNOW ME

Sok gyerek vesz részt ebben a játékban. A vezető bekötött szemmel a kör közepén áll. A vezető jelzésére (taps) a játékosok elkezdenek egy körben mozogni. Az ismételt taps megállítja a mozgást. Most a műsorvezetőnek az egyik játékosra kell mutatnia, és meg kell próbálnia felismerni. Joga van megérinteni a játékost, és ha nem tud kitalálni, kérje meg, hogy mondjon valamit (állatnak adja magát - nyávog, nyikorog, ugat, varjú stb.).

Ha a vezető nem ismeri fel a gyereket, másodszor is vezet.

A könyvből: M.A. Mikhailov.

Gyermek ünnepek. Játékok, trükkök, szórakozás. Jaroszlavl, Fejlesztési Akadémia, Academy Holding, 2000

Kellemes időtöltést vidám társaság barátok egy rendhagyó bajnokság megszervezésével. A játékok nem csak a gyerekeknek, hanem a felnőtteknek is fontosak, mert még jobban össze tudnak kötni minket. Ezenkívül ez egy nagyszerű módja annak, hogy új barátok csatlakozzanak a csapathoz, ahelyett, hogy egész este egyedül állnának a falnak. Kiválasztottunk 10 népszerű játékot, amelyek lehetővé teszik, hogy jól érezd magad. Cikkünkben sokféle szórakozást talál, amely edzi az elmét és fejleszti a test rugalmasságát.

Amikor a játékokról van szó nagy cég, sokan elsősorban a „maffiára” emlékeznek, amely meghódította az egész világot és sok rajongót szerzett. Az intellektuális detektív játékához speciális kártyacsomagra lesz szüksége, amelyet megvásárolhat az interneten, vagy maga rajzolhat. Saját térképsablonokat is létrehozhat, és bármilyen kiadásban megrendelheti azok nyomtatását. Nos, ha a fenti lehetőségek nem felelnek meg, vegye ki a legtöbbet rendes kártyákés állapodjon meg barátaival, milyen szerepeket oszt ki nekik. Például: pikk - Maffia, pikk ász - Maffia Boss, jack of hearts - Doktor, a szívek királya - Biztos és így tovább. Hogy a játékosok ne kémkedjenek egymás után, tanácsos maszkot vagy fejpántot viselni, amint a város elalszik.



A játék lényege
A játéknak három oldala van: maffia, civilek és mániákus. A maffiózó célja, hogy éjszaka megöljön játékosokat, nappal pedig kivégezze őket, jó hősnek kiadva magát. A polgárok célja a maffia megtalálása és kivégzése. A mániákus akaratos ember, aki válogatás nélkül megöl mindenkit.
Karakterek
A klasszikus változat aktív és passzív karaktereket tartalmaz. előadó – passzív karakter, nem befolyásolja a játék menetét, hanem összehangolja az összes résztvevő tevékenységét.
Gonosz karakterek: Maffia (a Főnökből és a csatlósaiból áll), Maniac.
Jó karakterek: Biztos úr, doktor, békés polgárok.
A békés polgárok passzív játékosok: éjjel alszanak, de nappal szavazhatnak, halálba küldve azokat, akiket nem kedvelnek.
Éjszaka felébred a maffia.
A maffiafőnök kiválasztja az áldozatot, akit megütnek. Ha a Főnök meghal, egy másik maffiózó veszi át a posztját.
A mániákus bármelyik játékost megüti éjszaka.
A biztos bármelyik játékost ellenőrizheti éjszaka. Ha a maffia vagy a mániákus megérkezett ehhez a játékoshoz, a biztos csekkje elriasztja a bűnözőket, megmentve a játékos életét.
A Doktor éjszaka is megteszi a lépését, és bárkit (egy játékost) meg tud gyógyítani, ezzel visszavonja a maffia vagy a mániákus gyilkos lépését.

