Gry dydaktyczne dla dzieci 5 6 lat. Gry dydaktyczne dla dzieci w wieku przedszkolnym (5–7 lat). Gry dydaktyczne dla rozwoju spójnej mowy u przedszkolaków

Karta pliku gry dydaktyczne TRIZ i RTV (grupa przygotowawcza).

Nasze przedszkole działa w oparciu o technologie TRIZ. Nauczyciele systematycznie rozwijają swoje gry dydaktyczne z wykorzystaniem technologii TRIZ.
Chciałbym przedstawić Wam moje opracowane gry.

Gra „Zbudujmy przedszkole”
Cel.

Zapoznanie dzieci z systematycznym podejściem do otaczającego ich świata (komponentowego i funkcjonalnego).
Pokaż zależność obiektu od miejsca zamieszkania.
Burza mózgów - zbudowałem przedszkole w wodzie, w górach. Omów pracę, życie w tym przedszkolu. Dla jasności skorzystaj z zasobów grupy. Na przykład: góra - kostki, kosz, koc. Morze - akwarium - bank - pudełko.
Gra "Części - całość" na temat przedszkola.
Cel.

Zapoznanie dzieci z metodą obiektów ogniskowych, wyjaśnienie dzieciom technologii pracy nad tą metodą.
Naucz się zmieniać znajome obiekty (lub część obiektu), konstruując z nich zupełnie nowe. Myślenie o ich funkcjach, ich relacji z otaczającymi przedmiotami i ludźmi.
Przeprowadź małą analizę pozytywów i negatywów w naszym przedszkolu, w grupie.
Zaproponuj wymyślenie zupełnie nowego przedszkola, wyjaśniając, jak korzystać z metody obiektu ogniskowego.
Na przykład: w przedszkolu są różne grupy - szklana, kolczasta, szmatka ... Zastanów się, jakie funkcje pełnią te grupy.
Pytanie: - Do czego mogą służyć ściany w grupie, garderoba, jeśli są...?
Część ściany jest zadziorowana, część...? Do czego może służyć ta ściana?
Część sufitu, część podłogi...? Meble, zaopatrzenie...?
Zastanów się, co w grupie możesz zrobić taki układ przedszkole dla lalek. Korzystaj z zasobów grupy.
Cel.
Określ główną funkcję przedszkola dla dzieci, dla dorosłych pracujących w przedszkolu, dla rodziców.
Wpisz nowy wiersz w tabeli morfologicznej - pracownicy przedszkola.
Gra „Dlaczego?”
Dlaczego dzieci potrzebują przedszkola? Rodzice? Nauczyciele? Inni pracownicy? Miasto - przedszkole, dzieci?
Wykonaj pracę na stole morfologicznym, identyfikując możliwe zmiany, sytuacje z pewnym wyborem kart.
Powikłanie.
Przeprowadź analizę porównawczą przedszkoli dla dzieci i przedszkoli dla zwierząt. Nazwij je, rozważ ilustracje: inkubator, ferma drobiu, ferma cieląt. „Przedszkole” dla pingwinów, kaczątek.
Porównaj to, czego naucza się w naszych przedszkolach i ptakach, zwierzętach ich dzieci.
Pytanie: Dlaczego tego uczą?
Fantastyczna sytuacja: dziecko trafiło do „przedszkola” pingwinów, kaczątek, cieląt.
Gra „Bajkowi bohaterowie w przedszkolu”
Cel.

Przedstaw dzieciom krąg Lull.
Naucz się uogólniać zjawiska, które nie mają oczywistych powiązań.
Nauczenie reprezentowania zdarzenia w kolejności jego rozwoju, nawiązywania relacji między poszczególnymi zdarzeniami.
Aby zaproponować dzieciom fantastyczną sytuację: wszyscy dorośli w przedszkolu wyjechali na wakacje, a zamiast siebie zostawili postacie z bajek, które są do siebie bardzo podobne we wszystkim.
Pytanie: - Kto w grupie będzie nauczycielem dla...?
Kto będzie asystentem nauczyciela?
Dzieci wymieniają bohaterów bajek, bajek, którzy będą pracować w przedszkolu zamiast pracowników.
Koniecznie przedyskutuj - dlaczego ten konkretny bohater będzie zamiast dorosłych?
Analiza:
Pytanie: - Im lepiej i gorzej, jeśli w grupie nie ma nauczyciela, ale np. Wasylisę Piękna. Kto jest lepszy, a kto gorszy?
Pokaż dzieciom próbkę (niekompletną) pierścionka Lulla. Zaproponuj, że zrobisz jeden dla siebie w grupie i pobawisz się nim.
Obrazy na sektorach pierścieni, dzieci mogą rysować, pisać lub przyklejać się.
1 pierścień - bohaterowie baśni.
2 ring - pracownicy przedszkola.
3 ring - lokal przedszkola.
Graj na ringu, biorąc pod uwagę każdą opcję - kolejność wydarzeń, konsekwencje tej zmiany dla samego bohatera i jego ludu.
Cel. Nauczenie dzieci wyznaczania celu końcowego, podejścia do niego, planowania sekwencji działań.
Wzmocnij umiejętność posługiwania się symboliczną analogią.
Pokaż zależność systemu od środowisko.
Gra „Słowa - partnerzy”.
Nauczyciel nazywa słowo, a dzieci znajdują dwa słowa - partnera, które pokazują sekwencję działań na temat „Świat roślin”.
Na przykład: Liliowy - wazon - kwiaty. Ziarno - bułka z mąki. Posadzone - uprawiane - zbierane.
Gra „Łańcuch bramek”.
Jaki cel stawiasz sobie… mycie się,
jedzenie, sadzenie ziemniaków, zbieranie jagód, jabłek.
Ujawnij sekwencję każdego działania dzieci, dzieląc ją na wiele małych celów w odpowiedniej kolejności.
Aby udać się do lasu po grzyby, trzeba: wstać z łóżka, ubrać się, umyć. Zjedz śniadanie, zbierz koszyk, ubierz się w lesie (załóż rajstopy, spodnie, skarpetki...) weź koszyk. Poczekaj na tatę lub mamę itp.
Wykonaj kilka zadań proponowanych przez dzieci w łańcuchu celów.
Pokaż, że każda akcja może wywołać anty-akcję.
Na przykład: „Wykopaliśmy głęboką dziurę -
Mamy wysoką górę."
Podaj jeszcze kilka przykładów podobnego działania.
Zaproponuj symboliczne „zapisanie” sekwencji każdego przypadku, a następnie „przeczytanie” dzieciom.

Gra „Wybierz produkty na lunch”
Cel.

Usystematyzuj produkty pochodzenia zwierzęcego.
Uczyć w zależności od celu, łączyć realne przedmioty, tworząc niezwykły przedmiot.

Przeprowadzaj systematyczną analizę żywności pochodzenia zwierzęcego. Schemat komponentów jest zbudowany - jest narysowany symbolicznie na dużej kartce papieru.
Mięso - zwierzęta, drób (jajko), ryby (kawior).
Nabiał - świeże mleko: masło, ser. Zsiadłe mleko: śmietana, twarożek, zsiadłe mleko.
Jeśli obraz jest trudny, możesz użyć obrazków lub napisać.
Wymień wiele znanych potraw przygotowanych z tych produktów, ujawniając kolejność gotowania w trakcie. Zwróć uwagę na stosunek - więcej - mniej.
Przeczytaj „Kucharz” O. Grigorieva
Kucharz przygotowywał obiad
A potem zgasły światła.
Kucharz leszczy bierze
I obniża go do kompotu.
Wrzuca kłody do kotła,
Wkładanie dżemu do piekarnika
Koliduje z zupą szypułką,
Ugli bije chochlą.
Cukier wlewa się do bulionu,
I jest bardzo zadowolony.
To był winegret.
Kiedy naprawili światło!
Na życzenie dzieci wykonaj pierścień Lull lub stół do morfingu, łącząc pokarm roślinny i zwierzęcy, aby stworzyć niezwykły przedmiot.
Cel. Ucz się, łącząc znajome zwierzęta, wymyśl kogoś zupełnie nieznanego. Pokaż, jak wielkość zwierzęcia lub jego zmiana może wpłynąć na jego życie i relacje z innymi.
Ułóż zwierzęta w kolejności wielkości: od najmniejszego do największego.
Znajdź im odpowiednik w formach geometrycznych. Graj: co więcej, co mniej. Najpierw na zwierzętach, potem na symbolach.
Na przykład. Część linii: lis, wilk, niedźwiedź, słoń.
Pytanie: - Kto jest większy od wilka, ale mniejszy od słonia itp.
Triton - więcej słonia czy mniej?
Omów, w jaki sposób wielkość zwierzęcia lub jego zmiana może wpłynąć na jego życie i relacje z innymi.
Możesz przeczytać „Wronę i kota” Tima Sobakina.
Wielki Kruk idzie ścieżką.
Kruk jest wyższy od Kota!
Kot zacząłby bójkę z wroną,
gdyby była tak wysoka jak pies.
Korzystając z analizy morfologicznej, każde dziecko (lub łącząc się w pary lub troje) wymyśla nierealistyczne zwierzę. Wymyśl dla niego nazwę. Zastanów się, jak i gdzie będzie mieszkać, co jeść.
Cel.
Edukacja dzieci w zakresie umiejętności wykrywania ukrytych zależności i powiązań, na ich podstawie wyciągania wniosków. Pokaż ukryte zasoby zwierząt.
Naucz dzieci oceniać zarówno sam proces, jak i wynik.
Gra „Równowaga ekologiczna”.

Kiedyś natura wymyśliła zająca, ale do pełni szczęścia brakowało mu kapusty i… wilka. Nie będzie kapusty - umrą z głodu, nie będzie wilka - od chorób.
A jeśli nagle było dużo kapusty, zwiększali ilość.
Aby cała ziemia nie zarosła - wymyślili zająca. Zwiększono też liczbę zajęcy, było ich dużo - wymyślili wilki. Ale jest wiele zajęcy, po co biegać, by złapać, same biegną obok.
Pytanie: - Jeśli wilk się nie poruszy, co się stanie? Jak zrobić ruch wilka? Było dużo wilków - co wymyślili? Itp.
Podobną sytuację można następnie omówić z inną parą zwierząt wybranych przez dzieci.

Gra „Tajemnica lasu”
Cel.
Naucz się ustanawiać związki przyczynowo-skutkowe.


Cel. Naucz się ustanawiać związki przyczynowo-skutkowe.
Kultywowanie umiejętności rozpatrywania znajomych przedmiotów, sytuacji z nietypowego punktu widzenia.
Wzmocnij opanowanie technik fantasy.
Zrób z dziećmi szczegółową tabelę morfologiczną. Ujawnić w nim części ciała zwierząt, które są dla nich niezbędne: jak zdobywają pożywienie, jak się bronią, jak się poruszają. Jeśli istnieją ilustracje, zastanów się, jak zmieniły się sposoby adaptacji zwierząt w okresie ewolucji.
Podsumuj, że dla zwierząt wszystko jest niezbędne. Biorąc pod uwagę, zwróć uwagę na wpływ środowiska na zmiany w ciele zwierząt.
Zbierz ze stołu zwierzę, które może zrobić wszystko samo. Kto ma wszystkie środki na wszelki wypadek. Przedyskutuj, czy będzie dla niego dobrze, czy źle, jeśli będzie żył teraz w swoim zwykłym środowisku. Jaki charakter (czyj?) będzie miał to zwierzę. Sformułuj sprzeczności, które pojawiają się, gdy to zwierzę przystosowuje się do otaczającego go świata. Spróbuj sam je rozwiązać.
Czynność wstępna: Zaproponuj przyniesienie zdjęć swoich krewnych, siebie i rodziców jako dzieci.
Gra „Jestem robotem”
Cel.

Utrwalenie wiedzy o budowie, funkcjach człowieka przy pomocy operatora systemu. Pokaż współzależność człowieka i jego otoczenia. Podaj pojęcie rodziny i pokoleń.
Poproś dzieci, aby wyobraziły sobie, że są robotami, w których na zewnątrz iw środku wszystko jest jak człowiek. Włącz muzykę i ruszaj się jak roboty.
Ćwiczenie koordynacji ruchu.
Dzieci siedzą lub stoją. Dotknij prawego ucha lewą ręką, a lewego ucha prawą ręką. Teraz zmień ręce i przenieś lewe na prawe ramię, a prawe na lewe. Zmień ręce, dotknij talii, potem kolan, a potem kostek. To samo robimy w górę: kolana - talia - ramiona - uszy. Powtórz ćwiczenie trzy razy.
Wyobraź sobie, że w twojej głowie jest dużo guzików, a kiedy je naciśniesz, zaczynasz się śmiać, płakać...
Pytanie: - Kto naciska te przyciski?
Czy możesz powiedzieć "stop" - gdy ktoś naciśnie te przyciski?
Relacje rodzinne.
Przyciski - biznes.
Pytanie: - Jak podnieść (zepsuć) nastrój, pocieszyć, zdenerwować?
Obudź się, spotkaj się z pracy, ze sklepu.
Prace prowadzono z kartami pokazującymi porę dnia, mieszkanie, przedsiębiorstwa.
Jak dana osoba może coś zmienić w sobie za pomocą znanych technik. Na przykład - aby natychmiast stać się grubym, wysokim ... Pamiętaj, jakiej techniki użył zając - siłacz.
Za to, co dana osoba może potrzebować, aby zmienić coś w swoim wyglądzie.
Gra „Wręcz przeciwnie” na temat: „Rodzina, dom, dziecko”.
Na przykład. Duży - mały, mama - tata, babcia - dziadek. Dziewczynka - chłopiec, starsza - młodsza...
Przeczytaj „Kto dla kogo?” Jakow Akim.
- Babcia - babcia, a czyja córka?
- Jesteś córką Fedina, mój synu.
- Mój tata jest duży, ale wcale nie jest synem!
- Synu. Brat moich czterech córek
Pamiętasz, że byliśmy z najstarszą, Awdotyą?
- Czy mieliśmy córkę? Moja ciocia ma!
- Kołysałem ciotkę w kołysce...
- Babciu, przestań, najpierw wyjaśnij,
Kto dla mnie, Natasza i jej dwaj bracia.
- Dobra, spróbujmy to rozgryźć:
Ich matka, siostrzenica męża,
Och, i była trochę zwinna!
A ty je wychowujesz ... Podstępny interes ...
- Babciu, coś się z nami spaliło!
- Ugh, kiedy myślałem,
Całe mleko skończyło się w garnku
Gra „Łańcuch bramek” jest odwrotna.
Cel.

Pokaż dzieciom akcję przyjęcia „Wręcz przeciwnie”.
Rozważ główne obowiązki funkcjonalne w rodzinie i dodatkowe.
Jedno z dzieci mówi, jaka jest kolejność czynności. Drugi mówi coś przeciwnego. Każdy krok można naprawić za pomocą jakiegoś symbolu.
Wtedy pierwsze dziecko mówi coś przeciwnego – drugie buduje poprawny łańcuch.
Podsumowując to, co wszyscy nazywaliśmy odwrotnie.
Pytanie: - Co możemy wybrać jako symbol „Wręcz przeciwnie”. Dzieci oferują różnych bohaterów, którzy z natury robią coś przeciwnego, czyli przedmioty (mogą to być: Pietruszka, Iwanuszka Błazen, Kubek, klepsydra).
Gra „Dookoła”.
Cel.

Utrwalenie wiedzy na temat funkcji różnych części ciała.
Aby skonsolidować posiadanie techniki „Wręcz przeciwnie”.
Naucz się rozwiązywać problemy za pomocą tej techniki.
Kultywuj poczucie humoru, umiejętność znajdowania wyjścia z nietradycyjnych sytuacji.
Dziecko nazywa jakąś część ciała, drugie dziecko nazywa to, co robi, trzecie dziecko nazywa rzecz w odwrotnej kolejności.
Po kilku słowach gra toczy się w odwrotnej kolejności – sprawa się nazywa – znajdują się części ciała.
Na przykład - rozdanie - bierze - odrzuca. Idzie - stoi - noga. Paznokcie - rosną - zmniejszają się itp.
Omów opcje, gdy dwie przeciwstawne właściwości występują w tym samym czasie.
Na przykład: Siedzisz i jeździsz, siedzisz i latasz, chory i zdrowy, mały i duży.
Gra „Jestem dorosła”
Cel.

Utrwalić wiedzę i umiejętność posługiwania się normami moralnymi i etycznymi w życiu, zrozumieć konsekwencje ich nieprzestrzegania. Utrwalić systemową wizję siebie w otaczającym świecie.
Na operatora systemu do bicia - dziecko w systemie, ze zmianą w supersystemie. Supersystem: dom, ulica, szpital, autobus, przedszkole, sklep itp.
Pokaż jak zmienić widok dziecka w zależności od jego lokalizacji, jak będzie się nazywać. Pokaż wieloaspektowe spojrzenie na dziecko, jego liczną rolę społeczną.
Pac spojrzy na linię genetyczną - kto będzie, gdy dorośnie w rodzinie, w pracy.
Relacje z obecnymi i przyszłymi krewnymi. Zależność roli społecznej (rodzinnej) od wieku, skład rodziny. Relacje, wzajemna opieka w rodzinie.
Możesz czytać przysłowia dzieciom:
„Nie pluj do studni - przyda się wlać wodę”.
„Zanim to zrobisz, musisz się dobrze zastanowić”.
„Kiedy się pojawi, zareaguje”.
Gra „Zepsuty telefon”.
Cel.
Przedstaw dzieciom zasadę mediacji.
Naucz się rozumieć przenośne znaczenie słów, zwrotów, przysłów.
Możesz zaoferować skomplikowaną grę. Pierwsze dziecko mówi bardzo znajome przysłowie, drugie mówi jego pierwotne znaczenie, trzecie wyjaśnia również własnymi słowami, co zrozumiał. Ostatnie dziecko musi odgadnąć, które przysłowie wypowiedziało pierwsze dziecko. Na przykład łańcuch może wyglądać tak. Jesienią liczą kurczaki - jeśli dobrze pracujesz do jesieni, wiele kurczaków dorośnie - musisz wszystko robić dobrze, wtedy wszystkiego będzie dużo - co zasiejesz, zbierzesz - zręczne ręce nie wiedzą nuda.
Do gry możesz wziąć następujące przysłowia:
Jeśli lubisz jeździć - uwielbiasz nosić sanki.
Pospiesz się, rozśmiesz ludzi.
Obowiązki przed przyjemnością.
Gdy się pojawi, zareaguje itp.
Pod koniec gry ponownie rozważ zalety i wady pośrednika.
Gra „Łańcuch słów”
Cel.
Pokaż dzieciom metodę wianków i skojarzeń (bez nazywania).
Kultywowanie niekonwencjonalnego spojrzenia na znane, prawdziwe rzeczy, przeprowadzanie znanych metod zmiany na znanym temacie.
Aby dzieci zrozumiały, że w każdym procesie są zawsze zaangażowane dwie strony.
Poproś dzieci, aby wymieniły kilka słów, które kojarzą im się z zimą.
Przeprowadź metodę girland i skojarzeń na temat: „Zima”, „Śnieg”, „Mróz” Na koniec podsumuj, że dzieci mówiły wiele bardzo podobnych słów.
Pytanie: - Dlaczego? Co łączy te wszystkie słowa? Zaproponuj ponowne narysowanie łańcucha, ale zakończ go tym samym słowem, od którego zaczęli - zima.
W trakcie zabawy, aby aktywować nieaktywne dzieci, użyj małej zabawki, aby przejść do następnego w łańcuchu. Fajnie jest ominąć kawałek lodu - dzięki temu gra toczy się bardzo szybko.
Zaoferuj dzieciom grę „Łańcuch celów” (bezpośredni i odwrotny) na temat - dom, zima, praca.
Gra „Kto (co) nie może być bez czego?” na ten sam temat.

Gra „Komentator – telewizja”
Cel.
Aby skonsolidować posiadanie „projektu kondygnacji”.
Przedstaw technikę "kwantyzacja - ciągłość".
Rozwijaj umiejętność wyrażania siebie w swojej pracy. Wzmocnij umiejętności samodzielności kreatywna praca.
Dodaj układ telewizora do grupy. Rozważ telewizję według operatora systemu. Zaproś dzieci, aby na dziś zostały spikerami telewizyjnymi. Pierwszy transfer, który trafi do "TV" - znajomość z nim, konferencja prasowa. Dzieci z miejsca mogą zadawać pytania do telewizora (lub telewizorów). Ale spikerzy - telewizory potrafią mówić same.
Spikerzy rozpoczynają swoje przemówienia: „Jestem telewizorem, więc mnie podnieśli…
Jestem telewizorem, bardzo się cieszę, że cię poznałem, inaczej w sklepie ...
W przemówieniach odzwierciedlaj przeszłe i obecne życie telewizora.
W razie potrzeby dzieci mogą założyć na głowę „telewizor”. Poznaj telewizję. Zaczęły się wieści - prawdziwe i fantastyczne. Dzieci opowiadają o tym, co wydarzyło się wczoraj i dziś.
Możesz dołączyć kogoś do reklam. Przeprowadź zmiany w konstrukcji podłogi „telewizora w domu”.
Omów opcje ciągłej pracy telewizora. Lub ciągłe wyświetlanie dowolnej transmisji. Pomyśl o tym, co jest dobre, a co złe. Jak ilość staje się jakością.
Przypomnij sobie, w których działach akcja jest ciągła lub przerywana.
Możesz najpierw dać przykład nauczycielowi, dzieci znajdują podobne przykłady.

Gry z zabawkami.
Cel.

Naucz się systematyzować gry dla dorosłych i dzieci.
Nauczyć dzieci nie tylko zmieniać, ale także przekształcać, łączyć, tworzyć nowe gry dla dziecka.
Rozwijanie umiejętności oceny zarówno samego procesu, jak i wyniku.
Stwórz z dziećmi morfologiczną tabelę gier, w które grają dzieci. Podczas kompilacji zastanów się, jak jednym słowem nazwać gry, w które gra się bieganiem, skakaniem itp.
Gry, w które gra się siedząc przy stole.
Zastanów się, jak można to przedstawić na stole. Losowo wybierając komponenty z każdego rzędu, wymyśl grę. Omów zasady gry. Graj, jeśli to możliwe. Jeśli nie możesz grać w grupie, możesz już celowo dodać coś ze stołu lub dodać to samodzielnie. Dopuszczalne jest nieznaczne odstępstwo od przyjętych zasad, jeśli są one trudne do przestrzegania.
Omów, czego gry mogą nauczyć. Spróbuj, zaczynając od funkcji, wymyśl grę, aby nauczyć się, jak to zrobić.
Na przykład: przeczytaj. Budowanie z kostek z literami, z sylabami, potem dom, potem płot, potem ścieżka, powtarzaj sylaby, twórz słowa,
Wskocz na jedną nogę. Na podłodze pojawia się strumyk, a w nim "kamyki" - klocki tak małe, że nie da się na nich stanąć obiema nogami. Po drugiej stronie czeka przyjaciel.
Nauczyciel zachęca dzieci do wymyślania gier o różnych funkcjach. Gry różnią się mobilnością. Na przykład możesz skakać na palcach, siedząc na krześle. Podskakują tylko nogi. Skacz siedząc na podłodze - w grę wchodzą tylko podeszwy stóp.
Po meczu ułóż szereg gier, w które grają dorośli. Gry można podzielić na domowe, plenerowe i telewizyjne.
Zastanów się, w którą z tych gier moglibyśmy zagrać. Omów, w jakie gry gramy, a dorośli grają w te gry w pracy, w domu. Czyli to, co jest dla nich pracą, jest dla nas grą.
Gra aukcyjna.
Cel.

Nauczenie dzieci opisywania przedmiotów, gier, znajdowania w nich oczywistych i ukrytych zalet.
Umieć opisać nie tylko rzeczywisty przedmiot, ale także przedmiot – owoc dziecięcej wyobraźni.
Do grupy zostaje przywiezionych wiele nowych przedmiotów, zabawek. Każde dziecko wybiera, co będzie reprezentować na licytacji, wybierając przedmiot, dzieci wspólnie dobierają słowa metodą obiektu ogniskowego lub stosują techniki fantasy. Najważniejsze, że okazał się niezwykłym przedmiotem lub zabawką. Dzieci zastanawiają się nad jego nowymi oczywistymi i ukrytymi zaletami i funkcjami.
Zapłata za rzeczy na aukcji jest z góry przemyślana lub używane są materiały informacyjne z matematyki.
Dzieci na zmianę prezentują swoje przedmioty, reszta kupuje lub nie. Dziecko, które go kupiło, powinno powiedzieć, co mu się najbardziej podobało w tym temacie.
Niektóre rzeczy mogą być prawdziwe, ale z dodatkowym zestawem funkcji.
Po aukcji dzieci bawią się zabawkami i przedmiotami. Zabawki i przedmioty pozostają w grupie na stałe lub przez długi czas.
Gra "Części - całość" jest bezpośrednia i odwrotna w transporcie.
Cel.

Zapoznanie dzieci z prawem zwiększania stopnia idealności.
Nauczyć widzieć roszczenia do środków transportu, z których wyszły pewne cechy współczesnego transportu.
Ułóż zagadki na temat transportu dla dzieci.
Zapytaj, czy odgadli, o czym będziemy dzisiaj rozmawiać.
Zastanów się, jakie rodzaje transportu znają dzieci. Grupuj według tabel - garaże: naziemne, podziemne, powietrzne, wodne, kosmiczne.
W grupach: naziemnych i powietrznych sortuj według rodzaju działalności.
Wybierając jedną z maszyn, przeprowadź analizę systemu.
Zwróć szczególną uwagę na linię rozwojową.
Post (najlepiej zdjęcia lub ilustracje) przedstawiające, jak pojazdy zmieniały się na przestrzeni wieków.
Zastanów się, co wspólne z nowoczesnym transportem i ich różnicami. Znajdź roszczenia dotyczące starych środków transportu, które są dozwolone przez człowieka. Co dokładnie zostało zrobione i jeśli to możliwe, jak to zostało zrobione. Zwróć uwagę na to, że osoba cały czas poprawiała transport, ale po pewnym czasie znowu coś nie satysfakcjonowało. Omów to z przykładami, formułując sprzeczności i sposoby ich rozwiązywania.
Gra konferencji prasowej
Cel.
Utrwalić zrozumienie prawa zwiększania stopnia idealności.
Nauczanie na podstawie analogii i funkcji niezbędnych do projektowania nowych konstrukcji.
Powtórz nazwy pojazdów. Przypomnij sobie i omów, jaki rodzaj transportu rozpoznały dzieci na ulicy. Zobacz i porównaj samochody z katalogu lub ze zdjęć i tego, który jest na ulicy. Gra „Bez której nie ma samochodów”
Zwrócenie uwagi dzieci na systematyczne podejście do zadawanych pytań.
Mów o transporcie przyjaznym dla środowiska – pod względem funkcji i wyglądu. Znajdź analogi maszyn w przyrodzie.
Omów, co jest dobre, a co złe.
Podczas dyskusji zwróć uwagę na to, ile pieniędzy wydano na produkcję transportu i ile funkcji pełnił. Ile wysiłku i pieniędzy dana osoba wydaje teraz na normalną obsługę transportu. Wymień które.
Czy możemy powiedzieć, że teraz maszyny są najlepsze; lub po pewnym czasie nie będzie to odpowiadało ludziom.
Pytanie: - Co jeszcze chcesz, aby samochód zrobił? Jak możesz zadzwonić do samochodu, który zrobi wszystko, co chcesz?
Pytanie: - Dlaczego istnieje transport dla ludzi, ale nie ma specjalnego transportu dla zwierząt, ptaków, owadów, roślin? Kiedy taki transport jest potrzebny? Jak teraz są transportowane zwierzęta? Dlaczego ptaki potrzebują transportu? Na jakich zasadach możesz wymyślić taki transport?
Cel.
Zapoznanie dzieci z techniką fantazjowania „zmiany praw natury”.
Uczyć dzieci zaczynając od rzeczywistych sytuacji, uogólniać zjawiska, które nie mają analogii.
Przeczytaj dzieciom „Odpowiedz, czy to prawda?” Giwi Czyczinadze.
O tej godzinie, wesołej godzinie,
Mam dla ciebie zagadki.
Zamieć okryła pole,
A platany to cały problem.
W marcu stopił się śnieg i lód,
Zbliża się do nas zima.
Kot uwielbia lunch
Winogrona i winegret.
W nocy w deszczu, jak pasterz,
Kogut wyprowadził kurczaki na spacer.
Łabędź pływa w stawie
Spanie na jabłoni w ogrodzie.
Wełna zwinięta w motek,
Wyjdzie jedwabny szal.
Chociaż ślimak jest mały,
Zabrano cały dom.
Zarechotał pies Barbos,
I złożył jajko w gnieździe.
Chwyć łapę, kliknij zębami.
Predator - tygrys i drapieżnik - wilk.
Zgadza się, dzieci! Bardzo dobrze!
W nagrodę otrzymasz lizaki.
Oto stopiony cukierek
I wersety się skończyły.
Podczas gdy nauczyciel czyta wiersz, dzieci kładą przed sobą tyle żetonów, ile znajdą nieścisłości.
Następnie dzieci sprawdzają, ile osób poprawnie wykryło nieścisłości.
Pytanie: - Jak by to było dobrze? Niektóre fragmenty wiersza są poprawiane na rzeczywiste.
Sytuacje, które zawsze się zdarzają, są omawiane i wymieniane. Na przykład: słońce zawsze wschodzi rano. Drzewo zawsze rośnie. Najpierw wychodzi jajko, a potem wychodzi z niego pisklę.
Przeciwna gra.
Jedno z dzieci nazywa jakąś rzeczywistą sytuację, przekazuje mały przedmiot drugiemu dziecku, które opowiada tę sytuację w odwrotnej kolejności.
Na przykład: wieje wiatr, więc chmura leci. Chmura leci, więc wieje wiatr.
Wyjaśnij dzieciom pojęcie „prawa”. Omów, co zrobiliśmy teraz z tymi prawami natury. Zmieniliśmy je. Dlatego okazały się fantastyczne sytuacje.
Gra „Zmień historię”
Pytanie: - Jak będzie wyglądać jakakolwiek bajka, jeśli zmienimy w niej prawa natury?
Jeśli zmienisz prawa natury w bajce „Wilk i siedmioro dzieci”, jak zmieni się bajka?
Wymyśl historię, używając zmienionych sytuacji. Możesz wymyślić całą grupę, możesz indywidualnie.
Cel.
Uczyć, wykorzystując techniki zmiany, samodzielnie zmieniać bajkę, wymyślać nową.
Aby utrwalić umiejętność reprezentowania wydarzeń w kolejności ich rozwoju, ustalić relacje między poszczególnymi wydarzeniami, tworzyć nowe obrazy, planować swoje działania, etapy życia.
Umiejętność samodzielnego rozwiązywania zaistniałych baśniowych problemów z zachowaniem norm moralnych i etycznych.
Dzieci samodzielnie wybierają z dużej liczby proponowanych bajek, jedną do zmiany. Krótko opowiedz główne wątki opowieści.
Postacie jej bohaterów.
Następnie dzieci są zaproszone do samodzielnego wprowadzania zmian w tej bajce za pomocą dowolnych metod zmian.
W trakcie budowy nowego fabuła rozwiązać powstałe problemy.
Każde dziecko „zapisuje” nowe bajki na swoich kartkach papieru.
Na koniec pracy ci, którzy chcą opowiedzieć swoje historie. Znaleziono podobne sytuacje, porównuje się opcje rozwiązania podobnych problemów.
Jeśli chcesz, możesz na koniec skomponować jedną ogólną bajkę.

Gry dydaktyczne dla starszych przedszkolaków

Boldareva Svetlana Alexandrovna, praktyczny psycholog, Górnicza przedszkolna instytucja edukacyjna typu kombinowanego nr 9 „Woschod”
Opis: Oferuję dzieciom gry dydaktyczne o kierunku moralnym i patriotycznym wiek przedszkolny. Ta praca zainteresuje nauczycieli przedszkolnych, rodziców.

Gra dydaktyczna „Moja wieś Nowy budynek”

Wiek dzieci: 5 - 7 lat
Zadanie w grze: wymienić i opowiedzieć o przedsiębiorstwach i organizacjach naszej wsi.
Zadanie dydaktyczne:
- kształtować wyobrażenia dzieci na temat ich rodzinnej wioski, jej zabytków;
- poszerzenie wiedzy dzieci o związkach między przedsiębiorstwami (organizacjami) a zawodami wiejskimi;
- rozwijać pamięć, uwagę, myślenie, mowę;
- pielęgnuj miłość do ojczyzny.
Zasady i opis gry: W grze może wziąć udział do 5 osób.


Dziecko rzuca kostką, znajduje odpowiednią liczbę, samodzielnie opowiada o przedstawionym przedsiębiorstwie (organizacji) i wybiera odpowiednie zdjęcia.


Za kompletną odpowiedź przyznaje się 5 punktów. Jeśli gracz ma trudności, inni uczestnicy gry pomagają - są im przyznawane 2 punkty. Wygrywa ten, kto zdobędzie 10 punktów.
Nagroda dla zwycięzcy: medal „Najlepszy Ekspert Kraju Ojczystego”

Lotto „Moje miasto Szachtyorsk”

Wiek dzieci: 4 - 7 lat
Zadanie w grze: kto szybciej wypełni pole gry i opowie o dowolnym z przedstawionych przedmiotów.
Zadanie dydaktyczne:
- utrwalenie wiedzy dzieci na temat zabytków ich rodzinnego miasta, ich lokalizacji;
- uogólniać wiedzę o tradycjach, obyczajach rdzennej ludności;
- rozwijać pamięć, uwagę, mowę, percepcję.
Zasady i opis gry: Grają 4 osoby.





Każdy uczestnik ma duże boisko, lider ma małe karty. Gospodarz pokazuje kartę, ten, kto znajdzie ten obraz na swoim polu gry, musi nazwać przedmiot i opowiedzieć o nim. Następnie gospodarz przekazuje kartę graczowi, zakrywa ten przedmiot na boisku.
Jeśli żaden z graczy nie znajdzie tego przedmiotu na boisku, karta pozostaje u gospodarza. Jeśli graczowi trudno jest porozmawiać na dany temat – karta również pozostaje u gospodarza. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze wszystkie karty swojego plac zabaw.
Satysfakcjonujący: zwycięzca siada na krześle pośrodku koła, a pozostali uczestnicy gry komplementują go.

GRY DYDAKTYCZNE

GRUPA PRZYGOTOWAWCZA

1. „Natura i człowiek”.

Cel: usystematyzowanie wiedzy dzieci o tym, co tworzy człowiek i co natura daje człowiekowi.

Postęp w grze. „Co jest stworzone przez człowieka?” - nauczyciel pyta i podaje przedmiot jednemu z graczy (lub rzuca piłkę). Dziecko odpowiada i podaje piłkę lub przedmiot następnemu dziecku i tak dalej w kółko. Po zakończeniu kręgu nauczyciel zadaje nowe pytanie: „Co tworzy natura?” Gra powtarza się w nowym kręgu; dziecko, nie mogąc odpowiedzieć, wychodzi z kręgu i przeskakuje je, ale jeśli wymyśli i wymieni słowo, to ponownie zostaje przyjęte do gry.

2 . "Nawzajem".