A játék előrehaladása

A játék szakaszokra van osztva - nappal és éjszaka. Az első napon a Házigazda kártyákat oszt ki a játékosoknak, ezután kezdődik az első éjszaka. Az első éjszaka (a Vezető parancsára) a játékosok felváltva ébrednek fel, és tudatják vele, hogy kinek milyen szerepe van. A maffia megismeri egymást, és megtudja, kié lett a Főnök szerepe. Minden játékos felébred a nap folyamán. A műsorvezető röviden ismerteti az elmúlt éjszaka eseményeit. Például: „A maffia lecsapott, de a biztos látogatása elriasztotta a banditákat. A mániákus egész éjjel brutálisan gúnyolta következő áldozatát, de a Doktornak sikerült megmentenie szegényt. Ezek a nyomok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy kitalálják ellenfelüket. Ezt követi a szavazás, melynek során minden játékos javaslatot tehet a kivégzésre. Az érvek és a gyanúsítottak alapos tanulmányozásával azonosíthatók a maffiózók, mivel általában egyhangúak a napi szavazáson. Az okos játékosok azonban tudják, hogyan kell mutogatni, vádolni egymást napközben (de csak akkor, ha a csapattársat nyilvánvalóan nem fenyegeti a kivégzés). A kivégzés után előkerül a meggyilkolt személy kártyája, és mindenki látja a szerepét. Aztán éjszaka leszáll a városra, és az aktív játékosok ismét megmozdulnak. A játék a békések győzelmével ér véget, ha minden Maf és Maniacs meghal. A maffia akkor nyer, ha többségben marad. A körülmények sikeres kombinációjával Maniac nyerhet, ha egyedül marad egy passzív játékossal.

A klasszikus cselekményen kívül számos különféle játéklehetőség létezik. Azt tanácsoljuk, hogy a műsorvezető szerepére a legkreatívabb, kiváló humorérzékkel rendelkező barátot válassza ki. A versenyeken felhasználhat hivatkozásokat különféle könyvekre és filmekre. Népszerűvé vált például egy vámpírokról és vérfarkasokról szóló történet, ahol Drakula gróf játssza a Főnök szerepét, Dr. Frankenstein betegségeket gyógyít, a biztos pedig Helsinggé vagy Buffyvá változik. Minél több barátod van, annál több karaktert vihetsz be a játékba, ami még szórakoztatóbbá teszi a játékot!

Az izgalmas „Twister” játék okot ad arra, hogy nevess barátaid kínos pózain, és egyúttal gyakorolj is, mert a játék során meg kell hajolnod, a karjaiddal és lábaiddal nyúlnod kell, hogy elérd a sokszínűt. köröket, és próbálja megőrizni az egyensúlyát.

A játék előrehaladása

A műsorvezető egy speciális nyilat pörget, így minden játékosnak egy bizonyos pózt ad (például bal kéz a zöld körön, jobb láb a sárga körön stb.). Az a játékos nyer, akinek sikerül a pályán maradnia, betartva a vezető összes parancsát. Ha egy játékos rossz helyen érinti meg a pálya felületét, automatikusan kiesik a játékból.

Az egyik legnépszerűbb ifjúsági szórakozás külföldön a „Kérdés vagy vágy” játék. A játékosok sorának meghatározásához használhat mutatókat (például egy palackot), vagy viheti át a kört az óramutató járásával megegyező irányba.

A játék előrehaladása

Az A játékos két lehetőség egyikét kínálja B játékosnak: egy kérdést vagy egy kívánságot. Ha B játékos választ egy kérdést, akkor A játékos bármit feltehet neki. Ha B játékos választ egy kívánságot, akkor A játékos bármit rendelhet. A házaspárok jobb, ha nem játszanak, mert a kérdések túl személyesek és trükkösek lehetnek. Ez a móka a legmegfelelőbb egyedülálló fiúknak és lányoknak.

A találékonyságot és a képzeletet fejlesztő detektív vetélkedő egyfajta népszerű játék– Danettes.