Cel: rozwinięcie u dzieci inteligencji, szybkości myślenia.

Postęp w grze. Nauczyciel nazywa słowo, a dzieci muszą nazwać coś przeciwnego. (Daleko - blisko, góra - dół itp.)

3 . „Nazwij roślinę odpowiednim dźwiękiem”.

Cel: rozwinięcie u dzieci słuchu fonemicznego, szybkości myślenia.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi: „Wymyśl rośliny, których nazwa zaczyna się od dźwięku „A”, „K”, ...”.

4. „Wymień trzy rzeczy”.

Postęp w grze. Jakie przedmioty można nazwać jednym słowem: kwiaty, ptaki itp.

"Kwiaty!" – mówi nauczycielka i po krótkiej przerwie rzuca piłkę dziecku. Odpowiada: „Rumianek, róża, chaber”.

5. „Dodaj sylabę”.

Postęp w grze. Nauczyciel przywołuje jedną sylabę i rzuca piłkę. Ten, kto go złapał, musi go uzupełnić, aby ułożyć słowo, na przykład: ma - ma, książki - ha. Osoba, która uzupełniła słowo, rzuca piłkę nauczycielowi.

6. „Powiedz to inaczej”.

Cel: nauczenie dzieci wyboru synonimu - słowa o bliskim znaczeniu.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi, że w tej grze dzieci będą musiały zapamiętać słowa, które mają podobne znaczenie do słowa, które nazwie.

7. „Moja chmura”.

Cel: rozwijanie wyobraźni, sfery emocjonalnej, figuratywnego postrzegania przyrody (gra służy również jako pauza relaksacyjna).

Postęp w grze. Dzieci wygodnie osiadają na polanie, trawie, uspokajają się i zamykają oczy.

Ćwiczenie. Wyobraź sobie relaks na łące. Głosy ptaków brzmią, pachnie ziołami i kwiatami, po niebie unoszą się chmury. Musisz wybrać chmurę na niebie i powiedzieć, jak wygląda, porozmawiać o tym.

8. „Znajdź liść, jak na drzewie”.

Cel: nauczenie klasyfikowania roślin według określonego atrybutu.

Postęp w grze. Nauczyciel dzieli grupę dzieci na kilka podgrup. Wszyscy proponują przyjrzenie się liściom na jednym z drzew, a następnie znalezienie tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, który zespół szybciej znajdzie właściwe liście”. Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej drużyny, po wykonaniu zadania, gromadzą się przy drzewie, którego liści szukali.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się przy drzewie lub ta, która zbierze najwięcej liści.

9. „Dokończ zdanie”.

Cele: nauczenie rozumienia związków przyczynowych między zjawiskami; ćwiczyć w właściwy wybór słowa.

Postęp w grze. Nauczyciel zaczyna zdanie: „Zakładam ciepły płaszcz, bo…”, „Dzieci wkładają czapki panamskie, bo…”, „Śnieży mocno, bo nadszedł…”

10. „Nie popełnij błędu”.

Cele: rozwijać szybkość myślenia; utrwalić wiedzę dzieci na temat tego, co robią o różnych porach dnia.

Postęp w grze. Nauczyciel wymienia różne części dnia lub czynności dzieci. A dzieci powinny odpowiedzieć jednym słowem: „Mamy śniadanie”, „Myjemy się”, imię, kiedy to się stanie.

11. „Muchy - nie latają”.

Cel: rozwinięcie uwagi słuchowej.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi dzieciom: „Jeśli wymienię przedmiot, który lata, podnosisz rękę lub łapiesz piłkę. Trzeba uważać, bo podniosę ręce zarówno gdy obiekt leci jak i kiedy nie leci. Kto się pomyli, zapłaci chipem.

12. „Kto wie więcej?”.

Cel: rozwijanie pamięci, zaradności, pomysłowości.

Postęp w grze. Nauczyciel trzymając w dłoni kieliszek pyta, do czego można go wykorzystać. Ktokolwiek wymieni najwięcej akcji, wygrywa.

13. „Znajdź obiekt o tym samym kształcie”.

Postęp w grze. Nauczyciel podnosi rysunek koła, a dzieci powinny wymienić jak najwięcej przedmiotów o tym samym kształcie.

14. „Zgadnij, co to za roślina”.

Cel: opisać temat i rozpoznać go z opisu.

Postęp w grze. Nauczyciel zaprasza jedno dziecko do opisania rośliny lub rozwiązania zagadki na jej temat. Inne dzieci muszą odgadnąć, co to za roślina.

15. „Podobne – nie podobne”.

Cel: nauczyć się porównywać przedmioty; znajdź w nich oznaki różnicy; podobieństwa, rozpoznaj przedmioty po opisie.

Postęp w grze. Na przykład: jedno dziecko zgaduje, a inne dzieci muszą zgadywać: „Dwa chrząszcze czołgały się. Jedna czerwona w czarne kropki, druga czarna...”

16. "Co to za ptak?"

Cel: nauczenie dzieci opisywania ptaków według cech charakterystycznych i rozpoznawania ich według opisu.

Postęp w grze. Nauczyciel wyznacza kierowcę, który przedstawia zwyczaje ptaka lub opisuje jego charakterystyczne cechy, inne dzieci muszą odgadnąć.

17. "Zgadnij, co jest w torbie."

Cel: opisanie znaków postrzeganych przez dotyk.

Postęp w grze. Nauczyciel wkłada warzywa i owoce do torby. Dziecko musi wyczuć, co jest w jego dłoni i odgadnąć zagadkę na ten temat, aby dzieci mogły odgadnąć, co jest w rękach lidera.

18. „Wymyśl to sam”.

Cel: nauczenie się poprawnego komponowania zdań o zadanej liczbie słów.

Postęp w grze. Podaj dzieciom słowa odniesienia: jesień, opadanie liści, deszcz, płatki śniegu. Poproś ich, aby wymyślili zdania składające się z 3-5 słów. Pierwsze dziecko, które złoży propozycję, otrzymuje żeton.

19. "Zgadnij!"

Cel: rozwinięcie umiejętności opisywania przedmiotu bez patrzenia na niego, podkreślania w nim istotnych cech, rozpoznawania przedmiotu z opisu.

Postęp w grze. Na sygnał nauczyciela dziecko, które otrzymało chip, wstaje i podaje opis dowolnego przedmiotu z pamięci, a następnie przekazuje chip temu, który zgadnie. Po zgadywaniu dziecko opisuje swój przedmiot, przekazuje przedmiot do następnego itp.

20. „Góry i korzenie”.

Cel: ćwiczenie w klasyfikacji warzyw (co jest w nich jadalne - korzeń czy owoc na łodydze).

Postęp w grze. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, co będą nazywać wierzchołkami i jakie korzenie. Nauczyciel wymienia jakieś warzywo, a dzieci szybko odpowiadają, co jest w nim jadalne.

21. "Leśniczy".

Cel: przypomnienie i utrwalenie idei wyglądu niektórych drzew i krzewów, około części składowe(pień, liście, owoce i nasiona).

Postęp w grze. Wybrano jednego „leśnika”, reszta dzieci to jego pomocnicy. Przybyli, aby pomóc mu zbierać nasiona do nowych nasadzeń. „Leśnik” mówi: „Wiele ... (brzoz, klonów, topoli) rośnie na mojej stronie, zbierajmy nasiona”.

Potrafi jedynie opisać drzewo bez nazywania go. Dzieci szukają nasion, zbierają je i pokazują "leśnikowi". Zwycięzcą jest ten, który zdobył więcej rozstawów i nie popełnił błędu.

22. z piłką „To się zdarza – to się nie dzieje”.

Cel: rozwijanie pamięci, myślenia, szybkości reakcji.

Nauczyciel wypowiada zdanie i rzuca piłkę, a dzieci muszą szybko odpowiedzieć.

Szron latem… (nie może być).

Śnieg zimą... (dzieje się).

Mróz latem... (nie może być).

Wpadnij latem... (nie może być).

23 "Co to jest?".

Cel: rozwijać logiczne myślenie, pamięć, pomysłowość.

Postęp w grze. Nauczyciel myśli o przedmiocie żywym lub przyroda nieożywiona i zaczyna wymieniać jego znaki, a dzieci kontynuują. Na przykład: Jajko - owalne, białe, duży, twardy na wierzchu, pożywny, można go znaleźć w sklepie, jadalny, wykluwają się z niego pisklęta.

24 „Dowiedz się, czyj arkusz”.

Cel: nauczyć się rozpoznawać rośliny po liściach.

Postęp w grze. Podczas spaceru zbieraj opadłe liście z drzew, krzewów, pokaż dzieciom, zaproponuj, aby dowiedzieć się, z którego drzewa i znajdź dowody (podobieństwo) z nieopadłymi liśćmi o różnych kształtach.

25 „Powiedz bez słów”.

Cele: utrwalenie pomysłów dzieci na temat jesiennych zmian w przyrodzie; rozwijać twórcza wyobraźnia, obserwacja.

Postęp w grze. Dzieci w kręgu nauczyciel zaprasza je do przedstawienia jesiennej pogody mimiką, gestami rąk, ruchami.

Pokaż, że jest zimno. Dzieci kulą się, ogrzewają ręce, gestami nakładają czapki i szaliki.

Pokaż, że pada zimno. Otwórz parasole, podnieś obroże.

26 „Znajdź coś do opisania”.

Cel: rozwinięcie umiejętności wyszukiwania roślin po opisie.

Postęp w grze. Nauczyciel opisuje roślinę, wymieniając jej najbardziej charakterystyczne cechy. Kto pierwszy zidentyfikuje roślinę, otrzyma token.

27 „Zgadywanie zagadek”.

Cel: rozszerzenie zasobu rzeczowników w aktywnym słowniku.

Postęp w grze. Dzieci siedzą na ławce. Nauczyciel rozwiązuje zagadki o owadach. Dziecko, które odgadnie zagadkę, zgaduje. Za zgadywanie i odgadywanie zagadki otrzymuje po jednym żetonie. Wygrywa ten z największą liczbą żetonów. Dzieci mogą wymyślić własne puzzle.

28 Kiedy to się dzieje?

Cel: wyjaśnienie i pogłębienie wiedzy o porach roku.

Postęp w grze. Nauczyciel nazywa pory roku i przekazuje czip dziecku. Dziecko nazywa to, co dzieje się w tym czasie, i przekazuje chip innemu. Dodaje nową definicję i przekazuje chip do trzeciego.

29 „Co jest wokół nas?”.

Cel: nauczenie dzielenia dwu- i trzysylabowych słów na części, wymawianie każdej części słowa.

Postęp w grze. Na spacerze dzieci rozglądają się za czymś, co ma jedną część w nazwie (piłka, mak, piłka, dom, ogród), dwie części (ogrodzenie, krzaki, kwiaty, piasek, trawa), trzy części (huśtawka, weranda, brzoza). , samochód ). Za każdą odpowiedź dziecko otrzymuje żeton, zwycięzca jest określany przez ich numer.

30 „Powiedz, co słyszysz”.

Cele: nauczenie używania pełnych zdań w odpowiedziach; rozwijać mowę frazową.

Postęp w grze. Nauczyciel zachęca dzieci do zamykania oczu, uważnego słuchania i określania, jakie dźwięki słyszały (hałas deszczu, sygnały samochodów, szelest spadającego liścia, rozmowa przechodniów itp.). Dzieci muszą odpowiadać pełnymi zdaniami. Zwycięzcą jest ten, kto wymieni najczęściej słyszane dźwięki.

31 Kim jestem?

Cel: identyfikacja nazwanej rośliny.

Postęp w grze. Nauczyciel szybko wskazuje palcem na roślinę. Kto pierwszy nazwie roślinę i jej kształt (drzewo, krzew, roślina zielna) dostaje punkt.

32 „Znajdź parę”.

Cel: rozwinięcie szybkości myślenia, uwagi słuchowej, pomysłowości.

Postęp w grze. Nauczyciel daje dzieciom po jednym arkuszu na raz i mówi: „Wiatr wiał. Wszystkie liście są rozrzucone. Słysząc te słowa, dzieci kręcą się z liśćmi w dłoniach. Następnie nauczyciel wydaje polecenie: „Raz, dwa, trzy - znajdź parę!” Każdy powinien stanąć obok drzewa, którego liść trzyma w dłoniach.

33 „Napraw błąd”.

Cel: nauczyć rozumienia znaczenia zdania.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi do dzieci: „Przeczytam ci zdania. Ale popełnili błędy, trzeba je poprawić. Słuchaj uważnie:

Koza przyniosła dziewczynie jedzenie.

Piłka gra z Saszą.

Droga prowadzi samochodem.

Gena rozbił piłkę szkłem itp.

34 „Pamiętaj różne słowa”.

Cele: nadal ucz słuchać dźwięku słów; ćwiczyć dzieci w samodzielnym nazywaniu słów i wyraźnej wymowie dźwięków w nich.

Postęp w grze. Dzieci stają się w kręgu. Każde dziecko musi zapamiętać słowo i powiedzieć je następnemu, jak to przekazać, następne mówi to samo, zwracając się do trzeciego dziecka. Każde dziecko na zmianę wypowiada jedno słowo na raz. Po 3 rundach gra się zatrzymuje. Ten, kto nie zdążył szybko nazwać słowa lub powtórzył to, co zostało już wspomniane, opuszcza krąg.

Zasady gry. Nie możesz powtórzyć tego samego słowa dwa razy.

35 "Stop! Różdżko, przestań.

Cele: nadal ucz słuchać dźwięku słów; ćwiczyć samodzielne nazewnictwo słów i wyraźną wymową zawartych w nich dźwięków.

Postęp w grze. Dzieci stają się w kręgu, nauczyciel jest w centrum. Nauczyciel mówi, że opisze zwierzę i każde dziecko musi coś o nim powiedzieć. Na przykład: nauczyciel mówi: „Niedźwiedź” i podaje różdżkę dziecku, mówi: „Brązowy” i podaje różdżkę następnemu. Każdy, kto nie może tego powiedzieć, wypada z gry.

36 „Kto gdzie mieszka?”.

Cel: utrwalenie umiejętności grupowania roślin według ich struktury (drzewa, krzewy).

Postęp w grze. Dzieci będą „wiewiórkami” i „króliczkami”, a jeden (lider) - „lisem”. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliczki” za krzakami. Po polanie biegają "Króliczki" i "Wiewiórki". Na sygnał „Niebezpieczeństwo, lisie!” „wiewiórki” biegną do drzewa, „zające” - do krzaków. Kto wykonał zadanie nieprawidłowo, „lis” je łapie.

37 „Nazwij ptaka odpowiednim dźwiękiem”.

Cel: rozwijanie słuchu fonemicznego, szybkości myślenia.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi: „Wymyśl ptaki, których imiona mają litery A, K…»

Ktokolwiek wymieni najwięcej, wygrywa.

38 „Trzeci dodatek” (ptaki).

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnorodności ptaków.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi dzieciom: „Już wiesz, że ptaki mogą wędrować i zimować. Wezwę teraz ptaki przeplatane, ktokolwiek usłyszy błąd, powinien klaskać w dłonie.

39 „Ptaki (zwierzęta, ryby)”.

Cel: utrwalenie umiejętności klasyfikowania i nazywania zwierząt, ptaków, ryb.

Postęp w grze. Dzieci stoją w kręgu, prowadzący woła ptaka (rybę, zwierzę, drzewo, kwiaty) i podaje sąsiadowi małą kulkę, woła kolejnego ptaka itd. Kto nie może odpowiedzieć, opuszcza krąg.

40 „Kto czego potrzebuje?”.

Cele: ćwiczenie w klasyfikacji obiektów; rozwijać umiejętność nazywania przedmiotów niezbędnych dla osób wykonujących określony zawód.

Postęp w grze. Nauczyciel proponuje zapamiętać, czego potrzebują ludzie różnych zawodów. Wymienia zawód, a dzieci odpowiadają, co jest potrzebne do pracy w tej dziedzinie. A w drugiej części gry nauczyciel wymienia przedmiot, a dzieci mówią, w jakim zawodzie może się on przydać.

41 „Co? który? który?".

Cele: nauczenie wybierania definicji, które odpowiadają danemu przykładowi, zjawisku; aktywować wcześniej wyuczone słowa.

Postęp w grze. Nauczyciel wypowiada słowo, a gracze na zmianę wywołują jak najwięcej cech, które odpowiadają temu tematowi.

Wiewiórka - czerwony, zwinny, duży, mały, piękny ...

Płaszcz - ciepło, zima, nowe, stare…

Matka - miły, czuły, delikatny, ukochany, kochany ...

Dom - drewniane, kamienne, nowe, panelowe…

42 „Gdzie mogę coś zrobić?”.

Cel: aktywacja czasowników w mowie, które są używane w określonej sytuacji.

Postęp w grze. Nauczyciel zadaje pytania, dzieci na nie odpowiadają. Gra konkursowa.

Co możesz robić w lesie? (Spacer, zbieranie grzybów, jagód, polowanie, słuchanie śpiewu ptaków, relaks.)

Co robią w szpitalu?

Co możesz robić na rzece?

43 „O której porze roku?”.

Cele: nauczyć słuchania tekstu poetyckiego; edukować emocje i przeżycia estetyczne; skonsoliduj wiedzę o miesiącach każdego sezonu i głównych cechach różnych pór roku.

Postęp w grze. Nauczyciel, zwracając się do dzieci, mówi, że pisarz i poeci w wierszach śpiewają o pięknie przyrody o różnych porach roku, potem czyta wiersz, a dzieci powinny podkreślać znaki sezonu.

44 „Co się dzieje?”.

Cele: nauczenie klasyfikowania obiektów według koloru, kształtu, jakości, materiału; porównaj, porównaj, wybierz jak najwięcej elementów, które pasują do tej definicji.

Postęp w grze. Powiedzmy ci, co jest zielone - ogórek, krokodyl, liść, jabłko, sukienka, drzewo…

szeroki - rzeka, droga, wstążka, ulica…itd.

Wygrywa ten, kto wymieni najwięcej słów, za każde poprawnie wypowiedziane słowo dziecko otrzymuje chip.

45 Szukaj.

Cel: nauczyć się poprawnie używać przymiotników w mowie, koordynując je z rzeczownikami.

Postęp w grze. Dzieci powinny zobaczyć wokół siebie jak najwięcej przedmiotów tego samego koloru, kształtu lub materiału w ciągu 10-15 sekund. Na sygnał wychowawcy jeden zaczyna wymieniać, inni go uzupełniają. Wygrywa osoba, która poprawnie wymieni najwięcej przedmiotów.

46 „Kto wymyśli więcej słów”.

Cele: aktywacja słownika; poszerzać horyzonty.

Postęp w grze. Nauczyciel nazywa dźwięk i prosi dzieci, aby wymyśliły słowa na określony temat (na przykład „Jesień”), w którym ten dźwięk występuje. Dzieci tworzą krąg. Jeden z graczy rzuca komuś piłkę. Łapacz musi wypowiedzieć słowo z dźwiękiem warunkowym. Ten, kto nie wymyślił słowa lub powtarza to, co ktoś już powiedział, pomija zwrot.

47 „Pomyśl o innym słowie”.

Cel: poszerzenie słownictwa dzieci.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi, że można wymyślić inne podobne słowo, na przykład: butelka mleka - butelka mleka.

Galaretka żurawinowa - galaretka żurawinowa.

zupa warzywna - zupa warzywna.

Puree ziemniaczane - tłuczone ziemniaki.

48 „Kto będzie więcej pamiętał”.

Cel: wzbogacenie słownictwa czasownikami oznaczającymi działania procesu.

Postęp w grze. Carlson prosi dzieci, aby spojrzały na obrazki i opowiedziały o tym, co widziały.

Zamieć - wymiata, vyuzhit, purzhit.

Deszcz -

Wrona -

49 „Co powiedziałem?”

Cel: nauczenie rozróżniania kilku znaczeń w słowie, porównywania tych znaczeń, znajdowania w nich wspólnych i różnych.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi, że są słowa, które są bliskie, są słowa, które mają przeciwne znaczenie i są słowa, które są często używane i nazywają wiele różnych przedmiotów.

Nauczyciel nazywa słowo, dzieci wymieniają jego znaczenia.

Głowa - głowa dziecka, lalka, cebula, czosnek.

Igła - przy strzykawce, choinkach, sosnach, szyciu, u jeża...

Nos - osoba, parowiec, samolot, czajnik ...

Oczko, noga, rączka, zamek błyskawiczny, szyja, skrzydło itp.

50 „Jak powiedzieć inaczej?”.

Cel: ćwiczenie dzieci w imię jednego z synonimów.

Postęp w grze. Jak możesz powiedzieć o tym samym, ale jednym słowem?

Ulewa - kabina prysznicowa.

Silny wiatr - Huragan.

Fala upałów - ciepło.

Leżący chłopiec - kłamca.

Tchórzliwy zając - tchórz.

Silny mężczyzna - silny mężczyzna…. itp.

51 „Co to znaczy?”.

Cel: nauczyć się łączyć słowa zgodnie z ich znaczeniem, rozumieć bezpośrednie i przenośne znaczenie słów.

Postęp w grze. Czy można tak powiedzieć? Jak rozumiesz to wyrażenie?

Świeża bryza - chłod.

Świeża ryba - świeżo złowione, nie zepsute.

Świeża koszula - czyste, wyprasowane, umyte.

Świeża gazeta - zupełnie nowy, właśnie kupiony.

Świeża farba - nie suszone.

świeża głowa - wypoczęty.

głuchy staruszek ten, który nic nie słyszy.

Cicha noc - cichy, opuszczony, ciemny.

Głuche szczekające psy - odległy, trudny do usłyszenia.

53 „Ile przedmiotów?”.

Cele: nauka liczenia przedmiotów; opracować reprezentacje ilościowe; zrozumieć i nazwać numery.

Postęp w grze. Dzieci otrzymują zadanie: znaleźć na ulicy i nazwać znalezione przedmioty jeden po drugim. Po wykonaniu znajdź 2, 3.

Zadanie można zmienić w ten sposób: znajdź jak najwięcej identycznych obiektów.

54 „Wczoraj, dziś, jutro”.

Cel: nauczyć się poprawnie używać przysłówków czasu.

Postęp w grze. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel mówi krótkie zdanie, na przykład: „Wyrzeźbiliśmy ...” - i rzuca piłkę dziecku. Łapacz kończy zdanie, jakby odpowiadał na pytanie gdy:"Wczoraj".

55 Kim jesteś?

Postęp w grze. Nauczyciel wymyśla historię, w której wszystkie dzieci dostają role. Dzieci stają się w kręgu, a nauczyciel rozpoczyna opowieść, a na wzmiankę o jego postaci dziecko powinno wstać i pokłonić się. Dzieci powinny być bardzo uważne i podążać nie tylko za swoją rolą, ale także za rolami sąsiadów. Kto dwukrotnie „prześpi” swoją rolę, opuszcza grę.

56 „Nie ziewaj” (zimujące ptaki wędrowne).

Cel: rozwinięcie uwagi słuchowej dzieci, szybkość reakcji na słowa.

Postęp w grze. Nauczyciel nadaje wszystkim dzieciom imiona ptaków wędrownych i prosi o uważne ich monitorowanie. Gdy tylko usłyszy się ich imię, muszą wstać i klaskać w dłonie, a ci, którzy przegapili ich imię, są wykluczeni z gry.

57 „Ja też”.

Cel: rozwijanie pomysłowości, wytrzymałości, poczucia humoru.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi dzieciom, że opowie historię. Kiedy to się skończy, dzieci powinny powiedzieć: „Ja też”, jeśli te słowa mają sens. Jeśli nie pasują do znaczenia, nie trzeba ich mówić. Pewnego dnia idę nad rzekę... (i ja).

Zbieranie kwiatów i jagód...

Po drodze natrafiam na kurę z kurczakami...

Dziobią ziarna...

Spacerując po zielonej trawie...

Nagle wleciał latawiec.

Kurczaki i kura przestraszyły się...

I uciekli...

Gdy dzieci zrozumieją zasady gry, będą mogły same wymyślać opowiadania.

58 „Dokończ zdanie”.

Cel: rozwijanie aktywności mowy, szybkości myślenia.

Postęp w grze. Nauczyciel wypowiada kilka słów zdania, a dzieci muszą uzupełnić je nowymi słowami, aby ułożyć pełne zdanie, na przykład: „Mama kupiła…”. „... Książki, zeszyty, teczka” – kontynuują dzieci.

59 Gdzie byłem?

Cel: tworzenie biernika liczby mnogiej rzeczowników ożywionych.

Postęp w grze. Czy możecie zgadnąć, gdzie byłem? Widziałem meduzy, koniki morskie, rekiny. Gdzie byłem? (Na morzu.)

Teraz zadajesz mi zagadki, gdzie byłeś. Powiedz, kogo widziałeś. Musisz tylko powiedzieć, kogo widziałeś w dużej liczbie. Najważniejsze w tej grze nie jest zgadywanie, ale zgadywanie.

60 „Czy to prawda, czy nie?”.

Cel: znalezienie nieścisłości w tekście.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi: „Słuchaj uważnie wiersza. Kto bardziej dostrzeże bajki, co się właściwie nie dzieje.

Ciepła wiosna, winogrona są u nas dojrzałe.

Rogaty koń skacze w śniegu na letniej łące.

Późną jesienią niedźwiedź lubi przesiadywać w rzece.

A zimą wśród gałęzi śpiewał słowik „Ha-ha-ha”.

Szybko daj mi odpowiedź: czy to prawda, czy nie?

Dzieci znajdują nieścisłości i zastępują słowa i zdania, aby to naprawić.

61 „Znajdź przeciwne słowo”.

Cel: wybranie słów, które mają przeciwne znaczenie w zadaniach różnego typu.

Postęp w grze. Nauczyciel zaprasza dzieci do odpowiedzi na pytania: „Jeśli zupa nie jest gorąca, to co to jest?”, „Jeśli pokój nie jest jasny, to jak?”, „Jeśli nóż nie jest ostry, to jest . ..”, „Jeśli torba nie jest lekka, to ona…” itp.

62 „Trzeba powiedzieć inaczej”.

Cel: wybrać słowa, które mają znaczenie zbliżone do wyrażenia.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi: „Jeden chłopiec był w złym humorze. Jakie słowa można o nim powiedzieć? Ukułem słowo smutny. Spróbujmy zastąpić słowa w innych zdaniach”.

Pada deszcz - leje.

Chłopiec idzie spacery.

Świeże powietrze - świeży.

63 „Kto może znaleźć krótkie słowo?”.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi dzieciom, że można dowiedzieć się, czy długie lub krótkie słowo można wykonać krok po kroku. Mówi: „Zupa” i jednocześnie kroki. Nauczyciel mówi, że uzyskuje się tylko jeden krok, ponieważ jest to krótkie słowo. Dzieci ustawiają się w kolejce i po kolei zaczynają wymawiać słowa i stawiać kroki. Ktokolwiek wymówi to niepoprawnie, wypada z gry.

64 „Mów, nie zwlekaj”.

65 « Zgadnij słowo."

Cel: rozwijanie aktywności mowy.

Postęp w grze. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry: gospodarz wymyśla słowo, ale wypowiada tylko pierwszą sylabę: „Li-”. Dzieci zbierają słowa: lis, lilia, lipa itp. itp.

Jak tylko ktoś zgadnie, zostaje liderem i gra zaczyna się od nowa.

66 „Mów, nie zwlekaj”.

Cel: rozwijanie aktywności mowy, słownictwa.

Postęp w grze. Dzieci stoją w kręgu. Jeden z nich jako pierwszy wypowiada słowo w częściach, stojąc obok niego musi wypowiedzieć słowo, które zaczyna się od ostatniej sylaby wypowiedzianego słowa. Na przykład: va-za, za-rya, rya-bi-na itp. Dzieci, które popełniły błąd lub nie potrafiły nazwać słowa, stoją w kręgu.

68 „Pukaj i pukaj, znajdź słowo, drogi przyjacielu”.

Cel: utrwalenie nabytych umiejętności wyróżniania sylab.

Postęp w grze. Dzieci stoją w kręgu, nauczyciel w środku. W rękach ma tamburyn. Nauczyciel uderza w tamburyn 2 razy, dzieci powinny wymienić rośliny (zwierzęta), w imię których są 2 sylaby, a następnie uderza 3 razy (zwierzęta z trzema sylabami itp.).

69 „Podróż”.

Cel: znaleźć drogę po nazwach znanych roślin i innych obiektów naturalnych.

Postęp w grze. Nauczyciel wybiera jednego lub dwóch liderów, którzy zgodnie z widocznymi punktami orientacyjnymi (drzewa, krzewy, klomby z określonymi roślinami) określają ścieżkę, którą wszystkie dzieci muszą iść do ukrytej zabawki.

70 „O czym jeszcze mówią?”.

Cele: utrwalenie i wyjaśnienie znaczenia słów polisemantycznych; wykształcić wrażliwe podejście do zgodności słów w znaczeniu.

Postęp w grze. Powiedz Carlsonowi, co jeszcze można powiedzieć w ten sposób:

Pada deszcz - śnieg, zima, chłopiec, pies, dym.

Granie - dziewczyna, radio.

Gorzki - pieprz, medycyna.

72 „Tak – nie”.

Cel: nauczyć myśleć, logicznie stawiać pytania; wyciągać poprawne wnioski.

Postęp w grze. Jedno dziecko (lider) odsuwa się na bok. Nauczyciel i dzieci wybierają zwierzę, np. kota.

Prowadzący. Czy to ptak?

Dzieci. Nie.

Prowadzący. Czy to zwierzę?

Prowadzący. Czy zwierzę jest dzikie?

Dzieci. Nie.

Prowadzący. Czy on miauczy?

73 „Łowca”.

Cel: ćwiczenie umiejętności klasyfikowania i nazywania zwierząt, ryb, ptaków itp.

Postęp w grze. Dzieci stoją przed kolejką, na końcu sekcji znajduje się krzesełko do karmienia. To jest „las”, „jezioro”, „staw”. Jeden z graczy, „łowca”, idzie tutaj. Stojąc nieruchomo wypowiada te słowa: „Idę do lasu na polowanie. Będę polować na ... ”Tutaj robi krok do przodu i mówi:„ ... Zaitsev ”, robi drugi krok ... Na każdym kroku dziecko wymienia jedno zwierzę. Nie można powtórzyć. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy dotarł do określonego miejsca lub poszedł dalej.

74 „Wymień trzy rzeczy”.

Cel: ćwiczenie dzieci w klasyfikacji przedmiotów.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi: „Buty” i rzuca piłkę dziecku, musi odpowiedzieć, że są to ubrania, buty, nakrycie głowy itp.

75 „Znajdź obiekt o tym samym kształcie” (druga opcja).

Cel: wyjaśnienie idei kształtu przedmiotów.

Postęp w grze. Nauczyciel lub jeden z graczy nazywa obiekty o przyrodzie ożywionej lub nieożywionej i prosi o nazwanie figury geometrycznej, jak ten obiekt wygląda. Na przykład: góra to trójkąt, dżdżownica to krzywa itp.

76 „Zgadnij, co jest w torbie” (druga opcja).

Cel: opisanie znaków przedmiotów postrzeganych przez dotyk.

Postęp w grze. Dziecko opisuje przedmiot zabrany do woreczka dwoma zdaniami, a bawiące się dzieci muszą określić, co czuło w woreczku.

77 „Co to za ptak?” (druga opcja).

Cel: nauczenie opisywania ptaków według ich cech charakterystycznych, zwyczajów oraz rozpoznawania ich po opisie.

Postęp w grze. Gospodarz nazywa jeden jasny znak ptaka, dzieci muszą z niego odgadnąć, jaki to jest ptak. Na przykład: ptak uwielbia tłuszcz (sikorki), ptak ma czerwony beret (dzięcioł) itp.

78 „Zgadnij, zgadniemy”.

Cele: wyjaśnienie i poszerzenie wiedzy o drzewach i krzewach; nazwij ich znaki, opisz je i znajdź je według opisu.

Postęp w grze. Dzieci opisują każdą roślinę w następującej kolejności: kształt, liczba pni, wysokość, kolor. Kierowca z opisu powinien rozpoznać instalację. Żetony są odbierane przez zgadujące i zgadujące dziecko.

Jeśli dziecko pamięta lub wymyśli własną zagadkę, otrzymuje dodatkowe żetony.

79 „Co to za owad?”.

Cele: wyjaśnienie i rozwinięcie pomysłów na życie owadów; opisać owady za pomocą charakterystycznych cech; pielęgnować troskliwy stosunek do natury.

Postęp w grze. Dzieci dzielą się na 2 podgrupy. Dzieci z jednej podgrupy opisują owada, a druga musi odgadnąć, co to jest.

80 „Czy pamiętasz te wersety?”

Cel: rozwijanie mowy dzieci.

Postęp w grze. Nauczyciel czyta fragmenty wierszy znanych dzieciom. Dzieci muszą powiedzieć brakujące słowa. Na przykład:

Gdzie wróbel jadł?

W zoo... (Zwierząt).

Nie stoisz zbyt blisko:

I … (młode tygrysie), ale nie … (kiciuś).

Wiatr przez morze... (spacery)

ORAZ … (łódź) dostosowuje. itp.

81 „Powiedz mi, co słyszysz?”.

Cel: rozwijanie mowy frazowej.

Postęp w grze. Nauczyciel zaprasza dzieci do zamykania oczu, uważnego słuchania i określania, jakie dźwięki słyszały (cykanie ptaków, sygnały samochodowe, szelest opadającego liścia, rozmowa z korytarzami itp.).

Zasady gry. Dzieci muszą odpowiadać pełnymi zdaniami.

82 Co dzieje się w naturze?

Cel: utrwalenie umiejętności używania czasowników w mowie, koordynowanie słów w zdaniu.

Postęp w grze. Dorosły, rzucając piłkę dziecku, zadaje pytanie, a dziecko, oddając piłkę, musi odpowiedzieć na pytanie. Pożądane jest, aby zagrać w grę na ten temat.

Przykład: motyw to „Wiosna”.

Dorosły. Co robi słońce? Dzieci. Świeci, ogrzewa.

Co robią strumienie? Biegną, ryczą.

Co robi śnieg? Robi się ciemno, topi się.

Co robią ptaki? Latają, śpiewają.

Co robi Kapel? Dzwonienie.

83 „Dobry – zły”.

Cel: dalsze konsolidowanie wiedzy na temat zasad zachowania w przyrodzie.

Postęp w grze. Nauczyciel pokazuje dzieciom ikony zasad zachowania w przyrodzie, dzieci powinny jak najdokładniej opowiedzieć o tym, co jest tam pokazane, co można, a czego nie można zrobić i dlaczego.

84 „Kto wie, niech kontynuuje”.

Cel: rozwinięcie umiejętności generalizowania i klasyfikowania.

Postęp w grze. Nauczyciel nazywa słowa uogólniające, a dzieci - konkretną koncepcję.

Pedagog. Owad to...

Dzieci. Leć, komar...

85 „Kto będzie więcej pamiętał”.

Cel: wzbogacenie słownictwa dzieci o czasowniki oznaczające działania procesu.

Postęp w grze. Carlson prosi, aby spojrzeć na zdjęcia i opowiedzieć, jakie działania mają tam miejsce.

Zamieć - wymiata, vyuzhit, purzhit.

Deszcz - leje, mża, kapie, kapie, startuje, bicze...