A játék előrehaladása

Az előadó leír egy helyzetet (leggyakrabban arról beszélünk rablásról vagy gyilkosságról), és Ön a logikát és a képzeletet használva próbálja megérteni, mi történt. A megoldás kulcsa mindig magában a problémában rejlik.

Példák rejtvényekre

1) Egy férfi holttestét találták meg a sivatag közepén, mellette egy hátizsák feküdt. A férfi teljesen egészséges volt, sem éhség, sem kiszáradás nem okozott halált. Mitől halt meg?
A válasz: a megoldás kulcsa a hátizsák, amiben az ejtőernyő volt, és szegény meghalt, mert nem nyílt ki az ejtőernyő.

2) Egy biztonsági őr holttestét találják a szupermarket közepén. A férfit nem támadták meg, nem halt bele betegségbe. Csak egy tábla volt mellette. Mi történt?
A válasz: valószínűleg észrevett már olyan táblákat az üzletekben, amelyeken az áll, hogy "Nedves padló". Nyilvánvaló, hogy az őr megcsúszott a nedves padlón, és eséskor megütötte magát.

3) A sportpálya közelében találtak egy férfit, aki rejtélyes körülmények között meghalt. A testén nincsenek látható sebek. A nyomozók egy labdát észleltek a közelben. Mi történt?
A válasz: a pályáról kirepülő nehéz kosárlabda fejbe találta szegényt.


Ennek a játéknak sok neve van, és valószínűleg Ön is ismeri. A film megjelenése után különös népszerűségre tett szert " Becstelen Brigantik».

A játék előrehaladása

Minden résztvevő ráír egy nevet egy matricára (irodalmi karakter, filmfigura vagy valós személy). A lapokat szétosztják a játékosok között (a játékos ne lássa a lapján lévő szavakat), és a homlokhoz rögzítik. Ha kérdéseket tesz fel a többi résztvevőnek, a játékosnak ki kell találnia a karakterét. A kérdésekre csak „igen” vagy „nem” lehet válaszolni.

Példa egy rejtvényre
1. játékos: Ember vagyok?
2. játékos: Nem.
1. játékos: Én vagyok a film hőse?
2. játékos: Igen.
1. játékos: Köpjek tüzet?
2. játékos: Igen.
1. játékos: Én vagyok a sárkány Drogon?
2. játékos: Igen.

A kört az a játékos nyeri, aki a legkevesebb kérdés feltevésével a helyes választ adja.

A „Black Box” a „What? Ahol? Mikor?”, ahol a klasszikus fekete doboz helyett fekete dobozt használnak. A játék sajátossága, hogy minden kérdés és válasz kissé komolytalan: a szexhez, az iváshoz stb. A televíziós verzióban nem hallana ilyen kérdéseket.

A játék előrehaladása

Az előadó feltesz egy kérdést a fekete dobozban heverő tárggyal kapcsolatban. Egy perc múlva a játékosoknak válaszolniuk kell a kérdésre. Egyébként egyáltalán nem szükséges fekete dobozt használni, lehet feltételes.

Példakérdés a "ChSh" számára
A "Cats" című népszerű musical szereplői mikrofont rögzítenek a harisnya alá. A művészek gyakran táncolnak, és (az izzadság elleni védelem érdekében) EZT hordják a mikrofonokon. Figyelem kérdés: mi van a fekete dobozban?
Válasz: óvszer.


Ez a kvíz lehetővé teszi, hogy tesztelje műveltségét, és versenyezzen gondolkodási sebességében.

A játék előrehaladása

Az egyik játékos (akinek ezt a kört kihagyja) megkérdezi a műsorvezetőtől egy jól ismert hívószót, közmondást vagy mondást. Az előadó jelenti az adott mondatban szereplő szavak számát. A játékosoknak ki kell találniuk a kifejezést úgy, hogy annyi kérdést tesznek fel a házigazdának, ahány szó van a kifejezésben. A kérdések és a válaszok bármiek lehetnek. Azonban minden válasz csak egy mondatból állhat, és tartalmaznia kell egy szót a rejtett kifejezésből.