Wrona - leci, rechocze, siada, je, pije, siada... itd.

86 „Co jest zbędne?” (1. opcja).

Postęp w grze. Nauczyciel wymienia cztery znaki różnych pór roku:

  • Ptaki lecą na południe.
  • Zakwitły przebiśniegi.
  • Liście na drzewach pożółkły.
  • Zbiory trwają.

Dzieci uważnie słuchają, wymieniają dodatkowy znak, wyjaśniają, dlaczego jest zbędny.

87 „Co jest zbędne?” (druga opcja).

Cele: rozwijać uwagę słuchową; utrwalić wiedzę o znakach różnych pór roku.

Postęp w grze. Nauczyciel wymienia cztery znaki pogody w różnych porach roku:

  • Pada śnieg (dzieci zakładają futra).
  • Pochmurno (dzieci zabrały parasole).
  • Pada ulewny, zimny deszcz (dzieci siedzą w grupie).
  • Świeci gorące słońce (dzieci wkładają czapki, spodenki i T-shirty).

Dzieci uważnie słuchają, wymieniają dodatkowy znak, wyjaśniają, dlaczego jest zbędny i nazywają sezon, do którego należy.

88 "Sklep" Kwiaty ".

Cel: nauczenie grupowania roślin według miejsca wzrostu, opisywanie ich wygląd zewnętrzny.

Postęp w grze. Dzieci odgrywają rolę sprzedających i kupujących. Aby kupić, musisz opisać wybraną roślinę, ale nie wymieniaj jej, a jedynie powiedz, gdzie rośnie. „Sprzedawca” musi odgadnąć, jaki to kwiat, nazwać go i dział, w którym stoi (pole, ogród, wnętrze), a następnie dokonać „zakupu”.

89 „Nazwij zwierzę, owada z pożądanym dźwiękiem”.

Cel: rozwijanie słuchu fonemicznego, szybkości myślenia.

Postęp w grze. Nauczyciel sugeruje: wymyśl owady, w imieniu których są litery Ach, K.

Ktokolwiek wymieni najwięcej, wygrywa.

91 „To, co widziałem w lesie”.

Cel: ćwiczenie umiejętności klasyfikowania i nazywania zwierząt, ryb, ptaków, owadów itp.

Postęp w grze. Dzieci stoją przed kolejką, na końcu sekcji znajduje się krzesełko do karmienia. To jest „las”, „jezioro”, „staw”. Przysyłany jest tu „podróżnik” – jeden z graczy. Stojąc w bezruchu wypowiada te słowa: "Idę przez las i widzę..." Tu robi krok do przodu i mówi: "...zając". Na każdym kroku dziecko wymienia jedno zwierzę. Nie można powtórzyć. Drugie dziecko idzie i wymienia owady, trzeci ptak itd. Zwycięzcą jest ten, który pierwszy dotarł do krzesła lub poszedł dalej.

92 „Co kto lubi?”.

Cel: wyjaśnienie wiedzy o tym, co jedzą poszczególne owady.

Postęp w grze. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel rzuca piłkę dziecku i wzywa owada, dziecko musi powiedzieć, co je.

93 „Wymień trzy ptaki”.

Cel: ćwiczenie dzieci w klasyfikacji ptaków.

Postęp w grze. Nauczyciel woła ptaki do dzieci. „Ptaki wędrowne”, mówi nauczyciel i po krótkiej przerwie rzuca piłkę dziecku. Odpowiada: „Połknij, szybko, skowronku”. „Zimujące ptaki”… „Ptaki lasu”…

94 „Gdzie co rośnie?”.

Cele: nauczyć rozumienia procesów zachodzących w przyrodzie; dać wyobrażenie o znaczeniu roślin; pokazać zależność wszelkiego życia na ziemi od stanu wegetacji.

Postęp w grze. Nauczyciel wymienia różne rośliny i krzewy, a dzieci wybierają tylko te, które rosną na terenie przedszkola. Jeśli dorosną na miejscu, dzieci klaszczą lub skaczą w jednym miejscu (możesz wybrać dowolny ruch), jeśli nie, dzieci milczą. (Jabłko, gruszka, malina, mimoza, świerk, saxaul, rokitnik, brzoza, wiśnia, pomarańcza, lipa, klon, baobab, mandarynka.)

Jeśli dzieciom się udało, można szybciej wymienić drzewa: śliwkę, osikę, kasztan, kawę, jarzębinę, platan, dąb, cyprys, sosnę, śliwkę wiśniową, topolę.

Pod koniec gry podsumowują, kto nazwał więcej drzew.

95 „Powtarzaj jeden po drugim”.

Cel: rozwijanie uwagi, pamięci.

Postęp w grze. Gracz woła dowolne słowo (zwierzę, owad, ptak). Drugi powtarza nazwane słowo i dodaje własne. Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry.

96 „Trzeci dodatek” (owady).

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnorodności owadów

Postęp w grze. Nauczyciel mówi dzieciom: „Już wiesz, czym są owady. Będę teraz nazywał owady i inne żywe stworzenia przeplatane, ktokolwiek usłyszy błąd, powinien klaskać w dłonie.


„Kto potrzebuje czego do pracy”

Zadanie dydaktyczne: Utrwalić wiedzę dzieci o zawodach i narzędziach niezbędnych każdemu z nich, rozwijać pamięć arbitralną.

zasada gry: Przez pewien czas poprawnie analizuj zdjęcia lub obiekty według tematu.

Działania w grze: Wyszukiwanie, układanie zdjęć lub elementów według tematu.

Przebieg gry: Do przedszkola dotarła paczka ze zdjęciami lub nowe zabawki do zabawy dla dzieci. Po otwarciu paczki dzieci ustalają, że są to przedmioty niezbędne do pracy ludzi różnych zawodów. Ale na drodze wszyscy się pomieszali i konieczne jest rozłożenie przedmiotów zgodnie z ich profesjami.

Liczba zawodów i narzędzi może być różna. (8-10).

„Utwórz obraz”

Zadanie dydaktyczne: Ćwiczenie zapamiętywania kształtów geometrycznych i przedstawiania tych kształtów za pomocą gestów i postaw.

Zasada gry: Przedstaw figury geometryczne tylko gestami i postawami.

Działania w grze: Zapamiętaj kształty geometryczne, przedstawiaj je za pomocą gestów i póz.

Materiał do gry: W auli wiszą obrazy lub zabawki przedstawiające dzikie zwierzęta.

Postęp w grze: Zaproś dzieci, aby poszły do ​​rezerwatu, obserwowały dzikie zwierzęta. Nie można tam głośno mówić, zwierzęta mogą się bać.

Aby przekazać informacje, dzieci są proszone o zapamiętywanie słów warunkowych zaszyfrowanych w kształty geometryczne. W procesie zapamiętywania dzieci powinny przedstawiać każdy z przedmiotów za pomocą pozy, gestu (figury geometryczne ułożone są w rzędzie, od 8 do 10 figur).

Jako czynnik „usuwania” możesz użyć odsłuchu nagrania audio z głosami lasu.

Spacerując po rezerwacie, dzieci dzielą się wrażeniami za pomocą zaszyfrowanych słów – postaci, przedstawiających je za pomocą postaw i gestów.

„Nie zapomnij o obrazie”

Zadanie dydaktyczne: Ćwiczenie w zapamiętywaniu kształtów geometrycznych znajdujących się na każdym obrazie na różne sposoby; znajdź sparowane zdjęcie z pamięci lub zbierz wzór z pamięci.

Zasady gry: Znajdź w otoczeniu „numer” (zestaw geometrycznych kształtów) garażu, taki sam jak samochód, aby udowodnić ich podobieństwo.

Akcja w grze: Szukaj znajomych „liczb”.

Postęp gry: Przygotuj z góry kilka sparowanych kart (numerów) do samochodów i garaży.

Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że zagrają w grę terenową „Samochody”.

Ale dzisiaj każdy samochód dostanie swój numer (kartkę na sznurku, założoną przez nas). Musisz go dobrze zapamiętać, aby po grze umieścić samochód w garażu z tym samym numerem.

Dziś jest deszczowo, drogi są bardzo brudne. Brud i muchy spod kół do pokoju.

Podczas gry numery są odwracane (zachlapane błotem). Zachęcamy dzieci do odnalezienia garażu o tym samym numerze co samochód.

Numer jest niewidoczny, został „ukryty” przez brud. Spróbuj zapamiętać numer swojego samochodu, a znajdziesz swój garaż.

Opcja 2: Silny wiatr pomieszał liczby (figury geometryczne) na numerze garażu, musisz go przywrócić.

« Zamek szyfrowy»

Zadanie dydaktyczne: Ćwiczenie zapamiętywania wzorca, odtwarzania go z pamięci.

Zasada gry: Drzwi wejściowe otworzą się, jeśli kod zamka zostanie wprowadzony poprawnie.

Działania w grze: Zapamiętaj wzór, odtwórz wzór z pamięci.

Postęp w grze: Rozgrywany jako część dowolnej gry fabularnej, w której w fabule potrzebne są drzwi.

Np. w gra fabularna„Dom”, zanim dziecko wyjdzie na spacer (szkoła, sklep itp.), mama zapoznaje go z nowym zamkiem szyfrowym. Wyjaśnia, że ​​jeśli zapomnisz kodu, drzwi domu się nie otworzą. Po wewnętrznej stronie drzwi znajduje się schemat kodów (karta z wzorem składającym się z wielokolorowych kółek), po zewnętrznej stronie tablica magnetyczna z zestawem wielokolorowych magnesów.

Wracając ze spaceru, dziecko musi zapamiętać i „wykręcić” prawidłowy kod zamka.

Karty ze wzorem kodu można zmieniać, a także zwiększać liczbę kółek.

„Zaczarowana sakiewka”

Zadanie dydaktyczne: Ćwiczenie dzieci w rozróżnianiu przedmiotów dotykiem w kształcie, materiale.

Zasada gry: Bez zaglądania do torby znajdź potrzebny przedmiot.

Działania w grze: Szukaj w torbie określonego przedmiotu.

Materiał do gry: Torba z różnymi małymi zabawkami i plastikowymi owocami (jeśli to możliwe, prawdziwe).

Postęp gry: „Święty Mikołaj zostawił (wysłał) torbę zabawek dla dzieci. Te zabawki muszą zostać przekazane do grupa przedszkolna kiedy przybędą nowe dzieci. Ale to nie nastąpi szybko.

Baba Jaga postanowiła znowu wyrządzić krzywdę i włożyć do torby świeże owoce (warzywa). Owoce z długiego przechowywania psują się, psują się również zabawki. Zaczarowała też torbę, jeśli ją otworzysz, wszystko zniknie.

Dzieci proszone są o ostrożne, bez zaglądania do torby, dotykanie wszystkich owoców (warzyw).

Po wyjęciu wszystkich owoców i odczarowaniu torebki zapytaj dzieci, co ich zdaniem znajdują się w torebce. Po udzieleniu odpowiedzi porównaj je z zawartością torby.

"Spacer po wiosce"

Zadanie dydaktyczne: Utrwalić wiedzę o rodzimej wsi, o lokalizacji jej głównych budynków.

Zasada gry: Przez pewien czas poprawnie narysuj lub wybuduj główną ulicę wioski.

Działania w grze: Budowa głównej ulicy wioski.

Przebieg gry: Przed zabawą z dziećmi odbywa się ukierunkowany spacer po wiosce. Po spacerze dzieci wspólnie z nauczycielem sporządzają plan - schemat ulicy wsi, zaznaczają główne zabudowania.

Schemat zawieszony jest w pokoju grupowym. Kilka dni później schemat gry zostaje przekazany grupie środkowej.

Do grupy przychodzą goście (nowe zabawki). Wszyscy są zainteresowani zobaczeniem ogrodu i wszystkiego, co znajduje się obok ogrodu.

Na dworze jest już ciemno i nic nie widać. Nie ma też schematów. Dzieci są zaproszone do budowy ulicy z materiałów budowlanych.

Po zakończeniu budowy dzieci wraz z zabawkami „spacerują” po wiosce i wprowadzają gości do budynków znajdujących się przy głównej ulicy.

Opcja 2: schemat przedszkola, schemat witryny przedszkola.

" Wynik"

Zadanie dydaktyczne: Nauczenie dzieci opisywania przedmiotu, znajdowania jego zasadniczych cech; rozpoznać obiekt po jego opisie.

Zasada gry: Mama kupuje zabawkę, jeśli dziecko dobrze jej o niej opowiedziało, a ona ją rozpoznaje.

Akcje w grze: Za pomocą liczarki wybierają tego, któremu kupią zabawkę; opis zabawki.

Postęp w grze: Do sklepu trafiły nowe zabawki. Mama będzie mogła kupić zabawkę dla dzieci, jeśli dziecko dobrze ją opisze, dokładnie opisze (sam przedmiot nie jest nazwany) i rozpozna ją w sklepie.

"Guziki"

Grają dwie. Każdy gracz ma przed sobą zestaw przycisków, a zestawy są dokładnie takie same. W ramach jednego zestawu nie powtarza się ani jeden przycisk. Liczba przycisków z zestawu użytego w grze zależy od poziomu trudności tego ostatniego: niż trudniejsza gra, tym więcej przycisków jest używanych. Na początek można wziąć tylko trzy przyciski, ale jednocześnie gracze mają cały zestaw, z którego te przyciski są wybierane. Każdy gracz ma pole gry, które jest kwadratem podzielonym na komórki. Im trudniejsza gra, tym więcej komórek w kwadracie. Na początek możesz wziąć pole gry składające się z czterech lub sześciu komórek. Tak więc gra zaczyna się od trzech przycisków na polu gry złożonym z 4-6 komórek. Rozrusznik gry stawia na swoim polu trzy guziki z posiadanego zestawu. Drugi uczestnik gry musi spojrzeć na położenie przycisków, zapamiętać, gdzie leży, po czym pierwszy zakrywa swoje pole prześcieradłem, a drugi musi wybrać ze swojego zestawu i umieścić odpowiednie przyciski na swoim polu. Następnie wykonywane jest prawidłowe wykonanie zadania.

Grę utrudnia wygląd jeszcze komórki na boisku i więcej przycisków.

Z reguły dzieci na początku nie radzą sobie z grą. Zachęca się ich do wzięcia każdego guzika w ręce, zbadania, wyczucia, opisania na głos wyglądu, a także wytłumaczenia sobie na głos, gdzie leży ten guzik. Jeśli zastosujesz tę metodę zapamiętywania, wynik zwykle nie jest zły.

"Kameleon"

Dorosły mówi dzieciom, kim jest kameleon. Wyjaśnia, że ​​to jaszczurka, która zmienia kolor w zależności od tego, gdzie się znajduje, aby nie była zauważalna.

Następnie facylitator zaczyna zadawać dzieciom pytania, jakiego koloru stanie się kameleon, jeśli usiądzie w zielonej trawie, na brązowej kłodzie, na czarnym kamieniu, na szachownica itd. Chłopaki muszą szybko odpowiedzieć, po czym omawiane są prawidłowe i nieprawidłowe odpowiedzi.

Gra jest rozgrywana jako konkurencja. Na początku nie jest brany pod uwagę czas odpowiedzi, ważne jest tylko prawidłowe udzielenie odpowiedzi. Ale potem wszedł dodatkowy warunekże zwycięzcą będzie ten, który najszybciej udzieli poprawnej odpowiedzi.

Instrukcje dotyczące wykonania. Przed zabawą z dziećmi wskazane jest powtórzenie kolorów tęczy i innych odcieni kolorów.

Notatka. Ta gra rozwija umiejętność nawigacji w różnych kolorach (jest to ważne, ponieważ niektóre dzieci nie znają nazw kolorów, umiejętności słuchania, szybkości reakcji itp.).

„Sąsiadu, podnieś rękę”

Zawodnicy stojący lub siedzący (w zależności od umowy tworzą krąg. Kierowca wybierany jest losowo, który stoi pośrodku kręgu. Spokojnie chodzi w kręgu, po czym zatrzymuje się przed jednym z zawodników i mówi głośno: „Ręce!” Gracz, do którego skierował kierowcę, nadal stoi (siedzi bez zmiany pozycji. I obaj jego sąsiedzi muszą podnieść jedną rękę do góry (sąsiad po prawej jest po lewej, a sąsiad po lewej jest po prawej) , czyli rozdanie, które jest bliżej gracza, który jest między nimi.Jeśli ktokolwiek Jeśli któryś z chłopaków popełnił błąd, to zmienia się z głównymi rolami.

Graj o ustalonej godzinie. Dziecko, które nigdy nie było liderem, wygrywa.

Zasady gry. Gracz jest uważany za przegranego, nawet jeśli próbował podbić niewłaściwą rękę. Kierowca musi zatrzymać się dokładnie naprzeciw gracza, do którego się zwraca.

„Sokół i lis”

Wybrano sokoła i lisa. Reszta dzieci to sokoły. Sokół uczy swoje sokoły latać. Z łatwością biega w różnych kierunkach, jednocześnie wykonując ruchy latające rękami (do góry, na boki, do przodu), a także wymyśla bardziej złożone ruchy rękami. Stado sokołów biegnie za sokołem i śledzi jego ruchy. Muszą dokładnie powtarzać ruchy sokoła. Nagle z dziury wyskakuje lis. Sokoły szybko przykucają, aby lis ich nie zauważył.

Zasady gry. Lis pojawia się na sygnał przywódcy i łapie dzieci, które nie usiadły.

„Pamiętaj o Zakonie”

Cel: rozwijanie pamięci, uwagi.

Dzieci ustawiają się w losowej kolejności. Kierowca, patrząc na nich, powinien odwrócić się i wymienić, kto za kim stoi. Wtedy przywódcą zostaje kolejne dziecko. Pod koniec gry odnotowuje się tych, którzy wykonali zadanie bez błędów.

"Kto odszedł?"

Cel: rozwija pamięć, uwagę.

Dzieci ustawiają się w losowej kolejności. Kierowca, patrząc na nich, odwraca się. W tym czasie, na polecenie nauczyciela, jedno z dzieci wychodzi z pokoju. Kierowca musi się odwrócić i odgadnąć, którego z dzieci brakuje.

Kiedy jedno z dzieci wyjeżdża, reszta zmienia się, by zmylić kierowcę.

"Magiczny numer"

Cele: poprawić pamięć; naprawić konto matematyczne; rozwijać umiejętności koordynacji.

Materiał: karty z numerami, dywan lub mata.

Nauczyciel mówi, że jeśli dobrze znasz liczby, wejdziesz do krainy wiedzy. Dla każdego podaje swoją magiczną liczbę.

Liczby są rozrzucone na dywanie (w zależności od liczby uczestników gry). Gracze pamiętają swój numer podany przez nauczyciela. Na sygnał nauczyciela uczestnicy biegną do maty i szukają swojego numeru, a następnie biegają wokół maty po prawej stronie i wracają do punktu wyjścia.

Odnotowuje się dzieci, które szybko i poprawnie wykonały zadanie. Jeśli w grupie jest dużo dzieci, możesz zorganizować bieg sztafetowy.

"Opisz przedmiot"

Wiek: od 5 lat.

„Zapamiętaj zdjęcia”

Wiek: od 4 lat.

W tej grze musisz wcześniej przygotować zdjęcia. Każde zdjęcie powinno przedstawiać jeden przedmiot. Gra może być rozgrywana jako rywalizacja między kilkorgiem dzieci. Gracze oglądają zdjęcia, sprzątają i nazywają zdjęcia, które pamiętają. Możesz po kolei nazwać jedno zdjęcie, zwycięzcą jest ten, który jako ostatni pamięta zdjęcie, które nie zostało jeszcze nazwane przez innych

13. „Oto jak pozy”

Cel: rozwijanie pamięci ruchowej i wzrokowej, arbitralnej samokontroli, koncentracji uwagi.

Uczestnicy gry przyjmują pozy odpowiadające określonemu sportowi (pewnemu zawodowi, ruchowi zwierzęcia itp.). Kierowca, patrząc na nie, musi je zapamiętać, odtworzyć i skomentować po tym, jak wszystkie dzieci powrócą do swoich pierwotnych pozycji.

Gra może stać się trudniejsza: kierowca powtarza pozy coraz większej liczby dzieci.

Oznaczeni są najlepsi kierowcy.

Gry do rozwoju różnego rodzaju pamięć

„Co zniknęło”

Dla dzieci w wieku przedszkolnym jest gra „Czego brakuje? " ("Czego brakuje"). Na stole kładzie się kilka przedmiotów, zabawki. Dziecko przygląda im się uważnie przez jedną lub dwie minuty, po czym odwraca się. W tym momencie osoba dorosła usuwa jeden z przedmiotów. Zadaniem dziecka jest zapamiętanie, jakiego przedmiotu brakuje (dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym oferowana jest bardziej złożona opcja - ze zniknięciem dwóch lub więcej zabawek). Odpowiedzi dzieci mogą się różnić. W zależności od gotowości dziecko może znaleźć zabawkę na innym stole, w pokoju, w większej odległości, wybrać tabliczkę z nazwą zabawki itp. Ta gra ma jeszcze jedną opcję. Dziecko musi m.in. zapamiętać lokalizację zabawki, a po tym, jak osoba dorosła za parawanem naruszy tę kolejność, przywrócić ją na pierwotne miejsce. Możliwa jest również wersja odwrócona - gra „Kto do nas przyszedł? ”, gdy osoba dorosła nie usuwa, ale dodaje obiekt lub kilka obiektów za ekranem.

Jest jeszcze jedna gra pamięciowa - "The Box". Mogą w nią grać dzieci w wieku od 2 do 6 lat. Pudełko składa się z małych pudełek, które są ułożone parami i sklejone ze sobą. Ich liczba stopniowo rośnie (do 12 lat w wieku przedszkolnym). W jednym z nich przed oczami dziecka chowany jest przedmiot, po czym pudełko na chwilę zamykane jest przez ekran. Następnie jest proszony o znalezienie przedmiotu. -nem

Znajdź to sam

Pamięć wzrokowa dzieci jest dobrze rozwijana przez grę (podobną do „Pudełka”) o nazwie „Znajdź to sam”. Dla niej konieczne jest przyklejenie 4 i 3 pudełek zapałek, umieszczając je jeden na drugim, aby uzyskać 2 wieżyczki. Na przykład w pierwszym etapie gry przycisk jest umieszczany w jednym z pudełek i pudełko jest zamykane. Dziecko może pokazać, gdzie umieściło przycisk, w której wieżyczce iw którym przedziale. Na drugim, trudniejszym etapie, 2 przedmioty są już ukryte w różnych przedziałach jednej z wieżyczek. Na trzecim etapie przedmioty są umieszczane w różnych wieżyczkach, a dziecko musi pamiętać, gdzie wszystko jest. Dziecko może otwierać gałęzie wieżyczki natychmiast po ukryciu obiektu (jest to rozwój krótkotrwałej pamięci wzrokowej) lub np. po pół godzinie, a dla starszego wieku przedszkolnego – następnego dnia (rozwój długotrwała pamięć wzrokowa).

Naucz się tematu

Ćwiczeniem do treningu pamięci dotykowej może być gra „Rozpoznaj obiekt”. Dziecko w wieku przedszkolnym ma zawiązane oczy, a następnie umieszczone w jego wyciągniętej dłoni różne przedmioty. Jednocześnie ich imiona nie są wymawiane na głos, samo dziecko musi odgadnąć, co to jest. Po zbadaniu pewnej liczby przedmiotów (3-10) proponuje się, aby wymienił wszystkie te rzeczy w kolejności, w jakiej zostały włożone do ręki. Złożoność zadania polega na tym, że dziecko musi wykonać 2 operacje umysłowe - rozpoznawanie i zapamiętywanie.

Węzły morskie

W starszym wieku przedszkolnym można rozwijać pamięć dotykową dziecka, ucząc go wiązania węzłów morskich (zwłaszcza, że ​​pomaga to również w rozwoju wizualnej wyobraźni przestrzennej).

cudowne słowa

Pamięć słuchową starszych przedszkolaków rozwija gra „Wonderful Words”. Należy wybrać 20 słów, które są powiązane w znaczeniu: należy uzyskać 10 par, na przykład: łyżka do jedzenia, okno-drzwi, twarz-nos, jabłko-banan, kot-pies. Słowa te czyta się dziecku 3 razy, ponadto pary wyróżniają się intonacją. Po chwili dziecko powtarza tylko pierwsze słowa par, a drugie musi pamiętać. Jest to krótkotrwały trening pamięci słuchowej. Aby rozwinąć długotrwałe zapamiętywanie, musisz poprosić przedszkolaka, aby zapamiętał drugie słowa par nie od razu, ale po pół godzinie.

Narysuj figurę

Dziecko pokazuje 4-6 geometrycznych kształtów, a następnie proszone jest o narysowanie na papierze tych, które pamięta. Trudniejszą opcją jest poproszenie młodego artysty o odtworzenie postaci, biorąc pod uwagę ich rozmiar i kolor.

Kto wie więcej

Gra „Kto wie więcej” przeznaczona jest również dla seniorów w wieku przedszkolnym. Proponuje się dziecku nazwać 5 przedmiotów o określonym kształcie lub kolorze w ciągu jednej minuty. Na przykład - 5 okrągłych przedmiotów lub 5 czerwonych przedmiotów. Ten, kto nie zdążył nazwać przedmiotów w wyznaczonym czasie, wypada z gry. Powtórki się nie liczą!

2. Gra „Opisz bliźniego” - rozwój pamięci, uwagi, obserwacji.

W zasadzie możesz opisać wszystko, nie tylko sąsiada. Gra jest wygodna, ponieważ możesz ją spędzić z dzieckiem w dowolnym miejscu - na spacerze, w domu. Możesz zorganizować coś w rodzaju konkursu. Wspólnie z dzieckiem wybieracie znajomy Wam obojgu przedmiot, osobę… cokolwiek. I musisz zapamiętać jak najwięcej jego charakterystycznych właściwości i znaków. Możesz kolejno wymieniać jeden po drugim. Przegrany to ten, który nie pamięta niczego o przedmiocie, gdy nadchodzi jego kolej.

3. Gra "Lalkarz" - rozwój pamięci motorycznej.

Opcja 1. Nauczyciel-"lalkarz" zawiązuje dziecku oczy i "prowadzi" go, jak lalkę, prostą drogą, trzymając się za ramiona, w całkowitej ciszy: 4-5 kroków do przodu, zatrzymaj się, skręć w prawo, 2 kroki do tyłu, skręć w lewo, 5-6 kroków do przodu itd.

Następnie dziecko zostaje spuszczone i poproszone o samodzielne znalezienie punktu początkowego trasy i przejście go od początku do końca, pamiętając swoje ruchy.

Opcja 2. Dzieci mogą wykonywać te ćwiczenia w parach: jedna osoba jest „lalkarzem”, druga jest „lalką”.

Wariant 3. Ruchy można stopniowo komplikować, wydłużając czas trwania trasy i uwzględniając szereg prostych ćwiczeń fizycznych: przechylić „lalkę”, zgiąć ramiona, zmusić do siadania, wykonać pełny obrót nad lewym ramieniem itp.

4. „Rób tak jak ja!” (z zapałkami) - rozwój pamięci i uwagi.

Dzieci bawią się w parach. Początkowo każde dziecko ma 6 meczów. Jeden, lider, układa dowolną kompozycję z 6 meczów, a następnie pokazuje ją partnerowi na jedną lub dwie sekundy.

Partner z jego meczów układa z pamięci dokładnie tę samą figurę. Potem dzieci zamieniają się rolami. Jeśli warunek zostanie pomyślnie spełniony, liczba dopasowań stopniowo wzrasta do 12-15.

Uwaga: w zasadzie można używać nie tylko zapałek, ale także liczenia patyków, guzików, koralików, ołówków, dłoni itp.

5. Gra „Opowiadamy bajkę”.

Ilość pamięci.

Wiek: 5 lat i więcej

Opcja 1: dzieci siedzą w kręgu, jedna zaczyna opowiadać bajkę, druga kontynuuje. Wszyscy wypowiadają 1 - 2 frazy, wymuszając bieg wydarzeń w bajce.

Opcja 2: wybierz motyw bajki. Zadaniem nie jest wychodzenie poza temat. Wymyślając bajkę, dzieci często zabijają, straszą, niszczą w niej kogoś. W tym przypadku pod koniec gry omawiane jest z kim i dlaczego chcą o tym porozmawiać, jakie uczucia przeżywają.

6. Ćwiczenie „10 liczb”

Dziecko nazywa się 10 numerów. Dziecko powinno starać się je zapamiętać w kolejności, w jakiej zostały wywołane.

Na przykład: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Gra „Spacer po lesie”

Cel: rozwój pamięci wzrokowej;

Wiek: od 5 lat.

Wyobraź sobie, że jesteśmy w lesie! Nazwę cię ptakami. Musisz pamiętać o tych, których przegapiłem. A więc: sroka, wrona, jaskółka, drozd, rudzik.

Zadanie numer 1: nazwij wszystkie ptaki, które znasz

Zadanie numer 2: zdjęcie jest usuwane. Dziecko jest proszone o zapamiętanie tych ptaków, które zostały nazwane na początku gry.

Gra „Zapachy i dźwięki”

Cel: rozwój pamięci węchowej i dotykowej.

Wiek: od 5 lat.

Wyobraź sobie, że pada. Stajesz przy oknie i wyglądasz na ulicę. Co widzisz? Powiedzieć. Wyobraź sobie krople deszczu uderzające w szkło. Pamiętaj, jak pada. Co to jest szum deszczu? Deszcz przestał padać i wyszliśmy na zewnątrz. Zapamiętaj zapach ziemi, trawy po deszczu. Jak myślisz, do czego można porównać zapach umytej deszczem trawy?

Gra w smak i zapach

Cel: rozwój pamięci węchowej.

Wiek: od 5 lat.

Zadanie 1: Wyobraź sobie cytrynę.

Jak to smakuje?

Pamiętasz jak pachnie cytryna? Opowiedz mi o tym.

Wyobraź sobie, że trzymasz w dłoni cytrynę. Co czujesz?

Zadanie numer 2: narysuj cytrynę.

Zadanie numer 3: wyobraź sobie pomarańczę.

Jak to smakuje?

Pamiętaj, jak pachnie pomarańcza.

Jakiego koloru jest pomarańcza?

Wyobraź sobie, że trzymasz go w dłoni. Co czujesz?

Zadanie numer 4: narysuj pomarańczę

Zadanie nr 5: Powiedz nam, czym różni się cytryna od pomarańczy. Jak są podobni.

7. Gra „Śnieżki”

Cel: rozwój pamięci emocjonalnej.

Wiek: od 4 lat.

Grajmy mentalnie w śnieżki.

Zadanie numer 1: wyobraź sobie śnieg. Pamiętaj, jaki to kolor. Czy zawsze jest biały?

Pamiętaj, jak słońce mieni się śniegiem, do czego można porównać śnieg w pogodny zimowy, słoneczny dzień.

Zadanie nr 2: Pamiętaj, jak śnieg skrzypi pod twoimi stopami. Jak myślisz, z czym możesz porównać chrzęst śniegu pod stopami człowieka.

Zadanie numer 3: Wyobraź sobie, że trzymasz w rękach garści śniegu. Co robisz kulę śniegu. Co czujesz?

Gra „Zagadki”

Cel: rozwój pamięci słuchowej

Wiek: od 5 lat.

Dam ci zagadkę i proszę cię o narysowanie zagadki.

Uwaga! Jakie zwierzę leśne

Stanął jak słupek pod sosną

I stoi wśród trawy

Uszy większe niż głowa (zając)

Zadanie numer 1: Jakie słowa możesz powiedzieć o zająca.

Zadanie nr 2: Pamiętasz i powtarzasz zagadkę?

8. Gra „Wideoskop”.

Cel: rozwój arbitralnej pamięci wzrokowej

Wiek: od 5 lat.

Dzieci siedzą w kręgu. W kółku, 1 - 2 (później więcej) pocztówki są przekazywane jedna po drugiej. Mniej więcej co 10 sekund nauczyciel daje sygnał (klaśnięcie), a dzieci podają kartkę sąsiadowi po prawej i odbierają kolejną. Gdy karty spasują w kółku 2-3 razy, odkłada się je na bok. Poproś dzieci, aby zapamiętały i opowiedziały, co jest pokazane na pierwszej karcie i tak dalej. Resztę dodają to, o czym ktoś zapomniał.

9. Gra „Opisz temat”

Cel: rozwój arbitralnej pamięci wzrokowej.

Wiek: od 5 lat.

1. dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel przekazuje przedmiot. Dzieci dokładnie ją oglądają i na sygnał przekazują sąsiadowi. Obiekt jest usuwany, dzieci muszą go opisać.

2. dziecko wychodzi, przed nim kładzie się 5-6 przedmiotów. Ogląda je uważnie. Następnie odwraca się i podaje opis przedmiotów (opis jest możliwy według schematu: kolor, kształt, materiał)

10. Gra „Której zabawki brakuje? »

Cel: rozwój pamięci wzrokowej, koncentracja uwagi.

Wiek: od 3 roku życia

Umieść 4-5 zabawek przed dzieckiem na 1 minutę, a następnie poproś dziecko, aby odwróciło się i wyjęło jedną z zabawek. Pytanie do dziecka: „Jakiej zabawki brakuje? ”. Gra może być skomplikowana: nie usuwaj niczego, a jedynie wymieniaj zabawki; zwiększyć liczbę zabawek. Możesz grać 2-3 razy w tygodniu.

11. Gra „Opowiadanie w kręgu”

Cel: rozwój zapamiętywania słuchowego

Wiek: od 5 lat.

Facylitator czyta tekst, uczestnicy gry uważnie słuchają. Opowiadanie rozpoczyna się od dowolnego z graczy, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wszyscy wypowiadają jedno zdanie, potem wszyscy razem ponownie słuchają tekstu i uzupełniają powtórzenie, poprawiają popełnione błędy

12. Gra słowna

Cel: rozwój pamięci słuchowej

Wiek: od 5 lat.

Teraz dam ci kilka słów. Spróbuj je zapamiętać. Uwaga!

Sokół, sito, sosna, starzec, stodoła, śnieżna dziewica.

Zadanie 1: nazwij słowa, które pamiętasz.

Zadanie 2: Jak myślisz, co te słowa mają ze sobą wspólnego?

Zadanie 3: Jeśli wiesz, jak przeliterować literę „c”, napisz ją.

13. Gra „Wspominamy razem”.

Cel: rozwój pamięci słuchowej.

Jedno dziecko nazywa obiekt. Drugi powtarza nazwane słowo i dodaje własne. Trzecie dziecko powtarza pierwsze dwa słowa, dodaje trzecie i tak dalej.

14. Gra „Pamiętaj o parze”.

Przeczytaj dziecku pierwszy rząd słów i poproś je o zapamiętanie ich w parach. Następnie przeczytaj tylko pierwsze słowo z każdej pary, a dziecko powinno nazwać drugie słowo z pary.

1 rząd: lalka - zabawa, kurczak - jajko, nóż - cięcie, koń - sanie, książka - czytanie, motyl - mucha, słońce - lato, szczotka - zęby, mysz - norka, śnieg - zima, kogut - krzyk, krowa - mleko , lampa - wieczór.

2 rząd: chrząszcz - krzesło, piórko - woda, szklanki - błąd, ryba - ogień, siekiera - galaretka, zamek - czas, zapałki - owca, gołąb - ojciec, modelarstwo - tramwaj, buty - kocioł, grzebień - wieczór, pierścień - roślina , puchar - morze.