Példa egy rejtvényre
Előadó: A kifejezés 3 szót tartalmaz. A játékos 3 kérdést tehet fel.
Játékos: Hány óra van most?
Házigazda: Nézd meg a falat, ahol az óra függ.
Játékos: Van élet a Marson?
Műsorvezető: A tudósok nem értenek egyet ebben a kérdésben.
Játékos: Ki a hibás?
Házigazda: A probléma gyökere rejtve van a szemünk elől.
Válasz: Kozma Prutkov „Nézd a gyökeret” aforizmája rejtve van.

Bizonyára mindannyian nagyon jól ismeritek a „Crocodile” játékot, amelynek során az egyik résztvevő csendben megmutatja a rejtett szót a találgató játékosok csoportjának. A hamis "krokodilban" a szabályok némileg eltérőek.

Az izgalmas küldetések a „Keress kiutat a szobából” stílusban az egyik legdivatosabb szórakozássá váltak. Szinte minden városban vannak questroomok, ahol (mérsékelt és nem túl méltányos díj ellenében) egy egész show-t rendeznek neked.

A játék előrehaladása

A csapatot bezárják egy ismeretlen szobába, ahonnan bizonyos időn belül ki kell menekülnie. A játékosok találós kérdéseket és nyomokat keresnek különféle titkos dobozokhoz, új kulcsokkal. Az összes probléma megoldása után a csapat megtalálja a fő kulcsot, amely kinyitja a szabadság ajtaját. Ha tágas szobája és kimeríthetetlen fantáziája van, maga is kitalálhat egy küldetésforgatókönyvet. Gyűjtsd össze barátaidat, hagyj nekik tippeket, és nézd meg, hogyan boldogulnak a feladattal.

"Literball" - felnőtt játék a „ki fog ki kit inni” stílusban. A történészek azt állítják, hogy különféle analógjai időtlen idők óta léteztek a bolygó minden sarkában. Amint az emberiség feltalálta az alkoholos italokat, megjelentek azok, akik meg akarták mérni, hogy képesek-e túlitatni ellenfeleiket. Azt mondják, az ókori görögök és I. Péter különösen kedvelték az ilyen játékokat.A FÁK országokban az ún. „Részeg dáma”, amelyben fehér és fekete dáma helyett vodkás és konyakos poharakat, illetve világos és sötét sörös poharakat használnak. Amint „megeszi” az ellenfél dámát, meg kell innia ennek a pohárnak a tartalmát, és le kell vennie a tábláról. A haladóbb játékosok inkább a Drunken Chesst részesítik előnyben. A bulihoz markerrel sziluetteket rajzolnak a poharakra sakkfigurák.

A „Drunken Checkers” és a „Drunken Chess” azonban csak 2 fő játszható, ezért fontolóra veszünk egy lehetőséget egy népesebb csoportra. A „Beer Ping Pong” (vagy „Beer Pong”) nevű diákjátékról beszélünk.

A játék előrehaladása

Szükséged lesz műanyag poharakra, asztalra, pingponglabdára és sörre. Sok sör. A résztvevőket 2 csapatra osztják. A bíró poharakba tölti a sört, és egyformán az asztal mindkét oldalára helyezi, háromszög alakban sorakozva a poharakat. A versenyzők felváltva dobják a labdát az ellenfél poharába. Ha a labda egy pohárban landol, az eltaláló játékos sört iszik ebből a pohárból, leveszi az üres poharat az asztalról, és újra dobásjogot kap. A legpontosabb csapat nyer, miután kiürítette az ellenfél összes poharát.

Figyelem: a tanulók kedvenc időtöltése alkoholmérgezéshez vezethet. Azt tanácsoljuk, hogy vegyen kisebb poharakat, hogy később ne legyen kínos fájdalma a céltalanul megölt mája miatt.