15. Gra „Pary zdjęć”.

Cel: rozwój pamięci semantycznej

Wiek: od 5 lat.

Przygotuj 7-8 zdjęć powiązanych ze sobą w znaczeniu. Ułóż je parami przed dzieckiem. Obraz, na którym narysowane jest drzewo, znajduje się obok wizerunku lasu. Poproś dziecko, aby dokładnie przeanalizowało wszystkie obrazki i postarało się je zapamiętać. Po 1-2 min. Usuń zdjęcia z prawego rzędu. Poproś dziecko, aby spojrzało na pozostałe obrazki i nazwało te, które zostały usunięte.

16. Gra „Słuchaj i graj”

Cel: rozwój pamięci motorycznej.

Wiek: od 4 lat.

Facylitator wzywa głośno kilka ruchów, nie pokazując ich. Musisz wykonywać ruchy w kolejności, w jakiej zostały podane.

17. Gra „Urodziny lalki”.

Cel: rozwój pamięci wzrokowej i słuchowej.

Dorosły donosi, że nadchodzą urodziny lalki i wkrótce goście przyjdą pogratulować urodzinowej dziewczynce. A jak nazywają się goście, dowiedzą się później. Dorosły wyciąga 4-5 zabawek i woła ich imiona. Następnie wszyscy goście siadają przy stole i zaczyna się picie herbaty. Dziecko powinno poczęstować wszystkich herbatą, zwracając się po imieniu. Grę można zmienić, zapraszając do lalki różnych gości i nazywając ich różnymi imionami. Liczba gości stopniowo rośnie.

18. Gra „Para słów”.

Cel: rozwój pamięci semantycznej

Wiek: od 5 lat.

Poproś dziecko, aby zapamiętało kilka słów (możesz zacząć od 5-6 słów). Przedstawienie każdego z nich w parze z innym słowem. Na przykład: kot to mleko, chłopiec to samochód. Poproś dziecko, aby zapamiętało drugie słowa. Następnie wymieniasz pierwsze słowo, a dziecko musi zapamiętać i nazwać drugie słowo. Zadanie można stopniowo komplikować, zwiększając liczbę par słów i wybierając pary słów z odległymi połączeniami.

19. Ćwiczenie „Jesień”.

Cel: rozwój zapamiętywania semantycznego

Wiek: od 5 lat.

Przeczytam ci wiersz. Proszę o narysowanie tego, co jest powiedziane w tym wierszu.

Lato minęło

Nadeszła jesień

Na polach i gajach

Pusty i smutny

Ptaki odleciały

Dni stały się krótsze.

Słońce nie jest widoczne

Ciemne, ciemne noce.

Po zakończeniu rysowania wiersz jest zapamiętywany.

20. Gra „Sklep”

Cel: rozwój pamięci słuchowej

Wiek: od 4 lat.

Facylitator może wysłać dziecko do „sklepu” i poprosić je o zapamiętanie wszystkich przedmiotów, które trzeba kupić. Zaczynają od jednego lub dwóch przedmiotów, zwiększając ich liczbę do 4-5. W tej grze warto zmieniać role, a same sklepy mogą być inne: „piekarnia”, „mleko”, „zabawki” itp. Supermarket

21. Gra dydaktyczna „Gdzie jest moja siostra?”

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 5-7 lat, ale mogą w nią grać również dorośli. Co najmniej 2 osoby mogą grać.

Cel gry: rozwijanie dobrowolnej uwagi. Naucz się znajdować znaczące różnice między podobnymi przedmiotami.

Materiały: dwa, a najlepiej cztery zestawy lalek gniazdujących (dwa są dokładnie takie same). Możesz użyć pomalowanych lalek gniazdujących lub lalek. Do gry można przygotować obrazy lalek, różniące się szczegółami ubioru, fryzurami i wzorami na sukience. Im więcej szczegółów dziecko musi wziąć pod uwagę, tym trudniej jest go szukać.

Postęp w grze: Zagnieżdżone lalki są umieszczane w rzędzie lub losowo przed dzieckiem. Lokalizacja figurek ma znaczenie: jeśli są ustawione w rzędzie, wyszukiwanie jest ułatwione, a jeśli jest chaotyczne, komplikuje się i wymaga od dziecka większej uwagi. Jedna z lalek lęgowych znajduje się z boku. Zadanie: kto pomoże tej matriosce szybciej znaleźć jej siostrę? Dziecko podnosi lalkę gniazdującą, ogląda ją. Lider wraz z resztą graczy daje sygnał: „Raz, dwa, trzy – patrz!”. Następnie klaszczą w dłonie 3 lub 5 razy. Jeśli w tym czasie dziecko nie znajdzie wśród innych podobnej lalki gniazdującej, siada na miejscu, a poszukiwania kontynuują z kolejną. Sygnały są takie same. Zwycięskie dziecko otrzymuje żeton. Potem pojawia się kolejna matrioszka, a poszukiwania trwają. Jeśli dziecko szybko poradzi sobie z zadaniem, liczba klaśnięć maleje, a jeśli z trudem wzrasta.

Możesz skomplikować grę, dodając do niej warunek, pod którym dziecko nie powinno patrzeć na matrioszkę - próbkę podczas wyszukiwania, ale szukać podobieństw tylko z pamięci. Po dokonaniu wyboru „dwie siostry” są porównywane, a lider określa, czy wybór jest słuszny, czy nie. Jeśli zostaną znalezione błędy, inne dziecko jest uwzględniane w wyszukiwaniu lub gracz może znaleźć „siostrę”, patrząc na próbkę. Zwycięzcą jest ten, który bez błędów znalazł najwięcej „sióstr”.

22. Gra „Cunning Dwarf” Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 6-8 lat.

Cel gry: rozwijanie dobrowolnej uwagi i pamięci krótkotrwałej.

Materiały: płaski kartonowy dom z wyciętym oknem, czapka na gnoma (niekonieczna, ale będzie z nią ciekawiej), zestaw sparowanych zdjęć (dokładnie takie same), zdjęcia różniące się od sparowanych w 1 - 3 sposoby.

Postęp w grze: Dorosły wybiera spośród graczy „przebiegłego gnoma”, który będzie przywódcą. Następnie opowiada następującą historię: przebiegły krasnolud porwał i zaczarował zwierzęta i ptaki. I musimy ich szukać i odczarowywać. W pokoju zabaw znajdują dom gnoma i pukają do jego drzwi. Krasnolud stawia warunek: same dzieci muszą odczarować zwierzęta i ptaki, ale do tego trzeba być bardzo ostrożnym. Z okna domu gnom tylko na bardzo krótki czas pokazuje obraz zaklętych zwierząt - bo nie chce, żeby dzieci je znalazły! Dziecko musi zapamiętać, jak wygląda ptak lub zwierzę skradzione przez gnoma, a następnie znaleźć je wśród innych podobnych obrazków, które sprytny gnom celowo umieszcza, by zmylić graczy. Jeśli dziecko się myli, krasnal też je porywa, tj. siedzi obok niego. Następnie pokazuje kolejne zdjęcie w oknie i poszukiwania są kontynuowane.

Grę komplikuje fakt, że przebiegły gnom czasami oferuje dzieciom obrazy, które różnią się tylko jednym lub dwoma szczegółami (na przykład te same koty, w tej samej pozie, ale z różnymi kokardkami). Wymaga to większej uwagi od uczestników gry.

W trakcie gry lub na jej końcu następuje „okup” uprowadzonych przez krasnoluda dzieci. Krasnal prosi dzieci o odgadnięcie zagadek, zapamiętanie łamań języka lub wykonanie jakiegoś zadania: śpiewanie, tańczenie, czytanie poezji itp. Jeśli gnomowi podoba się sposób wykonywania jego zadań, puszcza dzieci i gra toczy się dalej.

Gry są niezbędnym elementem rozwoju i wychowania dziecka. Gry dydaktyczne pomagają ustalić związek między praktycznymi a mentalne działania, co jest ważne dla dzieci w każdym wieku: 2-3 lata, 3-4 lata, 4-6 lat.

Gra dydaktyczna - zobacz Działania edukacyjne zorganizowane w formacie gry. Zajęcia realizują zasady gry, aktywne uczenie się przestrzegają zbioru określonych zasad, mają ścisłą strukturę oraz system narzędzi kontroli i oceny.

Gry dydaktyczne dla dzieci w wieku 2-3 lat: jak rozwijać dziecko.

Omawiane gry, a także mobilne, muzyczne, są tworzone przez dorosłych (nauczyciela, rodzica) i oferowane są w postaci gotowej. Najpierw dzieci opanowują grę z pomocą jej twórców, poznają zasady, normy działania, a z czasem, po opanowaniu niezbędnej treści, zaczynają grać samodzielnie.

Takie zajęcia są jednymi z wiodących w przedszkolnych organizacjach edukacyjnych, dlatego są wykorzystywane przez wychowawców na wszystkich etapach rozwoju dzieci: pierwsza młodsza grupa (2-3 lata), druga młodsza grupa (3-4 lata), środkowa jeden - 4-5 lat, starszy - 5-6 lat, przygotowawczy - 6-7 lat.

Odpowiednio zorganizowane gry dydaktyczne rozwijają:

  • psychiczne i zdolności poznawcze - dzieci uczą się Nowa informacja, uogólniać i utrwalać, poszerzać swoją wiedzę o różnych obiektach, zjawiskach otaczającej rzeczywistości, o florze i faunie. Rozwija się pamięć, wszelkiego rodzaju uwaga, obserwacja, dzieci uczą się wyrażać osądy i wnioski;
  • przemówienie- następuje uzupełnianie aktywnego słownika i jego aktualizacja w aktywności mowy;
  • wartości społeczne i moralne- dzieci uczą się relacji między sobą a dorosłymi, między obiektami natury ożywionej i nieożywionej, dzieci uczą się wczuwać, ulegać sobie nawzajem, być sprawiedliwym, liczyć się z innymi.

Zazwyczaj rozważane gry są podzielone na 3 główne grupy:

  1. Gry z przedmiotami (zabawkami)- mają na celu bezpośrednie postrzeganie rzeczy i działanie z nią, dlatego dziecko zapoznaje się z cechami tego przedmiotu, jego kształtem, kolorem. Podczas pracy z kilkoma zabawkami dzieci mogą je ze sobą porównywać, znajdować wspólne i różne. Tego typu zadanie pozwala na organizowanie samodzielnych zajęć, rozwija umiejętność zajmowania się sobą i nie ingerowania w innych w grupie.
  2. Gry planszowe- mające na celu poznanie otaczającej rzeczywistości, flory, fauny, zjawisk przyrody ożywionej i nieożywionej. Takie zadania przyczyniają się do rozwoju umiejętności mowy, logiki, uważności, uczą modelowania sytuacje życiowe, podejmuj decyzje, ćwicz umiejętności samokontroli.
  3. gry słowne- rozwijać myślenie i mowę przedszkolaków. Gry te opierają się na mówieniu, co pozwala ćwiczyć umiejętność rozwiązywania różnych problemów psychicznych: opisywać właściwości i cechy rzeczy lub zjawisk, podkreślać ich główne cechy, porównywać ze sobą różne obiekty (zjawiska), odgadywać je według opis.

Gry dydaktyczne dla dzieci (2-3 lata lub starsze) prowadzi nauczyciel lub rodzic, jednocześnie organizuje zajęcia poprzez zapoznanie się z treścią i regułami gry, jej przebiegiem, poprzez czytelny przykład jak grać. Gra kończy się podsumowaniem jej wyników i analizą, która pozwala zidentyfikować indywidualne cechy dzieci.

Korzyści z gier dydaktycznych

Omawiane gry rozwijają:

  • przemówienie- dzieci słyszą mowę dorosłego i innych przedszkolaków, dzięki czemu słownictwo jest uzupełniane. Ponadto chłopaki odpowiadają na pytania, opisują coś, rozumują, dlatego szkolą dostępne dane mowy, są ulepszane;
  • myślący- przedszkolaki poszerzają swoją wiedzę o przedmiotach, zjawiskach, florze i faunie, zdobywają nowe informacje, potrafią porównać dotychczasowe doświadczenia z tym, co otrzymali, ćwiczyć pamięć, logikę, zdolności matematyczne;
  • Uwaga- dzieci ćwiczą umiejętność słuchania i rozumienia, co należy zrobić, jak poprawnie grać w grę, dzięki czemu stają się bardziej uważne, skupione, potrafią regulować swoje działania;
  • cechy fizyczne- następuje rozwój narządu ruchu, dzieci stają się mobilne, aktywne, uczą się kontrolować ruchy, kierować nimi, kształtuje się psychika dziecka pod względem zdolności do aktywności.

Rozwój mowy

Zaleca się, aby gry dydaktyczne mające na celu rozwijanie umiejętności mowy były wybierane z uwzględnieniem wskaźnika wieku. Takie zajęcia uzupełniają aktywny zasób słownictwa dzieci i uczą rozróżniać dźwięki uczniów. grupa seniorów.

Gry dydaktyczne dla dzieci w wieku 2-3 lat:

  1. "Drewno". Celem jest rozwijanie umiejętności posługiwania się przyimkami w mowie, aktywizujące nabyte wcześniej umiejętności mowy. Opis - edukator czyta krótki wiersz i wizualnie pokazuje, że ON jest na górze, a UNDER na dole. Po rozegraniu akcji omawia z dziećmi, co jeszcze dzieje się NAD i POD. Tekst:

  1. Lalka śpi. Celem jest rozwijanie umiejętności mówienia i słuchania. Dodatkowe rekwizyty - lalka i kołysanka (łóżeczko). Opis - zadaniem przedszkolaka jest uśpienie lalki: potrząśnij nią, zaśpiewaj kołysankę, włóż ją do łóżeczka i przykryj kocem. Kolejny etap gry - nauczycielka wyjaśnia, że ​​gdy lalka śpi, trzeba mówić szeptem, żeby jej nie obudzić. Jednocześnie musisz doprowadzić przedszkolaka do rozmowy, poprosić o rozmowę. Ostatnim etapem jest ogłoszenie, że lalka się obudziła i teraz możesz mówić pełnym głosem.

Zajęcia dla przedszkolaków w wieku 4-5 lat:

  1. "Gdzie możesz coś zrobić?" Celem jest rozwijanie umiejętności posługiwania się czasownikami w mowie, umiejętności słuchania, wartości społecznych i moralnych. Opis - dzieci odpowiadają na pytania nauczyciela: "Co można zrobić na placu zabaw?" (relaks, zabawa, zjazd, bieganie, rozmowa itp.), „Co można robić na łonie natury (w przychodni, na wsi itp.)?”.
  2. "Co co co." Celem jest rozwinięcie umiejętności posługiwania się definicjami różnych przedmiotów, zjawisk w mowie, aktywizacja istniejącego słownictwa. Opis - nauczyciel nazywa słowa, a przedszkolaki w łańcuszku nazywają właściwości charakterystyczne dla tych słów. Na przykład: kot jest czuły, w paski, puszysty; płaszcz - ciepły, jesienny, brązowy.

Gry dla grupy seniorów:

  1. „dźwięki samogłosek”. Celem jest rozwinięcie umiejętności izolowania samogłosek z kompozycji wyrazu. Opis - nauczyciel nazywa słowo składające się z jednej, dwóch lub trzech sylab (wszystko zależy od indywidualnych możliwości przedszkolaka), dzieci rozpoznają samogłoski ze słuchu i nazywają je.
  2. „Zbędne słowo”. Celem jest rozwój uwagi słuchowej, wzbogacenie słownictwa i wyjaśnienie znaczenia leksykalnego. Opis – nauczyciel nazywa łańcuch słów, zadaniem uczniów jest znalezienie dodatkowego słowa i wyjaśnienie swojego wyboru. Na przykład: październik, styczeń, lato, czerwiec, sierpień; dżinsy, sukienka, buty, sweter, płaszcz.

Rozwój myślenia

Gry dydaktyczne mające na celu rozwijanie myślenia przydadzą się nie tylko dzieciom w wieku 2-3 lat, ale także grupom średnim i starszym. Odpowiednio zorganizowane zajęcia przyczyniają się do treningu wszystkich etapów intelektualnego rozwoju myślenia.

Mianowicie:

  • efektowne wizualnie - dziecko nawiązuje związki przyczynowe poprzez rozwiązywanie prostych problemów praktycznych;
  • wizualno-figuratywne - przedszkolak nawiązuje połączenia za pomocą figuratywnej reprezentacji przedmiotu, zjawiska;
  • werbalno-logiczne - ustalanie różnych relacji między słowami i pojęciami na poziomie uogólnionym (abstrakcyjnym).

Gry dydaktyczne dla dzieci w wieku 2-3 lat: jak rozwijać myślenie dziecka.

Zadania dla rozwoju myślenia w młodszej grupie:

  1. „Kto kocha co”. Celem jest rozwój myślenia wizualnego efektywnego, synteza wiedzy o zwierzętach. Opis - nauczyciel rozkłada dla nich karty z przedstawicielami fauny i żywności, dzieci są proszone o nakarmienie każdego przedstawiciela.
  2. „Słowa są odwrócone”. Celem jest rozwój myślenia wizualno-figuratywnego, umiejętność analizy. Opis - nauczyciel nazywa słowo, a uczniowie muszą nazwać słowo przeciwne: wąskie - grube, długie - krótkie itp.
  3. „Podsumuj słowa”. Celem jest rozwój myślenia werbalno-logicznego, umiejętność łączenia słów w grupy. Opis – zadaniem dzieci jest podsumowanie słów podanych w łańcuchu nauczyciela. Na przykład: krowa, koń, baran to zwierzęta domowe.

Gry dla grupy środkowej:

  1. „Zagubiona zabawka” Celem jest rozwój myślenia, zdolność koncentracji. Opis - przed dzieckiem stawia się kilka zabawek, proszone są o uważne przyjrzenie się im i zapamiętanie, następnie przedszkolak zamyka oczy, jedną zabawkę wyjmuje się i proszony jest o sprawdzenie, która zabawka jest ukryta. Ta gra może być skomplikowana, jeśli zabawki są wymieniane, podczas gdy przedszkolak musi pamiętać kolejność, w jakiej znajdowały się przedmioty.
  2. "Znajdź skarb." Celem jest rozwój logicznego myślenia, orientacji przestrzennej, umiejętności działania zgodnie ze schematem. Opis - przedmiot jest ukryty w pokoju i rysowana jest mapa jego lokalizacji, zadaniem dzieci jest odnalezienie obiektu za pomocą mapy. Zadanie może być skomplikowane, jeśli wykonuje się je na placu zabaw.

Ćwiczenia dla starszych przedszkolaków:

  1. „Kontynuuj słowo”. Celem jest rozwinięcie szybkości myślenia i rozważania. Opis - nauczyciel nazywa początkową sylabę, a dziecko musi wymyślić słowo, które zaczyna się od tej sylaby. Możesz skomplikować zadanie i zaproponować wymyślenie kilku słów na jedną sylabę.
  2. „Podobne – nie podobne”. Celem jest rozwój logicznego myślenia, umiejętności analizowania, oceniania obiektów, zjawisk i argumentowania odpowiedzi. Opis - nauczyciel wcześniej układa w pokoju różne przedmioty, zadaniem przedszkolaka jest odnalezienie podobnych przedmiotów, opisanie ich wspólnego, udowodnienie swojego punktu widzenia.

Rozwój uwagi

Gry dydaktyczne dla dzieci (2–3 lata i starsze) dla rozwoju uwagi ćwiczą umiejętność uważnego słuchania nauczyciela, monitorowania sytuacji w grupie, co z kolei prowadzi do zapamiętywania niezbędnych informacji.

Ćwiczenia dla młodszych przedszkolaków:

  1. "Loteryjka". Celem jest ćwiczenie uwagi wzrokowej, myślenia, rozwoju mowy. Materiały dodatkowe - sparowane karty ze zdjęciami, jeden zestaw kart zostaje przy nauczycielu, drugi zestaw jest rozdawany dzieciom (każdy z kartą). Opis - nauczyciel pokazuje kartę, dziecko, które ma to samo zdjęcie, szybko podnosi swoją kartę i opisuje ją.
  2. "Zgadnij, co robić." Celem jest ćwiczenie uwagi słuchowej, umiejętności skorelowania swoich działań z działaniami nauczyciela. Dodatkowy materiał - tamburyn, kolorowe flagi dla każdego dziecka. Opis - nauczyciel podnosi tamburyn, dzieci biorą flagi. Jeśli tamburyn brzmi głośno, to przedszkolaki machają flagami, jeśli jest cicho, trzymają ręce na kolanach.

Gry dla grupy środkowej:

  1. "Guziki". Celem jest rozwijanie pamięci i uwagi, umiejętności znajdowania sposobów zapamiętywania przedmiotów. Materiały - guziki, szachownica. Opis - uczniowie są podzieleni na pary, każdy otrzymuje swój zestaw guzików. Pierwszy gracz umieszcza trzy przyciski na swoim boisku w dowolnym miejscu, drugi gracz pamięta położenie przycisków, przedmioty są zakryte, a drugi gracz powtarza położenie przycisków na boisku, następnie sprawdzana jest poprawność zadania. Potem gracze się zmieniają, drugi ustawia guziki i zapamiętuje pierwszego. Gra może być skomplikowana: 1) ustawiając nie 3, ale większą liczbę przycisków, 2) ustawiając czas zapamiętywania i odtwarzania wzoru.
  2. „Zaszumione zdjęcia”. Celem jest rozwinięcie mimowolnej uwagi. Materiał - karty, na których liniami przedstawiono różne przedmioty. Opis - dzieci oglądają obrazki z kilkoma obrazkami i muszą nazwać narysowane tam obiekty. Skomplikowanie zadania: uczniowie najpierw zapamiętują przedmioty, a następnie przywołują je z pamięci.
  1. „Znajdź różnice”. Celem jest wytrenowanie umiejętności arbitralnego przełączania i rozdzielania uwagi. Materiał - karta ze zdjęciami, które mają różnice. Opis - zadaniem dziecka jest odnalezienie wszystkich różnic. Możesz skomplikować ćwiczenie, jeśli wybierzesz obrazy, które różnią się niektórymi szczegółami.
  2. „Budowniczy”. Celem jest ćwiczenie zdolności obserwacji, dystrybucji i koncentracji uwagi. Materiał - karty z 4 rysunkami, ołówek. Opis - na karcie znajdują się 4 rysunki - 1 jest w całości narysowany, a w 3 innych nie ma żadnych szczegółów, zadaniem dziecka jest dokończenie pozostałych rysunków tak, aby dostało 4 identyczne obrazki.

Rozwój cech fizycznych

Gry dydaktyczne dla dzieci (2-3 lata i starsze) do treningu cechy fizyczne są potrzebne do ogólny rozwój przedszkolak. Aktywność fizyczna można formować nie tylko na zajęciach wychowania fizycznego, ale także w grupie lub w domu.

Podczas ćwiczeń dzieci uczą się koordynować ruchy, stają się twardsze i zdrowsze.

Gry dla młodszych uczniów:

  1. „Lustra”. Celem jest utrwalenie sposobów chodzenia, skakania, biegania i innych ruchów, rozwijanie umiejętności wymyślania nowych ruchów. Opis - dzieci tworzą krąg, będą „lustrami”, lider stoi na środku koła i demonstruje ruchy, reszta powtarza się za nim. Kto powtarza najlepiej - staje się liderem.
  2. „Niegrzeczna piłka”. Celem jest rozwinięcie umiejętności rzucania sprzętem sportowym dwiema rękami z klatki piersiowej. Opis - dzieci stoją w zamierzonej linii i wykonują czynności pod wierszem, który mówi nauczyciel:

Delikatnie przytulamy piłkę

Odepchnijmy go od niechcenia.

A teraz nadgońmy razem:

Musimy go żałować!

Ćwiczenia dla grupy środkowej:

  1. „Kto szybko”. Celem jest rozwijanie szybkości reakcji, kształtowanie umiejętności słyszenia i rozumienia warunków działania, prawidłowego wykonywania wszystkich czynności. Opis - podziel dzieci na grupy, postaw obręcz przed grupami, pierwszy z każdej kolumny weź obręcz, unieś nad głowę i opuść przez ciało na podłogę, przejdź nad pociskiem i idź do końca kolumny. Nauczyciel uważnie obserwuje wszystkie grupy i przyznaje flagę temu, który poprawnie wykonał ćwiczenie. Wygrywa grupa z największą liczbą flag.
  2. "Pułapka na myszy". Celem jest rozwinięcie szybkości reakcji, umiejętności poruszania się w nowych sytuacjach. Opis - z dzieci powstają 2 grupy, 1 grupa - myszy, z 2 grup tworzone są 3 małe kółka - pułapki na myszy, zadaniem dzieci jest złapanie wszystkich myszy. Nauczyciel jest liderem gry, wyraża działania: myszy biegną przez pułapki na myszy, ale gdy tylko nauczyciel mówi „Stop”, pułapki zamykają się, złapane „myszy” ustawiają się w kółko.

Zadania dla starszych przedszkolaków:

  1. "Sowa". Celem jest rozwój koordynacji ruchowej. Opis - grupa jest podzielona na 2 zespoły - motyle i pszczoły, 1 dziecko wybierane jest jako sowa. Na polecenie nauczyciela – „dzień”, ekipy biegają po polanie, „noc” – wszystkie dzieci zamarzają, sowa idzie na polowanie i zabiera tych, którzy się ruszyli. Gra kończy się, gdy sowa złapie 2-3 motyle lub pszczoły.
  2. „Żmurka”. Celem jest wyszkolenie umiejętności poruszania się w kosmosie. Opis - dzieci tworzą krąg, wybieranych jest dwóch graczy: jeden z zawiązanymi oczami, a drugi otrzymuje dzwonek. Zadaniem pierwszego gracza jest złapanie drugiego zamknięte oczy.

Kartoteka gier dydaktycznych dla młodszej grupy przedszkolnej

"Jaki jest temat?" (gry z zabawkami, przedmiotami) - dzieci wyjmują z torby różne przedmioty i nazywają je, opisują ich cechy.

"Znajdź te same przedmioty" ( gra planszowa) - dzieci otrzymują karty z kilkoma rysunkami, wśród których trzeba znaleźć te same.

Pomocnicy Olii ( gra słów) - nauczyciel bierze lalkę i pyta dzieci, wskazując na swoje ręce: „Co to jest?” (ręce), „Co oni robią” (weź, narysuj ...). I tak o każdej części ciała.

Dydaktyczne gry do nauki kolorów dla małych dzieci

Gry dydaktyczne pomagają zapoznać przedszkolaków z podstawowymi kolorami i ich odcieniami. Najpierw dzieci uczą się czerwonego, niebieskiego i żółtego, a następnie dodawane są do nich pomarańczowy, zielony i czarny.

Podstawowe gry dydaktyczne z dziećmi:

  1. Gry z przedmiotami Dzieci muszą dopasować kolory dwóch przedmiotów. Na przykład: ułóż kredki w słoikach o odpowiednim kolorze; zrób kilka kolorowych kieszeni w pudełku po butach i włóż do nich kamyki; posadź motyla na kwiatku tego samego koloru itp.
  2. Gry planszowe- Dzieci muszą wybrać odpowiedni kolor do czegoś. Na przykład: przygotuj szablony z owocami, drzewami, kwiatami i innymi przedmiotami i poproś dzieci o wybranie odpowiedniego koloru z kawałków kolorowego papieru (jabłko - czerwone, kulka - żółta, świerk - zielony); podnieś spinacze do papieru w tym samym kolorze co obrazek.
  3. gry słowne Dzieci muszą opisać, jakie kolory widzą. Na przykład: nauczyciel pokazuje przedszkolakom rysunek i prosi o nazwanie kolorów, których użył artysta. To zadanie może być skomplikowane, jeśli używasz nie tylko rysunków dzieci, ale także reprodukcji obrazów.

Po przestudiowaniu podstawowych kolorów przechodzą do badania odcieni, od jasnych do ciemnych tonów. Tutaj możesz użyć samodzielnie przygotowanych palet i spinaczy do bielizny z kwiatami, dać zadanie - podnieść spinacz do bielizny dla odpowiedniego koloru palety; lub zmontuj gąsienicę z różnych odcieni, na przykład zaczynając od czerwieni, przechodząc do pomarańczy i żółci.

Kartoteka gier dydaktycznych dla średnich grup przedszkolnych

W grupa środkowa Kartoteka gier może być skompilowana na następujące tematy:

  1. „Dziecko i zdrowie”. Aby przestudiować codzienną rutynę, dzieci są proszone o obejrzenie zdjęć z obrazami codziennej rutyny i ułożenie ich w kolejności i komentarz: poranek zaczyna się od ćwiczeń, śniadania itp. Taka gra wprowadza dzieci w zdrowy tryb życia, rozwija mowę, uwagę i pamięć.
  2. "Zdrowa żywność". Poniższe gry pomogą zapamiętać owoce i warzywa: dzieci wyjmują model produktu z torby i opisują go („to jest jabłko, jest okrągłe, czerwone i gładkie); nauczyciel wymienia cechy owocu / warzywa, a dzieci odgadują; dzieci próbują produktów z zamkniętymi oczami i nazwij je, powiedz, jak smakuje owoc/warzywa.
  3. „Niebezpieczne przedmioty” Celem takich zabaw jest zapoznanie dzieci z niebezpiecznymi przedmiotami, w które nie należy się bawić ani zabierać bez zgody dorosłych. Na przykład: nauczyciel przygotowuje karty z niebezpiecznymi i bezpiecznymi przedmiotami i prosi uczniów o podzielenie ich na dwie grupy, wyjaśniając swój wybór. Możesz skomplikować zadanie, proponując, aby powiedzieć dzieciom, jakie obrażenia mogą spowodować niebezpieczne rzeczy (przecięcia, siniaki itp.).

Kartoteka gier dydaktycznych dla starszych grup przedszkolnych

Gry dydaktyczne w grupach seniorskich:

  1. Gry przedmiotowe: opisywanie właściwości przedmiotów, znajdowanie wspólnych i różnych, porównywanie przedmiotów, stawianie problematycznych pytań. Na przykład, dlaczego owal się nie toczy.
  2. Gry planszowe: zadania matematyczne - policz ptaki, zwierzęta, zadania na uważność, myślenie - podnieś przedmioty za coś (ubierz dziewczynę / chłopca, nakryj stół, włóż rzeczy do szafek itp.), znajdź parę do czegoś, zadania dla rozwoju relacje społeczne - nauka różnych zawodów, sposobów zachowania w miejscach publicznych.
  3. Gry słowne: nazwanie jednym słowem grupy przedmiotów, zjawisk, zwierząt, roślin, opowieść o zawodzie rodziców, odgadywanie zagadek, układanie opowieści („kontynuacja zdania”).

Gry dydaktyczne dla rozwoju spójnej mowy u przedszkolaków

Rozwój mowy jest jednym z ważnych zadań pedagogiki: im lepiej rozwija się spójna mowa, tym skuteczniej dziecko się uczy, ponieważ umie formułować i formułować myśli, umie używać mowy jako narzędzia komunikacji i wpływania na innych ludzie.

Gry dydaktyczne pomagające rozwinąć spójną mowę:

  1. "Ogród zoologiczny". Celem jest rozwój spójnej mowy, umiejętność opisania obrazu, skomponowania mini-historii. Opis - dzieci otrzymują obrazki ze zwierzętami, ich zadaniem jest ich dokładne zbadanie, a następnie z kolei opisanie przedstawionego zwierzęcia według schematu: wygląd, co je.
  2. "Dobry zły". Celem jest rozwój spójnej mowy, logicznego myślenia, umiejętności opisywania bohaterów bajki i budowania rozumowania. Opis – uczniowie wraz z nauczycielem opisują postacie bohaterów bajek, znajdują pozytywne i negatywne cechy charakteru, powód za co mogą pochwalić tego/tamtego bohatera (np. co jest dobrego w tym, że Wąż Gorynych ma trzy głowy).

Gra dydaktyczna dla majsterkowiczów

Gry dydaktyczne dla dzieci:

  1. „Nakarm bułkę”. Celem jest rozwijanie umiejętności motorycznych u dzieci. Opis - Będziesz potrzebować dwóch małych plastikowych pojemników, jeden z nich powinien być okrągły. Przyklej zabawną buzię (kolobok) do pokrywki, zrób dziurę w miejscu ust, włóż fasolę do drugiego słoika. Zadaniem dziecka jest nakarmienie koloboka, czyli przenieś fasolę do słoika z twarzą.
  2. „Goździki i gumki”. Celem jest ćwiczenie umiejętności motorycznych, percepcji wzrokowej, kolorystycznej i przestrzennej, badanie kształtów geometrycznych. Opis - wytnij ze sklejki kwadrat o wymaganym rozmiarze, pokoloruj go, przymocuj ćwiekami w równej odległości na całej przestrzeni, zadaniem dziecka jest tworzenie różnych kształtów geometrycznych za pomocą gumek bankowych, proste przedmioty(np. świerk).

Zajęcia z dziećmi z grupy środkowej:

  1. „Pudełko uczuć” Celem jest rozwój zdolności motorycznych, wyobraźni, umiejętności określania przedmiotu po jego kształcie. Opis - weź pudełko po butach, wykonaj dwa otwory w wieczku i przyszyj do nich rękawy z tkaniny, włóż różne przedmioty do pudełka i przykryj pokrywką. Zadaniem dzieci jest włożenie rąk do rękawów, odnalezienie przedmiotu, odgadnięcie go i opisanie.
  2. „Cukierki muzyczne” Celem jest rozwój uwagi słuchowej, pamięci, myślenia. Opis - włóż do jajek różne przedmioty spod miłej niespodzianki - koraliki, płatki, spinacze do papieru, przykryj półfabrykaty tkaniną w postaci cukierków (każdy dźwięk powinien mieć parę). Zadaniem dzieci jest znalezienie par identycznych cukierków.

Gry dla starszych przedszkolaków:

  1. „Świat flory i fauny”. Celem jest rozwinięcie umiejętności obserwowania, analizowania, uogólniania, zaszczepiania miłości do dzikiej przyrody, ostrożnego podejścia do niej. Opis - wytnij przedstawicieli flory i fauny, przyklej na kartonie. Zadaniem dzieci jest rozważenie karty ze zwierzęciem lub rośliną, opisanie jej, podkreślenie głównych cech itp.
  2. "Mozaika". Celem jest rozwój uwagi, logicznego myślenia, postrzegania kolorów. Opis - przygotuj różne kształty geometryczne z kolorowego papieru, z wyjątkiem koła. Zadaniem dzieci jest wykonanie mozaiki tych postaci w taki sposób, aby te same kolory się nie stykały.

Gry dydaktyczne pozwalają rozwijać wszystkie ważne procesy: mowę, uwagę, myślenie, wyobraźnię. Takie zajęcia są przydatne nie tylko dla dzieci w wieku 2-3 lat, ale także dla grup średnich i starszych. Różnorodność gier pozwala nauczycielowi wybrać tę, która będzie miała na celu rozwój każdego dziecka.

Film o tym, jakie gry dydaktyczne są niezbędne i przydatne dla dzieci

Gry dydaktyczne do kształtowania sylabicznej struktury słowa u dzieci:

Muzyczna gra dydaktyczna:

Gry zrób to sam dla rozwoju oddychania mową: