Žaidimas ir protinis ikimokyklinio amžiaus vaiko vystymasis. Žaidimas ir vaiko psichinė raida. Žaidimo kilmė ir tipai

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Publikuotas http://www.allbest.ru/

Socialinės ir ekonominės plėtros akademija

Raidos psichologijos kursiniai darbai

Tema: „Žaidimo vertė protiniam vaiko vystymuisi“

Maskva 2013 m

Įvadas

Klausimą apie žaidimo įtaką protiniam vaiko vystymuisi tyrė daugelis šalies ir užsienio mokslininkų. Tarp jų yra Vygotsky L.S. Garbuzova V.I., Obukhovas L.F., Elkonina D.B. ir daugelis kitų. kiti

Vaikų žaidimo vertę sunku pervertinti. Žaidimuose vaikas efektyviausiai ruošiasi suaugusiųjų gyvenimui. S.L. Rubinšteinas pabrėžė: „Vaikas, žinoma, nežaidžia tam, kad įgytų pasiruošimą gyvenimui, bet žaisdamas jis įgyja pasiruošimą gyvenimui... Žaidžia, nes vystosi, ir vystosi, nes žaidžia. Žaidimas yra tobulėjimo praktika“. Žaidimas turi didelę reikšmę vaiko gyvenimui, jis turi tokią pat prasmę kaip veikla, darbas, tarnystė suaugusiajam. Koks vaikas žaidžia, toks daugeliu atžvilgių bus darbe, kai užaugs. Todėl būsimos figūros auklėjimas visų pirma vyksta žaidime. Žaidimas vaikystėje negali būti pakeistas niekuo kitu, be jo neįmanomas vaiko vystymasis ir ugdymas.

Žaidimas lavina vaizduotę. Joje vaikas daro proveržį iš realaus gyvenimo srities „čia ir dabar“ į vaizduotės sritį. Žaidime vaikas mąsto, mokosi išradingumo, išradingumo, verslumo. Žaidimas yra kūrybiškumas. „Žaidimas atskleidžia vaiko gebėjimus, bet ir moko jais naudotis“.

Remiantis tyrimų duomenimis psichologijos srityje, galima teigti, kad ikimokyklinuko žaidimo procese intensyviai vystosi ne tik atskiros psichinės funkcijos, bet ir kinta visa vaiko psichika. Atmintis, mąstymas, suvokimas veikia ties riba. Žaidime vaikas rodo daugiau savivalės, daugiau atsimena. Ir, žinoma, praturtėja vaiko žinių apie pasaulį atsargos. Žaidime vaikai ne tik vystosi, bet ir mokosi. Žaisdami vaikai pirmą kartą atlieka intelektualų sisteminį darbą. Jie ugdo gebėjimą planuoti mintyse, numatyti savo ir kitų žmonių veiksmus, todėl žaisdamas kūdikis visada yra realaus ir žaidimo pasaulio sandūroje, vienu metu užima dvi pozicijas: tikrasis – vaikas ir sąlyginis – suaugęs. Tai yra pagrindinis žaidimo pasiekimas. Po savęs palieka suartą lauką, kuriame gali augti teorinės veiklos – meno ir mokslo – vaisiai.

Psichologai tyrinėdami atskleidė, kad žaidime vaikai mokosi bendrauti tarpusavyje, įvairiose žaidimo situacijose rasti teisingus sprendimus, kurie vėliau perkeliami į realybę. Žaidimas lavina lyderystės gebėjimus, kuriuos įprastame gyvenime sunku formuoti vaikams. Žaidime vaikas kaupia gyvenimo patirtį, kuri jam pravers ateityje. Bendraamžių grupė moko jį tolerancijos, gebėjimo daryti nuolaidas neprarandant garbės ir orumo, eiti į kompromisus. Baudžia už kitų nuomonės ir interesų nepaisymą, neprotingą ir savanaudišką valią. Mokoma disciplinos ir žmonių elgesio taisyklių laikymosi. Žaidime formuojasi vaiko savivertė, vystosi jo savimonė. Kaip vaikas elgiasi su savimi, kuo save laiko, kaip save vadina, priklauso nuo kitų žmonių požiūrio į jį. Tai paaiškina darbo aktualumą.

Šio kursinio darbo tikslas: ištirti žaidimo įtaką vaiko protinei veiklai.

Norint pasiekti šį tikslą, būtina išspręsti šias užduotis:

1. Išstudijuokite žaidimų veiklos esmę

2. Apsvarstykite žaidimo veiklos rūšis ir jų įtaką vaiko raidai

3. Nustatyti vaidmenų žaidimo ypatumus ir ryšį su raida.

4. Atsekti ryšį tarp vaiko žaidžiamų žaislų ir jų vaidmens ugdant psichologines savybes.

Darbo objektas: Žaidimo įtaka vaiko raidai

Tema: psichologinis vystymasis ir jo ryšys su žaidimų veikla.

Hipotezė:

Eksperimento bazė:

Literatūros apžvalga: šiame darbe D. Elkonino, L.S. Vygotskis, publikacijos ir straipsniai šia problema.

Darbo struktūra: darbą sudaro įvadas, 2 skyriai (teorinis skyrius, praktinis skyrius), išvados su pagrindinėmis išvadomis ir rekomendacijomis, literatūros sąrašas.

1. Žaidimo veikla

Žaidimas yra pagrindinė veikla. Žaidimas – tai tokia veiklos forma, kurios metu vaikas atkuria pagrindines žmogaus veiklos reikšmes ir išmoksta tų santykių formų, kurios bus realizuojamos ir įgyvendinamos vėliau. Jis tai daro pakeisdamas vienus objektus kitais, o realius veiksmus – sumažindamas.

D.B. Elkoninas teigė, kad žaidimas yra simbolinis-modeliuojantis veiklos tipas, kuriame operatyvinė ir techninė pusė yra minimali, operacijos sumažinamos, objektai sąlyginiai. Yra žinoma, kad visos ikimokyklinuko veiklos rūšys yra modeliuojančio pobūdžio, o modeliavimo esmė – objekto atkūrimas kitoje, ne natūralioje medžiagoje.

Žaidimo objektas – suaugęs žmogus kaip kai kurių socialinių funkcijų nešėjas, užmezgantis tam tikrus santykius su kitais žmonėmis, savo veikloje besilaikantis tam tikrų taisyklių.

Žaidime susidaro vidinis veiksmų planas. Tai vyksta tokiu būdu. Vaikas žaisdamas sutelkia dėmesį į žmonių santykius. Kad juos atspindėtų, jis turi viduje suvaidinti ne tik visą savo veiksmų sistemą, bet ir visą šių veiksmų pasekmių sistemą, ir tai įmanoma tik kuriant vidinį veiksmų planą.

Kaip parodė D. B. Elkonino, žaidimas yra istorinis ugdymas, ir jis atsiranda tada, kai vaikas negali dalyvauti socialinio darbo sistemoje, nes jam dar mažas. Tačiau jis nori patekti į suaugusiųjų gyvenimą, todėl tai daro per žaidimą, šiek tiek prisiliesdamas prie šio gyvenimo.

2 . Žaidimų rūšys ir jų įtaka vaiko protinei raidai

Žaisdamas vaikas ne tik linksminasi, bet ir vystosi. Šiuo metu vystosi pažinimo, asmeniniai ir elgesio procesai.

Vaikai žaidžia didžiąją laiko dalį. Ikimokyklinės vaikystės laikotarpiu žaidimas eina reikšmingu vystymosi keliu (1 lentelė).

1 lentelė Pagrindiniai žaidimų veiklos etapai prieš mokyklinio amžiaus

Jaunesni ikimokyklinukai žaidžia vieni. Žaidimas yra subjektyvus ir konstruktyvus. Žaidimo metu tobulinamas suvokimas, atmintis, vaizduotė, mąstymas, motorinės funkcijos. AT vaidmenų žaidimas atkuriami suaugusiųjų, kuriuos vaikas stebi, veiksmai. Tėvai ir artimi draugai yra pavyzdžiai.

Ikimokyklinės vaikystės viduryje vaikui reikia bendraamžio, su kuriuo jis žais. Dabar pagrindinė žaidimo kryptis – santykių tarp žmonių imitavimas. Siužeto temos vaidmenų žaidimas skiriasi; įvedamos tam tikros taisyklės, kurių vaikas griežtai laikosi.

Žaidimų orientacija įvairi: šeima, kur herojai – mama, tėtis, močiutė, senelis ir kiti giminaičiai; edukacinis (auklė, mokytoja in darželis); profesionalus (gydytojas, vadas, pilotas); pasakiški (ožka, vilkas, kiškis) ir kt. Žaidime gali dalyvauti ir suaugusieji, ir vaikai, arba juos galima pakeisti žaislais.

Vyresniame ikimokykliniame amžiuje vaidmenų žaidimai išsiskiria įvairiomis temomis, vaidmenimis, žaidimo veiksmai, taisyklės. Objektai gali būti sąlyginiai, o žaidimas virsta simboliniu, tai yra, kubas gali atvaizduoti įvairius objektus: automobilį, žmones, gyvūnus – viskas priklauso nuo jam priskirto vaidmens. Šiame amžiuje žaidimo metu kai kurie vaikai pradeda rodyti organizacinius įgūdžius, tampa žaidimo lyderiais.

Žaidimo metu vystosi psichiniai procesai, ypač savanoriškas dėmesys ir atmintis. Jei vaikas domisi žaidimu, tada jis nevalingai sutelkia dėmesį į žaidimo situacijoje esančius objektus, į žaidžiamų veiksmų turinį ir į siužetą. Jei jis yra išsiblaškęs ir netinkamai atlieka jam skirtą vaidmenį, jis gali būti pašalintas iš žaidimo. Bet kadangi vaikui labai svarbus emocinis paskatinimas ir bendravimas su bendraamžiais, jis turi būti atidus ir prisiminti tam tikras žaidimo akimirkas.

Žaidimo veiklos metu vystosi protiniai gebėjimai. Vaikas išmoksta veikti su pakaitiniu daiktu, tai yra suteikia jam naują vardą ir elgiasi pagal šį pavadinimą. Pakaitinio objekto atsiradimas tampa mąstymo raidos atrama. Jei iš pradžių pakaitinių daiktų pagalba vaikas išmoksta galvoti apie realų daiktą, tai laikui bėgant veiksmų su pakaitiniais objektais mažėja ir vaikas išmoksta veikti su tikrais daiktais. Vyksta sklandus perėjimas prie mąstymo reprezentacijomis.

Vaidmenų žaidimo metu vystosi vaizduotė. Nuo kai kurių objektų pakeitimo kitais ir gebėjimo atlikti įvairius vaidmenis, vaikas vaizduotėje atpažįsta objektus ir veiksmus su jais. Pavyzdžiui, šešerių metų Maša, žiūrėdama į nuotrauką, kurioje užfiksuota mergina, kuri pirštu atremta į skruostą ir susimąsčiusi žiūri į lėlę, sėdinčią prie žaislinės siuvimo mašinos, sako: „Mergaitė mano, kad jos lėlė siuva“. Pagal šį teiginį galima spręsti apie mergaitei būdingą žaidimo būdą.

Žaidimas turi įtakos Asmeninis tobulėjimas vaikas. Žaidime jis apmąsto ir išbando reikšmingų suaugusiųjų elgesį ir santykius, kurie šiuo metu veikia kaip jo paties elgesio modelis. Formuojami pagrindiniai bendravimo su bendraamžiais įgūdžiai, ugdomi jausmai, valinga elgesio reguliacija.

Pradeda vystytis reflektyvus mąstymas. Refleksija – tai žmogaus gebėjimas analizuoti savo veiksmus, poelgius, motyvus ir susieti juos su visuotinėmis žmogaus vertybėmis, taip pat su kitų žmonių veiksmais, poelgiais ir motyvais. Žaidimas prisideda prie refleksijos ugdymo, nes leidžia kontroliuoti, kaip atliekamas veiksmas, kuris yra komunikacijos proceso dalis. Pavyzdžiui, žaisdamas ligoninėje vaikas verkia ir kenčia, vaidindamas ligonio vaidmenį. Jis gauna pasitenkinimą dėl to, nes mano, kad puikiai atliko vaidmenį.

Yra susidomėjimas piešimu ir projektavimu. Iš pradžių šis pomėgis pasireiškia žaismingu būdu: vaikas piešdamas suvaidina tam tikrą siužetą, pavyzdžiui, jo nupiešti gyvūnai kovoja tarpusavyje, pasiveja vienas kitą, žmonės eina namo, vėjas nupučia. ant medžių kabantys obuoliai ir tt Pamažu piešinys perkeliamas į veiksmo rezultatą ir gimsta piešinys.

Mokymosi veikla pradeda formuotis žaidimo veikloje. Mokymosi veiklos elementai žaidime neatsiranda, juos pristato suaugęs žmogus. Vaikas pradeda mokytis žaisdamas, todėl mokymosi veiklą traktuoja kaip vaidmenų žaidimą, netrukus įvaldo kai kurias mokymosi veiklas.

Kadangi vaikas duoda Ypatingas dėmesys vaidmenų žaidimas, apsvarstykite jį išsamiau.

3 . Vaidmenų žaidimas

Vaidmenų žaidimas – tai žaidimas, kuriame vaikas atlieka pasirinktą vaidmenį ir atlieka tam tikrus veiksmus. Žaidimų siužetus vaikai dažniausiai renkasi iš gyvenimo. Pamažu, keičiantis realybei, įgyjant naujų žinių ir gyvenimiškos patirties, keičiasi vaidmenų žaidimų turinys ir siužetai.

Išplėstinės vaidmenų žaidimo formos struktūra yra tokia.

1. Vienetas, žaidimo centras. Tai vaidmuo, kurį pasirenka vaikas. Vaikų žaidime yra daug profesijų, šeimyninių situacijų, gyvenimo akimirkų, kurios padarė vaikui didelį įspūdį.

2. Žaidimo veiksmai. Tai veiksmai su prasmėmis, jie yra vaizdingo pobūdžio. Žaidimo metu vertybės perkeliamos iš vieno objekto į kitą (įsivaizduojama situacija). Tačiau šį perdavimą riboja veiksmo rodymo galimybės, nes jis paklūsta tam tikrai taisyklei: tik toks objektas gali pakeisti objektą, kuriuo galima atkurti bent veiksmo vaizdą.

Didelę reikšmę turi žaidimo simbolika. D.B. Elkoninas teigė, kad abstrakcija iš operatyvinės ir techninės objektyvių veiksmų pusės leidžia modeliuoti santykių tarp žmonių sistemą.

Kadangi žaidime pradedama modeliuoti žmonių santykių sistema, atsiranda būtinybė turėti bendražygį. Negalima pasiekti šio tikslo, kitaip žaidimas praras savo prasmę.

Žmogaus veiksmų reikšmės gimsta žaidime, veiksmų raidos linija eina tokia: nuo operatyvinės veiksmų schemos iki žmogaus veiksmo, turinčio prasmę kitame žmoguje; nuo vieno veiksmo iki jo prasmės.

3. Taisyklės. Žaidimo metu vaikui atsiranda nauja malonumo forma – džiaugsmas dėl to, kad jis elgiasi taip, kaip reikalauja taisyklės. Žaisdamas ligoninėje vaikas kenčia kaip ligonis ir džiaugiasi kaip žaidėjas, patenkintas savo vaidmens atlikimu.

D.B. Elkoninas skyrė daug dėmesio žaidimui. Tyrinėdamas 3-7 metų vaikų žaidimus, jis išskyrė ir apibūdino keturis jo raidos lygius.

Pirmas lygis:

1) veiksmai su tam tikrais objektais, nukreipti į žaidimo bendrininką. Tai apima „motinos“ ar „gydytojo“ veiksmus, nukreiptus į „vaiką“;

2) vaidmenis apibrėžia veiksmas. Vaidmenys neįvardijami, o vaikai žaidime vienas kito atžvilgiu nenaudoja tikrų santykių, egzistuojančių tarp suaugusiųjų arba tarp suaugusiojo ir vaiko;

3) veiksmai susideda iš pasikartojančių operacijų, pavyzdžiui, maitinimas pereinant iš vieno patiekalo į kitą. Be šio veiksmo, nieko nevyksta: vaikas nepraranda maisto gaminimo, rankų ar indų plovimo proceso.

Antras lygis:

1) pagrindinis žaidimo turinys yra veiksmas su objektu. Bet čia išryškėja žaidimo veiksmo atitikimas tikram;

2) vaidmenys vadinami vaikais, nubrėžiamas funkcijų pasiskirstymas. Vaidmens vykdymą lemia su šiuo vaidmeniu susijusių veiksmų įgyvendinimas;

3) veiksmų logiką lemia jų seka tikrovėje. Veiksmų skaičius plečiasi.

Trečias lygis:

1) pagrindinis žaidimo turinys yra veiksmų, kylančių iš vaidmens, atlikimas. Pradeda ryškėti specialūs veiksmai, perteikiantys santykių su kitais žaidimo dalyviais pobūdį, pavyzdžiui, kreipimasis į pardavėją: „Duok man duonos“ ir pan .;

2) vaidmenys aiškiai nubrėžti ir išryškinti. Jie kviečiami prieš žaidimą, nustato ir nukreipia vaiko elgesį;

3) veiksmų logiką ir pobūdį lemia prisiimamas vaidmuo. Veiksmai tampa įvairesni: maisto gaminimas, rankų plovimas, maitinimas, knygos skaitymas, gulėjimas ir t.t. Yra specifinė kalba: vaikas pripranta prie vaidmens ir kalba taip, kaip reikalauja vaidmuo. Kartais žaidimo metu gali pasireikšti realūs vaikų santykiai: jie pradeda vadinti, keiktis, erzinti ir pan .;

4) užprotestuojamas logikos pažeidimas. Tai išreiškiama tuo, kad vienas sako kitam: „Taip nebūna“. Apibrėžiamos elgesio taisyklės, kurių vaikai turi paklusti. Neteisingas veiksmų atlikimas pastebimas iš šono, tai sukelia vaiko sielvartą, jis bando ištaisyti klaidą ir rasti jai pateisinimą.

Ketvirtas lygis:

1) pagrindinis turinys – veiksmų, susijusių su požiūriu į kitus žmones, atlikimas, kurių vaidmenis atlieka kiti vaikai;

2) vaidmenys aiškiai nubrėžti ir išryškinti. Žaidimo metu vaikas laikosi tam tikros elgesio linijos. Vaikų vaidmenų funkcijos yra tarpusavyje susijusios. Kalba aiškiai vaidina vaidmenį;

3) veiksmai vyksta tokia seka, kuri aiškiai atkuria tikrąją logiką. Jie yra įvairūs ir atspindi vaiko vaizduojamo asmens veiksmų turtingumą;

4) veiksmų logikos ir taisyklių pažeidimas atmetamas. Vaikas nenori laužyti taisyklių, paaiškindamas tai tuo, kad taip tikrai yra, taip pat taisyklių racionalumu.

Per žaidimą vaikas mokosi pasaulio. Patirtį, kurią jis gauna iš jį supančios tikrovės, vaikas suvokia ir įkūnija žaidime. Vaiko žaidimų erdvė yra jo paties pasaulio modelis. Vaizduotės pagalba kūdikis sujungia prisimenamas tikrovės nuotrupas. Taigi jis nemėgdžioja tikrovės, o perleidžia ją per savo pažiūrų prizmę. Kūrybiškumas įkūnytas žaidimo siužete ir jo įgyvendinime.

Lauko žaidimai lavina vaikų motoriką. Fizinis aktyvumas ne tik lavina motorinius gebėjimus, bet ir stiprina nervų sistemą. Didaktiniai žaidimai pagerina smegenų darbą, vaidmenų žaidimai ugdo moralines savybes ir kt.

Žaidimas tampa gera mokykla individo socializacijai, stiprios valios savybių pasireiškimui. Sudėtingas siužetas, didelis dalyvių skaičius, tam tikrų taisyklių nustatymas prisideda prie kolektyvinio vaiko jausmo ugdymo. Jis vis labiau koreliuoja savo interesus su kitų vaikų interesais. Žaidimas vystosi strateginis mąstymas gebėjimas išsikelti tikslus ir jų siekti.

Vaikų entuziazmas žaidimui suvienija, žadina komandinę dvasią. Be to, vaikai nesustoja ties vienu žaidimu. Jie sugalvoja naujų žaidimų ir naujų taisyklių. Taigi tarp jų užsimezga tikri santykiai. Taigi vaikai jau gali ginti savo interesus, parodyti savo sugebėjimus, bet ir nusileisti, dalyvauti bendrame reikale. Taip formuojasi moralinės vaiko savybės.

Žaidimas yra pati prieinamiausia ir efektyviausia vaiko ugdymo priemonė.

3.1 Žaislai kaip neatskiriama žaidimų veiklos dalis

Žaidimo metu vaikai aktyviai naudoja žaislus. Žaislo vaidmuo yra daugiafunkcis. Tai, pirma, veikia kaip priemonė vaiko protiniam vystymuisi, antra, kaip priemonė paruošti jį gyvenimui šiuolaikinėje socialinių santykių sistemoje ir, trečia, kaip pramogoms ir pramogoms skirtas objektas.

Žaislas yra neatsiejama žaidimo dalis. Paskirstykite sklypą, didaktinius, motorinius žaislus, linksmus žaislus, technines ir statybines medžiagas. Siužetiniai žaislai padeda lavinti tokias savybes kaip rūpestingumas, atsakingumas, meilė, švelnumas.

Didaktiniai žaislai – sulankstomi ir kiti – prisideda prie harmoningo individo vystymosi. Linksmi žaislai suteikia vaikui gerą nuotaiką, suteikia teigiamos energijos užtaisą.

Motoriniai žaislai lavina vaikų motoriką, smulkiąją motoriką.

Techniniai žaislai žadina smalsumą, domėjimąsi mechanizmų veikimu, savo kūrybos troškimą. Žaidimai su statybinėmis medžiagomis formuoja vaiko savybes, kurios jam pravers gyvenime. Taip vaikas mokosi kurti planus, nustatyti užduotis šiems planams įgyvendinti, parinkti reikiamas formas ir medžiagas, derinti savo veiksmus.

Kūdikystėje vaikas manipuliuoja žaislu, jis skatina jį aktyvioms elgesio apraiškoms. Žaislo dėka vystosi suvokimas, tai yra įspaudžiamos formos ir spalvos, atsiranda orientacijos į naują, formuojasi pageidavimai.

Ankstyvoje vaikystėje žaislas atlieka autodidaktinį vaidmenį. Šiai žaislų kategorijai priskiriamos lizdinės lėlės, piramidės ir kt. Juose yra galimybė kurti rankinius ir vaizdinius veiksmus. Žaisdamas vaikas mokosi skirti dydžius, formas, spalvas.

Vaikas gauna daug žaislų – tikrų žmogaus kultūros objektų pakaitalų: automobilių, namų apyvokos daiktų, įrankių ir kt. Jų dėka jis įvaldo daiktų funkcinę paskirtį, įvaldo įrankių veiksmus. Daugelis žaislų turi istorines šaknis, pavyzdžiui, lankas ir strėlė, bumerangas ir kt.

Žaislai, kurie yra suaugusiųjų kasdieniame gyvenime egzistuojančių daiktų kopijos, supažindina vaiką su šiais daiktais. Per juos suvokiama daiktų funkcinė paskirtis, padedanti vaikui psichologiškai patekti į nuolatinių dalykų pasaulį.

Žaislams dažnai naudojami įvairūs namų apyvokos daiktai: tuščios ritės, degtukų dėžutės, pieštukai, skiautelės, virvelės, taip pat natūrali medžiaga: kūgiai, šakelės, skeveldros, žievė, sausos šaknys ir kt. Šiuos daiktus žaidime galima panaudoti įvairiai, viskas priklauso nuo jo siužeto ir situacinių užduočių, todėl žaidime jos veikia kaip polifunkcinės.

Žaislai – priemonė daryti įtaką moralinei vaiko asmenybės pusei. Ypatingą vietą tarp jų užima lėlės ir minkšti žaislai: meškiukai, voveraitės, zuikiai, šunys ir kt. Pirmiausia vaikas su lėle atlieka imitacinius veiksmus, t.y. daro tai, ką rodo suaugęs: kratosi, rieda vežimėlyje ir pan. Tada lėlė ar minkštas žaislas veikia kaip emocinio bendravimo objektas. Vaikas išmoksta ją užjausti, globoti, rūpintis ja, o tai lemia refleksijos ir emocinio susitapatinimo ugdymą.

Lėlės yra asmens kopijos, jos yra ypač svarbios vaikui, nes veikia kaip bendravimo partneris visomis jo apraiškomis. Vaikas prisiriša prie savo lėlės ir jos dėka patiria daug įvairių jausmų.

istorijos žaidimas psichologinis

4 . Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje

Žaidimo prasmė pagal L.S. Vygotskis (1966, 1967, 1983) slypi visų vaiko gebėjimų ir polinkių ugdyme ir įgyvendinime. Žaidimas moko, formuoja, keičia, ugdo. Žaidimas skatina vystymąsi ir sukuria proksimalinio vaiko vystymosi zoną (L.S. Vygotsky, 1983). Vaiko žaidimo veiklos analizė gali būti svarbi diagnostikos priemonė nustatant vaiko raidos lygį. Kaip teigia K.D. Ušinskis, „vaikas savo žaidimuose be apsimetinėjimo atskleidžia visą savo dvasinį gyvenimą“ (Cit. Elkonin, 2008, p. 139).

Dar svarbiau nei diagnostika, žaidimas skirtas visapusiškam vaiko ugdymui ir vystymuisi. Tai atkreipė dėmesį rusų kalbos mokytojas A.I. Sikorskis: „Pagrindinė pagalba arba priemonė protiniam vystymuisi ankstyvoje vaikystėje yra nenuilstanti protinė veikla, kuri paprastai vadinama žaidimais ir pramogomis“. Pedagogikos istorijoje nėra nė vienos pedagogikos sistemos, kurioje vienu ar kitu laipsniu žaidimui nebūtų skirta vieta.

Žaidimų vertė protiniam vaiko vystymuisi. „Vaikų atsiliepimai apie savo pasiekimus padeda išlaikyti jų motyvaciją. Šis ryšys gali būti išorinis, pavyzdžiui, teigiamas tėvų ar bendraamžių atsakas, arba vidinis ir būdingas pačiai užduočiai: vaikai atranda, kad jų veiksmai turi natūralių pasekmių.

Taigi, lipdami ant kokių nors gimnastikos aparatų, jie gali mėgautis raumenų įtampos jausmu ir tuo, kad jie yra taip aukštai ir mato tai, ko nesimato nuo žemės. Pastebėję, kad praranda pusiausvyrą, stengiasi užimti stabilesnę poziciją. Tėvai ir globėjai gali labai padėti vaikams, padarydami šį vidinį grįžtamąjį ryšį labiau matomą. Iš konkrečios pastabos, pavyzdžiui: „Dabar jūs tvirtai laikotės už skersinio“, daugiau naudos nei paprastas pagyrimas.

Iš to, kas pasakyta, aišku, kad žaidime ir žaidimo pagalba vystosi emocinė, pažintinė vaiko sfera, formuojasi jo socialiai reikšmingos savybės.

Viena iš šio amžiaus psichikos raidos užduočių yra išmokyti vaiką kontroliuoti savo elgesį, dėmesį, emocinę būseną ir pan., tai yra formuoti savo protinės veiklos savivalę, kuri sudaro pagrindą jo pasirengimui mokytis mokykla. Kitaip tariant, ikimokyklinuko psichinės raidos užduotis yra atsisakyti dominuojančio „noriu“ ir įsisavinti sąvokas „turėčiau“, „reikia“, „galima“, „neįmanoma“, kurios yra valingo elgesio pagrindas. Šio amžiaus ikimokyklinukas žengia reikšmingą žingsnį ugdydamas savanoriškumą. Vaikų gebėjimas kontroliuoti impulsyvumą patrigubėja nuo ketverių iki šešerių metų; šešiamečiai vaikai rodo iniciatyvą rinkdamiesi tikslą, yra savarankiški savo veiksmuose ir atkakliai jo siekia.

Dar kartą atkreipiame dėmesį į tai Mes kalbame apie savivalės užuomazgų formavimąsi, kuri pasireiškia tiek pažintinėje, tiek emocinėje-valingoje, tiek elgesio vaiko veikloje. Link pabaigos ikimokyklinio amžiaus formuojasi pagrindinės psichinės asmenybės savybės. Iš to, kas pasakyta, išplaukia, kad pagrindinė ikimokyklinuko protinio vystymosi linija yra asmeninio tobulėjimo linija.

Asmeninis tobulėjimas yra glaudžiai susijęs su savivokos tobulėjimu, atsiradusiu ant ikimokyklinės vaikystės slenksčio. Visais amžiais, nuo kūdikystės iki paauglystės, vaikas, atrasdamas pasaulį, pirmiausia atranda save šiame pasaulyje. Atpažindamas save, jis įgyja sąveikos patirties tiek su daiktų pasauliu (objektyvus pasaulis), tiek su žmonių pasauliu (socialiniu pasauliu). Ir visa tai tam, kad išmoktum bendrauti su savo Aš arba, kitaip tariant, gyventi harmonijoje su savimi.

Žaidimų vertė protiniam vaiko vystymuisi. Sulaukęs penkerių metų vaikas pradeda suprasti jį supantį pasaulį ir suvokia savo vietą jame. Motyvai – elgesio varomoji jėga – įgauna stabilumą, dėl kurio vaikas tam tikru mastu tampa nepriklausomas nuo besikeičiančių išorinių aplinkybių. Taigi, nuo trejų iki penkerių metų vaiko galimybių ir poreikių konflikto įveikimas priklauso nuo to, kiek išvystyta jo protinės veiklos savivalė. Kitaip tariant, kiek jis sugeba reguliuoti savo elgesį. Gebėjimas reguliuoti elgesį savo ruožtu priklauso nuo to, kaip formuojasi vaiko idėjos apie pasaulį ir jo vietą jame.

Žaidimo siužetas, edukacinių ar bet kokių kitų užduočių pateikimas žaidimo forma, visų pirma, padeda pritraukti vaiką į veiklą, sukurti jam teigiamą motyvaciją (prisiminkime D. B. Elkonino (1978) pavyzdį apie jo dukras, kurios kategoriškai atsisako. valgyti manų košę ir mėgaujantis ja žaidime darželyje), šalinant baimes, įskaitant baimę dėl treniruočių, naujos aplinkos ir žmonių, palengvinti vaiko priėmimą į ugdomąją (koreguojamąją ir ugdomąją veiklą) bei sudaryti optimalias sąlygas jai įgyvendinti. „Vaikas, norėdamas, vaidina, mąsto, veikia“ (Vygotsky, 1978, p. 292). Mokymasis įsivaizduojamoje situacijoje leidžia vaikui pasijusti mokymosi „šaltiniu“ (Kravtsova, 2003). Kūdikio, kurio žaidimo veikla dar nesusiformavusi, panardinimas į įsivaizduojamą situaciją, vyresnių žaidžiančių vaikų aplinką, veikia jo proksimalinės raidos zoną, prisideda prie vaiko perėjimo į kitą amžiaus tarpsnį. Paauglystėje įsivaizduojama situacija tampa ne tik savo santykių ir emocijų supratimo priemone, bet ir „aš“ įvaizdžio idealizavimo būdu.

Žaidimas skatina tiriamąjį elgesį, kurio tikslas – rasti ir įgyti nauja informacija. Skatinamas pažintinių gebėjimų, stebėjimo, intelekto ir smalsumo ugdymas. Kurdamas įsivaizduojamas situacijas, vaikas turi galimybę judėti erdvėje ir laike – todėl vystosi erdvės-laikinės funkcijos.

Yra įrodymų, kad ikimokyklinio amžiaus žaidimo ypatybės yra susijusios su vaikų skaitymo įgūdžių formavimu. pradinė mokykla. Įrodyta, kad vaikai, kuriems nesiseka skaityti, mažiau nei sėkmingi moksleiviai, prieš mokyklą žaisdavo su bendraamžiais už namų ribų, praleisdavo mažiau laiko. stalo žaidimai, lankstė paveikslėlius ir užsiėmė menine kūryba.

Žaidimo situacijoje formuojasi sudėtingesnė judesių organizacija, atkuriami ir tobulinami nauji judesiai. Žaidimas (ypač kolektyvinis žaidimas) sėkmingai padeda įveikti neurotiškų vaikų motorinį slopinimą.

Įjungta naujas etapas vystymasis pereina į žaidimą ir kalbos veiklą. „Jei būdamas pusantrų metų vaikas atranda: kiekvienas daiktas turi savo pavadinimą, tai žaidime vaikas atranda: kiekvienas daiktas turi savo reikšmę, kiekvienas žodis turi savo reikšmę, kuri gali pakeisti daiktą. . Vaikas veikia su daiktų reikšmėmis, remdamasis ankstyvosios stadijosžaidimo plėtojimas ant jų materialių pakaitalų - žaislų, o tada tik ant žodžio pavadinimo kaip objekto ženklo, o veiksmai tampa apibendrintais veiksmais, kuriuos lydi kalba. Žaidimo situacija sukuria subjekto, o tada žaidėjo, pervardijimą. Atsiranda vadinamoji „vaidmenų kalba“ (D.B. Elkonin), kurią lemia kalbėtojo vaidmuo ir vaidmuo to, kuriam ji skirta. Geriausiai tai liudija eksperimentinio siužetinių vaidmenų žaidimų formavimo protiškai atsilikusių vaikų patirtis: formuojantis vaidmeniniam elgesiui, vaikų kalba tapo turtingesnė ir įvairesnė savo funkcijomis: planavimo kalba ir kalba atsirado kaip emocinio požiūrio į objektus priemonės. vaidmenų žaidimas lėlių vaidinimas mikčiojantiems vaikams padeda įveikti kalbos defektus.

Aktyvus žaidimas, kurio reikšmės atskirtos nuo daiktų, lavina vaizduotę ir didina vaiko kūrybinį potencialą, nes vaikas savaip transformuojasi. aplinką, o tai dažnai veda prie naujų, netradicinių rezultatų.

Žaidimas perkelia vaiko mąstymą į naują, aukštesnį „decentruoto“ mąstymo lygį, įveikiantį pažintinį egocentrizmą. Žaidime abstrakčiojo mąstymo, apibendrinimo ir skirstymo į kategorijas gebėjimas formuojasi dėl to, kad vaiko žaidimo veiksmai atitrūksta nuo konkrečios objektyvios situacijos ir įgauna žlugdytą, apibendrintą charakterį. Nuo plačių veiksmų iki psichinius veiksmus, jų kalba ir išvados – taip žaidime formuojasi abstraktus mąstymas.

Vaidmenų žaidimas lavina savanorišką dėmesį ir valingą atmintį per norą suprasti ir geriausiai atkurti vidinį vaidmens turinį ir visas jo įgyvendinimo taisykles. Šie pažintiniai gebėjimai būtini sėkmei mokykloje.

Žaidime formuojasi vaiko savimonė – gebėjimas tapatinti save su vaizdu ar vaidmeniu vaizdiniame ar siužeto-vaidmenų žaidime, su kitais žaidimo dalyviais žaidime su taisyklėmis arba su kitais personažais ar žiūrovais. režisieriaus žaidime. Šis gebėjimas identifikuoti, pasak E.E. Kravtsova (2001), aprašyto L. S. šaltinis. Vygotsky 7 metų vaikų patirties apibendrinimai. Identifikacija taip pat užtikrina tarpasmeninės decentracijos ir savivalės formavimąsi. Šia prasme L.S. Vygotskis sakė, kad „žaidime vaikas išmoksta savo „aš“. Nuo savęs tapatinimo su kitu vaikas žaidžiantis pereina prie atsiribojimo nuo kito. Per žaidimo poziciją (vaidmenį) formuojasi asmeninė pozicija, gebėjimas pamatyti save iš kito pozicijos, noras užimti kitokią poziciją, motyvacija siekti.

Gebėjimas decentruotis tarpasmenyje vyksta ontogenezėje 4 lygiais:

0 lygis – nediferencijuotas ir egocentriškas supančio pasaulio suvokimas;

1 lygis – diferencijuotas egocentriškas kitų suvokimas, kai vaikas geba atskirti savo požiūrį nuo kito nuomonės, bet nemoka ja pasidalinti;

2 lygis - gebėjimo reflektuoti ir gebėjimo atsistoti nuo kito požiūrio taško analizuojant situaciją formavimas, taip pat tokio gebėjimo suvokimas kitame. Tačiau gebėjimas integruotis šiame lygmenyje dar nesusiformavęs: vaikas šokinėja nuo vieno požiūrio taško prie kito;

3 lygis – gebėjimas suvokti ir interpretuoti realią situaciją iš skirtingų požiūrių, įskaitant ir trečiosios šalies požiūriu, tai yra gebėjimas integruoti skirtingus požiūrius.

Galima manyti, kad dviejų paskutinių tarpasmeninio decentracijos lygių formavimasis vyksta vaidmenų žaidimų ir žaidimų su taisyklėmis atsiradimo stadijoje ir procese. Tai galima paaiškinti tuo, kad žaidimas „susiderina su socialine vaiko prigimtimi, itin ankstyvu bendravimo su suaugusiaisiais poreikiu, kuris perauga į polinkį gyventi bendrą gyvenimą su suaugusiaisiais“. Tuo pačiu metu nukrypimas vyksta tik kolektyviniame vaidmenų žaidime, verčiant vaiką suvokti ir žaidime atsižvelgti ne tik į savo sąlyginę padėtį, bet ir į savo partnerių pozicijas žaidime, taip pat į kiekvieną poziciją atitinkančių objektų reikšmės. Žaidimas taip pat formuoja galimo pozicijos keitimo mechanizmą.

Gebėjimo susiorientuoti žaidime formavimas yra būtina vaiko socializacijos sąlyga, o jos pagrindas – žaidime besivystantys pažintiniai vaiko gebėjimai. Žaidimas yra geriausia galimybė harmoningai derinti mokymąsi ir vaiko raidą

Nustojęs būti vadovaujančia veikla, vienas ar kitas žaidimo tipas virsta vaiko gyvenimo ir veiklos organizavimo forma. Tokiu būdu žaidimas turi kitokią prasmę, skirtingą vietą vaikų gyvenime, įneša skirtingą indėlį į jų protinį vystymąsi. Šiuo ir tik tokiu pajėgumu žaidimas gali tapti mokymosi priemone, ugdymo procesui organizuoti ir palaikyti, psichokorekcinės pedagogikos priemone ir kt.“

Bet kuriame vystymosi etape, bet kokia forma žaidimas prisideda prie intelektualinio, emocinio ir moralinio vaiko vystymosi.

Išvada

Baigdamas norėčiau pakartoti pagrindinius dalykus buvo aptarti šioje disertacijoje.

Psichinis vaiko vystymasis slypi tame, kad veikiant gyvenimo ir auklėjimo sąlygoms, formuojasi patys psichikos procesai, įsisavinamos žinios ir įgūdžiai, formuojasi nauji poreikiai ir interesai.

Vaikų žaidimo vertę sunku pervertinti. Žaidimuose vaikas efektyviausiai ruošiasi suaugusiųjų gyvenimui.

Žaidimas lavina vaizduotę. Joje vaikas daro proveržį iš realaus gyvenimo srities „čia ir dabar“ į vaizduotės sritį. Žaidime vaikas mąsto, mokosi išradingumo, išradingumo, verslumo. Žaidimas yra kūrybiškumas. „Žaidimas atskleidžia vaiko gebėjimus, bet ir moko jais naudotis“.

Remiantis psichologijos srities tyrimų duomenimis, galima teigti, kad žaidimo procese intensyviai vystosi ne tik atskiros psichinės funkcijos, bet ir kinta visa vaiko psichika. Atmintis, mąstymas, suvokimas veikia ties riba. Žaidime vaikas rodo daugiau savivalės, daugiau atsimena. Ir, žinoma, praturtėja vaiko žinių apie pasaulį atsargos.

Žaidimas suteikia vaikui galimybę gyvai, įdomiai susipažinti su įvairiausiais supančios tikrovės reiškiniais, aktyviai juos atkartoti savo veiksmuose. Savo žaidimuose atspindėdami aplinkinių žmonių gyvenimą, įvairius jų veiksmus ir įvairaus pobūdžio darbus, vaikai įgyja galimybę giliau suprasti, giliau pajausti aplinką. Teisingas vaizduojamų įvykių supratimas, teisingas atitinkamų veiksmų atlikimas žaidime gauna nuolatinį, sistemingą pastiprinimą dėl vaikų komandos pritarimo atitinkamam žaidimo rezultatui pasiekti bei teigiamo mokytojo įvertinimo. Visa tai sukuria palankias sąlygas formuotis ir įtvirtinti naujus laikinus vaikų ryšius. Vesdamas vaikų žaidimus, turtindamas jų turinį, organizuodamas žaidžiančius vaikus, pedagogas plečia vaiko patirtį, formuoja jame naujas psichines savybes.

Prisidėdamas prie aplinkos pažinimo, ugdantis vaikų vaizduotę, žaidimas kartu yra ir savotiška vaikų valios mokykla. Kuo turtingesnis vaikiškų žaidimų turinys, tuo sudėtingesnis jų dizainas, kuo daugiau vaikų jame dalyvauja, tuo labiau vaikas yra priverstas veikti ne trumpalaikių norų įtakoje, o vadovaudamasis bendru žaidimo tikslu ir taisyklėmis. Žaidimas lavina vaiko protą ir jausmus, taip pat išankstinį planavimą, veiksmų savavališkumą. Ugdomas gebėjimas veikti kartu, atsiskaityti su kolektyvo reikalavimais. Tai yra žaidybinės veiklos reikšmė protiniam vaiko vystymuisi.

Tačiau, kad ir koks svarbus būtų žaidimas, tai ne vienintelė jo veikla. Pats žaidimas vystosi veikiant vaikų pažinčiai su kitais. Jo turinį praturtina patirtis, kurią vaikas įgyja kasdieniame gyvenime, atliekant darbo užduotis, taip pat užsiėmimų metu.

Mokymosi įtakoje ikimokyklinio amžiaus vaikai palaipsniui ugdo pomėgį įgyti naujų žinių, formuojasi paprasčiausi ugdomojo darbo įgūdžiai. Vaikų mokymas klasėje praplečia vaikų žinias apie aplinką, leidžia sėkmingai įsisavinti kalbą, paprasčiausias skaičiavimo operacijas, vizualinius įgūdžius ir kt.

Mokymai turi įtakos stebėjimo, semantinio įsiminimo, paprasčiausių nuoseklaus, logiškai teisingo mąstymo formų ugdymui. Kartu jie pratina vaiką prie tam tikros disciplinos, ugdo gebėjimą veikti ir sutelkti dėmesį pagal auklėtojo reikalavimus, taip formuodami valios savybės vaikas.

Atlikdamas paprasčiausias darbo užduotis kartu su kitais vaikais, vadovaujamas tėvams ir auklėtojams, vaikas praturtina savo aplinkos žinias, įgyja naudingų praktinių įgūdžių, išmoksta veikti kartu, atsižvelgiant į kolektyvo interesus. Taip formuojasi vertingos dorovinės savybės – darbštumas, draugiška savitarpio pagalba, noras dirbti bendram labui, o tai labai svarbu visam tolimesniam vaiko vystymuisi, jo tolesniam ugdymui mokykloje, taip pat būsimam darbui. veikla. Per visą ikimokyklinį amžių ikimokyklinio amžiaus vaikų veiklos pobūdis, psichikos ypatumai labai kinta. Jaunesni ikimokyklinio amžiaus vaikai daugeliu atžvilgių yra panašūs į ikimokyklinio amžiaus vaikus. Jų žaidimai iš pradžių yra prasto turinio ir dažnai nulemia pakartotinį tų pačių veiksmų kartojimą. Jaunesnių ikimokyklinio amžiaus vaikų gebėjimas žaisti ir veikti kartu dar nėra pakankamai išvystytas. Suaugusiojo užduočių, išreikštų žodine forma, vykdymas vaikams sukelia didelių sunkumų.

Žaidime vaikai ne tik vystosi, bet ir mokosi. Žaisdami vaikai pirmą kartą atlieka intelektualų sisteminį darbą. Jie ugdo gebėjimą planuoti mintyse, numatyti savo ir kitų žmonių veiksmus, todėl žaisdamas kūdikis visada yra realaus ir žaidimo pasaulio sandūroje, vienu metu užima dvi pozicijas: tikrasis – vaikas ir sąlyginis – suaugęs. Tai yra pagrindinis žaidimo pasiekimas. Po savęs palieka suartą lauką, kuriame gali augti teorinės veiklos – meno ir mokslo – vaisiai.

Bibliografija

1. Abramova G.S. Raidos psichologija: Proc. pašalpa universiteto studentams. - M.: Akademija, 2007 m.

2. Abramova G.S. Žmogaus gyvenimo psichologija: gerontopsichologijos tyrimai: Proc. pašalpa psichologijos studentams. fak. universitetai. - M.: Red. centras „Akademija“, 2002 m.

3. Glukhanyuk N.S., Gershkovich T.B. Vėlyvas amžius ir jo raidos strategijos. - M., 2003 m.

4. Craigas Grace'as. Vystymosi psichologija. – Sankt Peterburgas, 2000 m.

5. Kulagina I.Yu. Raidos psichologija: vaiko raida nuo gimimo iki 17 metų. - M., 2008 m.

6. Kulagina I.Yu., Kolyutsky V.N. Raidos psichologija: Žmogaus vystymasis nuo gimimo iki vėlyvo pilnametystės: (Visas žmogaus vystymosi gyvenimo ciklas): Proc. pašalpa aukštesniųjų specialybių studentams. švietimo įstaigų. - M., 2001 m.

7. Mukhina V.S. Raidos psichologija: raidos fenomenologija, vaikystė, paauglystė. - M., 2009 m.

8. Mukhina V.S. Vaiko psichologija. - M., 2009 m.

9. Nemovas R.S. Psichologija. 2 knyga. - M., 2004 m.

10. Obukhova L.F. Su amžiumi susijusi psichologija. - M., 2000 m.

11. Smirnova E.O. Vaiko psichologija. - M., 2003 m.

12. Elkoninas B.D. Vystymosi psichologija: Proc. pašalpa studentams. universitetai /B.D. Elkoninas. M.: Akademija, 2001 m.

Priglobta Allbest.ru

Panašūs dokumentai

    Vyresnių ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ypatybių nustatymas. Vaidmenų žaidimo struktūrinių komponentų tyrimas. Žaidimo rūšys ir formos ikimokykliniame amžiuje. Siužetinio demonstravimo ir vaidmenų žaidimo išsivystymo lygiai vyresniame ikimokykliniame amžiuje.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-01-30

    Žaidimo veiklos samprata ir jos vaidmuo ugdant vaiką. Vaikų žaidimų raidos istorija ir ypatumai, jų rūšys ir klasifikacija. Vaidmenų žaidimo ypatybės. Žaidimų įtaka įvairiems asmens psichinės raidos aspektams.

    testas, pridėtas 2010-10-09

    Psichinis vaiko vystymasis ikimokykliniame amžiuje. Savivoka. Žaidimo vertė ikimokyklinuko psichikos raidai. Socialinis pobūdis Vaidmenų žaidimo analizės vienetai ir psichologiniai bruožai. Vaidmenų žaidimo ugdymas ikimokykliniame amžiuje. Žaidimų tipai.

    santrauka, pridėta 2009-02-03

    Žaisti kaip pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje. Žaidimo veiklos struktūra ir žaidimo raidos etapai ikimokykliniame amžiuje. Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje. Šiuolaikiniai vaikai ir šiuolaikiniai žaidimai psichologijos veidrodyje. Žaidimų tipų charakteristikos.

    Kursinis darbas, pridėtas 2010-07-24

    Ikimokyklinukų žaidybinės veiklos struktūra. Vaidmenų žaidimo raidos tyrimo lygiai pagal D. Elkoniną (žaidimo ypatumai, vaikas prisiima vaidmenis). Vaikų žaidimo diagnozavimo metodų apibūdinimas. Vaikų žaidimo formavimosi rodikliai.

    santrauka, pridėta 2014-06-19

    Idėjos apie vaidmenų žaidimo prigimtį namų psichologijoje. Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje, jo nauda. Eksperimentinis ikimokyklinio amžiaus vaikų elgesio tyrimas vaidmenų žaidimo elgesio metu, jo rezultatų analizė ir interpretavimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-02-15

    bendrosios charakteristikos vaidmenų žaidimas psichologiniuose ir pedagoginiuose tyrimuose. Vyresnių ikimokyklinukų žaidimų veiklos ypatybės. Laisvos veiklos vaidmuo pataisos ir pedagoginiame darbe su vaikais, turinčiais protinį atsilikimą.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2011-11-09

    Žaidimų teorija užsienio ir vidaus psichologijos moksle. Vaidmenų žaidimo reikšmė vaiko protiniam vystymuisi, jo etapai ir žaidimų klasifikacija. Empirinis vaidmenų žaidimų įtakos vyresnio amžiaus ikimokyklinukų motyvacijai tyrimas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2009-05-17

    Žaidimo veiklos apibrėžimas, ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo psichologinės charakteristikos. Žaidimo raida ikimokykliniame amžiuje, žaidimo struktūriniai komponentai. Žaidimo veiklos genezė, vaidmenų žaidimas kaip ikimokyklinuko veikla.

    santrauka, pridėta 2014-01-04

    Žaidimo problema psichologijoje ir jos reikšmė vaiko psichinei raidai. Protiškai atsilikusių ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimų veiklos ypatybės. Vaidmenų žaidimo ryšys su organizmo energijos apykaita. Žaidimų veikla vaikams su proto negalia.

Žaidimas yra pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaiko veiklos rūšis. D. B. Elkoninas pabrėžė, kad žaidimas priklauso simboliniam-modeliuojančiam veiklos tipui, kuriame operatyvinė ir techninė pusė minimali, operacijos sumažintos, objektai sąlyginiai. Žaidimas yra „gigantiškas būsimo žmogaus tikros kūrybinės minties sandėlis“.
Viso vystymosi metu vaikas nuolat „valdo“ suaugusįjį. Poreikis formuoti vidinį veiksmų planą gimsta būtent iš žmonių santykių sistemos, o ne iš materialinių santykių sistemos. Žaidimas – tai veikla, kurios metu vaikas pirmiausia emociškai, o paskui intelektualiai įvaldo visą žmonių santykių sistemą. Žaidimas – tai ypatinga realybės įvaldymo forma per jos atkūrimą, modeliavimą.
Vienetas, žaidimo centras yra vaidmuo, kurį vaikas prisiima. Įspūdingiausias vaidmenų žaidime yra tai, kad vaikas, prisiėmęs suaugusiojo funkciją, savo veiklą atkuria labai apibendrintai, simboliškai.
Žaidimo veiksmai – tai veiksmai, kurie yra laisvi nuo operatyvinės ir techninės pusės, tai veiksmai su reikšmėmis, yra vaizdinio pobūdžio.
Vaiko žaidime prasmė perkeliama iš vieno objekto į kitą (įsivaizduojama situacija), todėl, ko gero, vaikai mieliau renkasi nesuformuotus daiktus, kuriems nepriskiriamas joks veiksmas.
Žaidimui reikia draugo. Jei nėra draugo, tada veiksmai, nors ir svarbūs, neturi prasmės. Žmogaus veiksmų prasmė gimsta iš santykio su kitu žmogumi.
Paskutinis žaidimo struktūros komponentas yra taisyklės. Vygotskis iškelia tezę, kad nėra žaidimo, kuriame nebūtų vaiko elgesio su taisyklėmis, jo savito požiūrio į taisykles. Įsivaizduojamoje situacijoje jau yra elgesio taisyklės, nors tai nėra žaidimas su iš anksto suformuluotomis taisyklėmis. Tai, kas vaikui nepastebimai egzistuoja gyvenime, tampa elgesio žaidime taisykle. Piaget dalijasi dviem vaikų elgesio taisyklių kūrimo šaltiniais:
1. Taisyklės, atsirandančios vaikui, iš vienašališko suaugusiojo poveikio vaikui.
2. Taisyklės, kylančios iš suaugusiojo ir vaiko arba vaikų tarpusavio bendradarbiavimo.
Žaidimo taisyklės, yra taisyklės jam pačiam, vidinio susivaldymo ir apsisprendimo taisyklės. Vaikas sako sau – aš turiu taip ir taip elgtis šiame žaidime.
Žaidime pirmą kartą iškyla nauja vaiko malonumo forma – džiaugsmas veikti pagal taisykles. Žaisdamas vaikas verkia kaip ligonis ir džiaugiasi kaip žaidėjas. Tai ne tik noro patenkinimas, bet ir savivalės vystymosi linija, besitęsianti iki mokyklinio amžiaus.
Vygotskis sako, kad žaidimo apibrėžimas tik malonumo pagrindu negali būti laikomas teisingu, nes yra nemažai veiklų, kurios vaikui gali suteikti daug aštresnių malonumo išgyvenimų nei žaidimas. Ikimokykliniame amžiuje iškyla saviti poreikiai, saviti impulsai, labai svarbūs visai vaiko raidai ir tiesiogiai vedantys į žaidimą. Jie slypi tame, kad tokio amžiaus vaikas turi visą eilę neįgyvendinamų polinkių, tiesiogiai neįgyvendinamų norų. Dėl to ir sukurtas žaidimas.
Viena vertus, ikimokyklinio amžiaus pradžioje atsiranda nepatenkintų norų, tendencijų, kurių negalima iš karto realizuoti, kita vertus, išlieka ankstyvojo amžiaus polinkis į betarpišką norų įgyvendinimą. Taigi žaidimas kyla kaip įsivaizduojamas iliuzinis neįgyvendinamų troškimų įgyvendinimas. Vaizduotė yra tas neoplazmas, kurio nėra mažo vaiko galvoje.
Žaidimo esmė ta, kad tai norų, bet ne individualių norų, o apibendrintų afektų išsipildymas. Vaikas apibendrina emocines reakcijas suaugusiesiems.
Vaikas žaidžia nesuvokdamas žaidybinės veiklos motyvų. Tai iš esmės išskiria žaidimą nuo darbo ir kitos veiklos.
Vaiko žaidimo veiklos atskyrimo nuo bendrosios kitų jo veiklos formų grupės kriterijus turėtų būti toks, kad vaikas žaisdamas susikurtų įsivaizduojamą situaciją.
Žaisdamas vaikas mokosi veikti atpažįstamoje, t.y., mintinėje, o nematomoje situacijoje, pasikliaudamas vidinėmis tendencijomis ir motyvais, o ne motyvais ir impulsais, kylančiais iš daikto. Šiame amžiuje suvokimas paprastai nėra savarankiškas momentas, o pradinis motorinės afektinės reakcijos momentas, ty bet koks suvokimas yra aktyvumo stimulas.
Veiksmas nematomoje situacijoje, o tik mąstymas, veiksmas įsivaizduojamame lauke, įsivaizduojamoje situacijoje, veda prie to, kad vaikas išmoksta būti nulemtas savo elgesyje ne tik tiesioginiu daikto ar situacijos suvokimu. tiesiogiai jį paveikiantis, bet pagal šios situacijos prasmę.
Ikimokykliniame žaidime pirmą kartą pastebime neatitikimą tarp semantinio lauko ir optinio lauko. Žaidimo veiksme mintis atskiriama nuo daikto, o veiksmas prasideda nuo minties, o ne nuo daikto. Žmogaus suvokimo struktūra. Reikšmė / Dalykas
Vaikas žaidime sukuria tokią struktūrą – prasmę/daiktą, kur dominuoja semantinė pusė, žodžio reikšmė, daikto reikšmė, nulemianti jo elgesį.
Žaidime vaikas operuoja su daiktais kaip daiktais, turinčiais prasmę, operuoja žodžių reikšmėmis, kurios pakeičia daiktą, todėl žaidime žodis emancipuojamas nuo daikto. Žodžio atskyrimui nuo daikto reikia stiprybės kito dalyko formoje. Prasmių perkėlimą palengvina tai, kad vaikas žodį laiko daikto savybe, žodžio nemato, o už jo mato daiktą, kurį jis reiškia.
Pirmasis žaidimo paradoksas yra tas, kad vaikas veikia su atskirta prasme, bet realioje situacijoje. Antrasis paradoksas slypi tame, kad vaikas žaidime elgiasi pagal mažiausio pasipriešinimo liniją, tai yra, daro tai, ko labiausiai nori, nes žaidimas asocijuojasi su malonumu. Tuo pačiu metu jis išmoksta veikti pagal didžiausią pasipriešinimą: paklusdami taisyklėms vaikai atsisako to, ko nori, nes paklusimas taisyklėms ir atsisakymas veikti pagal tiesioginį žaidimo impulsą yra kelias į maksimalų malonumą.
Kaip yra trupmena – daiktas/prasmė, taip yra trupmena – veiksmas/prasmė. Ikimokyklinio amžiaus vaikui iš pradžių veiksmas dominuoja prieš jo prasmę, šio veiksmo nesupratimas; Vaikas daugiau sugeba nei suprasti. Ikimokykliniame amžiuje pirmą kartą susidaro tokia veiksmo struktūra, kurioje lemiama reikšmė; bet pats veiksmas yra ne antraeilis, subordinuotas momentas, o struktūrinis momentas. Vaikas, norėdamas, atlieka, mąsto – veikia; vidinio veiksmo neatskiriamumas nuo išorinio veikimo: vaizduotės, supratimo ir valios, t.y. vidinių procesų išoriniame veikime. Žaidime veiksmas pakeičia kitą veiksmą, kaip daiktas pakeičia kitą dalyką.
Žaidimas yra tikslinė vaiko veikla. Įvartis lemia žaidimą. Tikslu tampa tas, dėl kurio imamasi visa kita.
Vaikas išmoksta suvokti savo veiksmus, suvokti, kad kiekvienas dalykas yra svarbus. Įsivaizduojamos situacijos kūrimo raidos požiūriu faktas gali būti vertinamas kaip abstraktaus mąstymo ugdymo kelias; su tuo susijusi taisyklė lemia vaiko veiksmų raidą.
Vaiko iki trejų metų žaidimas turi rimto žaidimo pobūdį, kaip ir paauglio, kita to žodžio prasme; rimtas žaidimas mažas vaikas slypi tame, kad žaidžia neatskirdamas įsivaizduojamos situacijos nuo tikrosios.
Moksleiviuose žaidimas pradeda egzistuoti ribotos veiklos formos, daugiausia sportinių žaidimų, kurie atlieka tam tikrą vaidmenį bendrame moksleivio vystymosi eigoje, tačiau neturi tokios reikšmės, kokią žaidimas turi. ikimokyklinukas.
Žaidimas savo išvaizda mažai panašus į tai, į ką jis veda, ir tik vidinė gili jo analizė leidžia nustatyti jo judėjimo procesą ir vaidmenį ikimokyklinuko raidoje.
Mokykliniame amžiuje žaidimas nemiršta, o įsiskverbia į santykį su realybe. Ji turi savo vidinį tęsinį mokykloje ir darbe (privaloma veikla su taisykle). Žaidime sukuriamas naujas santykis tarp semantinio lauko, tai yra tarp minties situacijos ir realios situacijos.

Žaidimo kilmė ir tipai

Žaidimas kyla istorinės visuomenės raidos eigoje dėl to kinta vaiko vieta socialinių santykių sistemoje(Arkin, 1935; Elkonin, 1978). Kuo aukštesnis visuomenės vystymasis, tuo labiau ilgėja vaikystės trukmė, tai yra, vaikai vėliau aktyviai dalyvauja suaugusiųjų gyvenime, tuo sunkesnis vaiko rengimo pilnametystės laikotarpis. Jei primityvioje visuomenėje ugdymas nėra išskiriamas kaip ypatinga socialinė funkcija, nes vaikai labai anksti, nuo 3-5 metų, įtraukiami į produktyvų suaugusiųjų darbą ir labai greitai tampa savarankiški (Mead, 1931; Alt, 1956), Tada šiuolaikinėje visuomenėje dėl didėjančių darbo priemonių ir darbo santykių sudėtingumo vaikams gaminami specialūs daiktai - žaislai, kurie vaidmenų žaidimų metu padeda įsisavinti socialines objektų funkcijas ir įvaldyti. įgūdžių, reikalingų būsimai darbinei veiklai. Vaikas „įauga“ į suaugusiųjų pasaulį per žaidimų veikla, kuri atkartoja visuomenės gyvenimą (Elkonin, 1978). Sąveika su žaislais skirta vaiko sąveikai su žmogaus daiktų pasauliu. Svarbu, kad šią sąveiką visada inicijuotų ir organizuoja suaugęs žmogus, kuris pateikia veiksmų modelį, emociškai sustiprina (pritaria arba nepritaria) manipuliacijas juos pakeičiančiais daiktais ar žaislais. Tuo pačiu metu daugelis žaislų yra skirti ne tam tikrų darbo įgūdžių įsisavinimui, o bendrųjų gebėjimų, reikalingų įvairiai būsimai veiklai, ugdymui: miklumui, smulkiajai motorikai, rankų ir akių koordinacijai, judesių tikslumui ir kt. žaislų funkcijos ir turinys yra vienodi skirtingų tautų Su skirtingos sąlygos gyvenime ir skirtinguose išsivystymo lygiuose. „... XX amžiaus kultūroje gimęs ir augantis vaikas labai dažnai kaip džiaugsmo šaltinį ir savo vystymosi bei saviugdos instrumentą naudoja tą patį žaislą, kuris yra vaiko, gimusio iš žmonių, kurie savo psichikos raidoje yra arti gyventojų urvų ir sukrautų pastatų bei auga primityviausio egzistavimo sąlygomis. O šie taip nutolusių vienas nuo kito žmonijos epochų vaikai savo gilų vidinį artumą parodo tuo, kad ne tik patys gauna ar kuria panašius žaislus, bet, kas dar nuostabiausia, tuo pačiu jais pasinaudodami... Žmogaus vaikas, kaip ir jo žaislai, savo vienybę išreiškia žmogiškųjų raidos bruožų vienybėje“ (Arkin, 1935, p. 32 ir 49). Tačiau šis teiginys galioja tik vadinamiesiems „originaliams žaislams“, tokiems kaip rutulys, suktukas, ginklai, lėlės ir gyvūnų nuotraukos. Tačiau ir šie žaislai, jų formos ir reikšmė vaikų žaidimui istoriškai keičiasi, keičiantis vaiko vietai visuomenėje (Elkonin, 1978). Taigi žaidimas atsiranda reaguojant į visuomenės, kurioje gyvena vaikai ir kurios aktyviais nariais iš jų tikimasi, poreikius. „Žaidimas yra ne fantazijos ir konvencionalumo pasaulis, o tikrovės ir besąlygiškumo pasaulis, tik atkurtas specialiomis priemonėmis“ (Ten pat, p. 221).

Pirmasis ankstyvos vaikystės žaidimas - dalykinis žaidimas(žaidimai-pratimai Piaget klasifikacijoje, 1969), kuris išauga iš objektyvių veiksmų (manipuliacinių veiksmų su daiktais) lygiagrečiai su istoriškai nusistovėjusių veikimo būdų ir realių objektų funkcijų įsisavinimo suaugusiojo ir vaiko bendravimo kontekste. . „...Vaikas gyvena žmonių visuomenėje ir žmonių objektų aplinkoje, kurių kiekvienam priskiriamas specifinis, socialiai išvystytas veikimo būdas, kurio nešėjas yra suaugęs... Veikimo būdas su objektą vaikas gali įvaldyti tik per modelį, o prasmę – tik įtraukdamas veiksmą į tarpasmeninių santykių sistemą“ (Elkonin, 1978, p. 138). Suaugęs žmogus bendroje veikloje padeda kūdikiui realų daiktą imituojantį vaizdingą žaislą iš daikto paversti pačiu žaislu. Šiame procese, anot Elkonino, ženklinamasis ir signifikantas išsiskiria ir gimsta simbolis – individualus įvardijimas, kuriame yra daikto atvaizdo elementai. Būtinoji objektų žaidimų atsiradimo sąlyga yra sensomotorinės koordinacijos formavimasis manipuliuojant tikrais objektais pirmaisiais gyvenimo metais sąveikaujant su suaugusiuoju, skatinant susikaupti objektą, orientuotis erdvėje jį sugriebiant, orientuotis fizinė objekto forma ir kt.

„Vaikas, valdantis jį supantį pasaulį, yra vaikas, siekiantis veikti šiame pasaulyje. Todėl, ugdydamas objektyvaus pasaulio suvokimą, vaikas siekia užmegzti efektyvų santykį ne tik su jam tiesiogiai prieinamais dalykais, bet ir su platesniu pasauliu, t.y., siekia elgtis kaip suaugęs “. (Leontiev, 1965, p. 471). Suaugęs žmogus kalba su vaiku pirmiausia iš jo funkcijų pusės. Žaidimas atsiranda tuomet, kai atsiranda neįgyvendinamos tiesioginės tendencijos, o kartu išlieka ankstyvajai vaikystėje būdinga tendencija betarpiškam troškimų įgyvendinimui. Žaidime su objektais, pasak Vygotskio (1966), iliuzinis neįgyvendinamų norų įgyvendinimas ir susiformuoja vaizduotės funkcija. Žaidimas yra apibendrintų nesąmoningų afektų realizavimas. Pagrindinis jų turinys – santykių su suaugusiaisiais sistema. (Vygotskis, 1966).

Žaidime daiktai įgauna ypatingą žaidimo jausmas, kuris išlieka iki žaidimo pabaigos. Žaidimo prasmės atsiradimas generuoja įsivaizduojama situacija kuriai būdingas reikšmių perkėlimas iš vieno objekto į kitą ir veiksmus, atkuriančius tikrus veiksmus apibendrinta ir sutrumpinta forma.

Skirtingai nuo manipuliacijų su tikrais daiktais, vaikas žaisdamas daiktais operuoja su apibendrintomis daiktų reikšmėmis, bendromis objektų naudojimo įvairiose situacijose schemomis. Taigi prasmė yra atskirta nuo objekto, bet ne nuo tikro veiksmo su objektu. Žaidimui būdingų veiksmų kartojimas prisideda prie jų asimiliacijos. Šiuo atveju veiksmas atskiriamas nuo objekto, atkuriamas tik judesių modelis: kubo lopšys ar kačiuko maitinimas šaukštu, pažįstamų mamos veiksmų kartojimas. Taigi, yra pakeitimas- dalyko naudojimas žaidimams.

Ypatingas vaidmuo čia tenka žodinis žymėjimas vaizduojamas veiksmas. „Kiekvienas vaikui skirtas žodis turi tarsi galimą veiksmų sistemą, taigi ir objekto ar reiškinio, kuriam jis nurodo patį žodį, bruožą. Žodžio ryšys su daiktu ir ryšys galimus veiksmus su žodžiu parodo, kad žodis savo turiniu kalbėtojui veikia kaip veiksmo būdas su vadinamu objektu ar reiškiniu“ (Lukov, 1937, p. 10). Tačiau šis žodžio ryšys su veiksmų sistema yra dinamiškas, priklausantis nuo vaiko amžiaus, veiksmų su daiktais patirties ir žaidimo sąlygų. Žaidimui tobulėjant, žaidimo veikloje keičiasi santykis tarp objekto, žodžio ir veiksmo. Tuo pačiu metu šiuos santykius tam tikru būdu gali papildyti vaikų psichofizinės raidos ypatumai, pavyzdžiui, kurtumas: kurčiųjų vaikų žaidimo veiksmų žodinis reguliavimas reikalauja specialaus mokymo (Vygotskaya, 1966).

Jau pirmuosiuose vaikų žaidimo tyrimuose buvo pastebėta, kad, mėgdžiodamas suaugusiųjų veiksmus, vaikas ne pasyviai seka modeliu, o aktyviai priskiria objektams veiksmo funkcijas išorinis pasaulis (Stern, 1922). Todėl žaidimo objektas turi būti iš dalies pažįstamas ir tuo pat metu turėti nežinomų galimybių, ty turėti vaizdinių ir fantazijos galimybę (Buytendijk, 1933). Jei subjektas nepažįstamas, prieš žaidimo veiksmą vyksta orientacinė reakcija ir tiriamasis elgesys (Hind, 1975). Jei daiktas yra visiškai pažįstamas, vaikui jis gali greitai nuobodžiauti, nebent jis atras kokią nors naują daikto ypatybę, skatinančią tyrinėjantį elgesį, vedantį į žaidimą (Voss ir Keller, 1986).

Dalyko žaidimai taip pat turi didelę reikšmę pakaitiniai daiktai, tai yra nespecifiniai daiktai (kubeliai, pagaliukai ir pan.), kurie pakeičia trūkstamus žaislus. Kubas jai gali tapti lėle, vežimėliu ar mašina, ir buteliu, iš kurio ji geria ir pan. Tokie daiktai labai svarbūs vaiko vaizduotės ugdymui ir nuodugnesniam daiktų funkcijų pažinimui išorinis pasaulis. Tuo pačiu metu, kaip rašė L. S. Vygotskis, „skudurų gumulas ar medžio gabalas tampa mažu vaiku žaidžiančiu, nes leidžia daryti tuos pačius gestus, kurie vaizduoja nešiojant mažą vaiką ant rankų ar jį maitinant. Paties vaiko judesys, jo paties gestas yra tai, kas atitinkamam objektui suteikia ženklo funkciją, suteikia jam prasmę“ (Vygotskis, 1935, p. 78). Todėl kai kurios nespecifinių objektų fizinės savybės gali apriboti jų naudojimą žaidime, pavyzdžiui, rutulys, neturintis fiksuotų koordinačių, prastai tinka vaikui vaizduoti (Lukov, 1937).

Taigi pakeitimas (žaismingas daikto naudojimas) gali vykti pagal veiksmo perkėlimo į naują situaciją tipą (lėlės maitinimą), arba tą patį veiksmą įgyvendinant daiktu – pakaitalu (kubo lopšiu). Taigi žaidimo veiksmuose jau yra vaidmens elementų. „Žaidimo raidos kelias eina nuo konkretaus objektyvaus veiksmo iki apibendrinto žaidimo veiksmo ir nuo jo iki žaidimo vaidmenų veiksmo: yra šaukštas maitintišaukštas lėlėšaukštu maitinti lėlę kaip mama,– toks schematiškas kelias į vaidmenų žaidimą“ (Elkoninas, 1978, p. 187, autoriaus paryškinimas).

Pirmoji žaidimo forma ikimokykliniame amžiuje yra režisūrinis žaidimas(Kozharina, 2001), kuri apima žaidimo erdvės organizavimą, kelių objektų susiejimą pagal prasmę, kiekvieno veikėjo kopijų sugalvojimą, žaidimo objekto („ligos lėlės“) savybių įvardijimą. Pastarasis galimas tik suaugusiam žmogui įvardijus objektą ir/ar atlikus veiksmą su šiuo objektu (Fradkina, 1946). Vaikas valdo žaislą, veikia per jį.

Šis žaidimas patenkina vaiko poreikį aktyviai veikti aplinkinius objektus. Vaikas pradeda manipuliuoti daiktais ne dėl jų patrauklumo, o suteikdamas daiktus (dažnai nespecifinius, neutraliomis savybėmis) žaidimo vertybės ir šių vertybių įtraukimas į žaidimo situaciją. Tuo pačiu metu, kaip pažymėjo L. S. Vygotskis, svarbu ne objekto panašumas į paskirtą būtybę ar gyvūną, o jo funkcinis panaudojimas, galimybė juo manipuliuoti, duoti daiktą (arba patį įvairių dalykų) naudojant gestų ženklo funkciją. „Taigi lazda vaikui tampa jojančiu žirgu, nes ją galima padėti tarp kojų, ant jo galima pritaikyti gestą, kuris parodys, kad lazda šiuo atveju reiškia arklį“ (Vygotsky 1983, p. 182) . Todėl L. S. Vygotskis šią žaidimo formą pavadino „simboline“ (ten pat). Palaipsniui šie objektai ne tik pakeičia būtybes, kurias jie reiškia, bet ir nurodo į jas, išlaikydami įgytą sutartinių objektų ir santykių prasmę. „Čia susiduriame su bene įdomiausia vaikų žaidimo savybe – nereikšmingiausių ir neperspektyvių dalykų pavertimu tikromis gyvomis būtybėmis“ (Selli, 1901, p. 51). Žaidimo veiksmų sutrumpinimas ir apibendrinimas yra svarbiausia sąlyga modeliuojant socialinius santykius žaidimo veikloje (Elkonin, 1978). Žaidimo veiksmai yra pavaldūs realaus gyvenimo santykių logikai: pavyzdžiui, automobilis-kėdė sustoja prie raudonos šviesos.

Veikėjų tūris ir žaidimo erdvės dydis turi būti nedideli, kad kūdikis galėtų juos matyti ir atminti. „Lengvai matyti, kaip komplikuojasi vaiko žaidimo elgesys, kuris turi nuolatos vienu metu užimti dvi pozicijas: režisieriaus poziciją (per-situacija, peržaidimas) ir žaidėjo, vaidmenų žaidimo poziciją. (kartais net kelis vaidmenis). Režisieriaus žaidime lavinama, sustiprinama vaiko iniciatyva, gebėjimas veikti iš vidaus, pirmą kartą atsiranda antrasis valingo elgesio komponentas – prasmingumas (vaikas įprasmina neutralius objektus – kubus, pagaliukus ir kt. ir susieja juos su siužetu). Šie du valingo elgesio komponentai (iniciatyvumas ir prasmingumas) daugiausia nukreipti į išorinius objektus, kurių pagalba vaikas mokosi įvaldyti. žaidimo situacija...“ (Kožarina, 2001, p. 292). Režisieriaus žaidimą galima laikyti pereinamuoju etapu iki vaidmenų žaidimo atsiradimo, kurio naujas formavimas yra logiškai susietos veiksmų grandinės, sujungtos į vieną kompleksinį veiksmą, atsiradimas.

Viduriniame ikimokykliniame amžiuje (4 metai) vaikai turi naujo tipo žaidimus: perkeltine- simbolinis žaidimas Piaget klasifikacijoje (Piaget, Inhelder, 1966), kai vaikai virsta vaidmenimis (zuikis, gydytojas, mašina ir kt.) ir savo veiksmus pajungia vaidmens įvaizdžio pobūdžiui. Iniciatyva užpildyta įvaizdžio-vaidmens prasme. Atlikdamas vaidmenį-vaizdinį, vaikas naudoja įvairias vaizdavimo priemones: kalbą, veiksmą, veido išraiškas, gestus, išorines įvaizdžio atributus ir kt. „Tokio tipo žaidimas leidžia vaikui pamatyti savo sugebėjimų gerbėją, išbandyti save. skirtinguose „veiduose“ ir vaidmenyse“ (Kozharina , 2001, p. 293) ir atveria vaikui naujas galimybes pažinti tikrovę ir įvaldyti savo elgesį, kalbą, veido išraiškas, judesius ir kt. būtini komponentai ateityje suformuoti visavertį vaidmenų žaidimą. „Jei režisieriaus žaidime vaiko iniciatyvą tarpininkauja išoriniai objektai..., tai vaidmenų žaidime vaiko kūnas (įskaitant kalbą, mimikas ir pantomimą) veikia kaip tarpininkavimo priemonė. Sujungiami du valingo elgesio komponentai - prasmingumas ir iniciatyvumas ... “(ten pat). Vaikas susikuria ypatingą prasmingą situaciją, būdamas jos centru. Tuo pačiu metu tiek vaizdai, tiek vaidmenys, kuriuose vaikas transformuojasi, visiškai nepanašūs į atlikėją, t.y., įsivaizduojama situacija kokybiškai skiriasi nuo realios situacijos (automobiliai kalbasi tarpusavyje, šviesoforas eina pasivaikščioti). ir kt.) (Sysoeva, 2003).

Iki vyresnio ikimokyklinio amžiaus (5 metai) atsiranda vaidmenų žaidimas- savarankiška visavertė žaidimo veikla pagal D. B. Elkoniną, „kaip savęs pozicionavimas pasaulyje ir kaip pasaulio atspindys savyje“ (Kravcovas, 2001, p. 297). Įsivaizduojama situacija ir vaidmuo suteikia naują prasmę ankstesniems veiksmams su objektais, daro juos ilgus ir emociškai prisotintus. „Vaikų žaidimas, kurio bendras fonas yra vaidmuo ir įsivaizduojama situacija, iš esmės skiriasi nuo tų žaidimų atvejų, kai jų visai nėra“ (Slavina, 1948, p. 26). Skirtumas slypi tame, kad „daiktai ir veiksmai su jais dabar įtraukiami į naują vaiko santykio su tikrove sistemą, į naują afektyvią-patraukiančią veiklą“ (Elkonin, 1978, p. 276). Taip pat svarbu, kad „vaidmuo į vaiko veiksmus įvedamas tarsi iš išorės, per siužetus žaislus, kurie sufleruoja žmogišką veiksmų su jais prasmę; ... vaidmuo yra semantinis žaidimo centras, o jo įgyvendinimui pasitarnauja tiek sukurta žaidimo situacija, tiek žaidimo veiksmai“ (Ten pat, p. 182). Tuo pačiu metu neužtenka turėti galimybę atkartoti atitinkamą veiksmą su objektu, būtinas emocinis požiūris į žaislo – veiksmo objekto – personažą. Kitaip tariant, motinos vaidmens priėmimas apima ne tik maitinimo ar maudymosi veiksmo atkūrimą, bet ir meilės lėlei / vaikui demonstravimą arba, priešingai, jos nepasitikėjimą ir bausmę.

Būtinos sąlygos žaisti vaidmenimis kaip minėta, jie atsiranda ir ankstyvesniame amžiuje, tačiau jaunesni vaikai, vaidindami įsivaizduojamoje situacijoje vaidmenis, dar nesugeba išskleisti siužeto („auklė“ darželyje ruošia vakarienę, bet nesiūlo lėlėms). Vaikams, turintiems protinį atsilikimą arba turintiems kalbos, regos ir klausos sutrikimų, vaidmenų žaidimas nevyksta be specialaus išsamaus ir ilgalaikio (bendroje veikloje su suaugusiaisiais, o paskui savarankiškai) apibendrintų žaidimo veiksmų, perkeliant juos į naujus objektus. , derinant žaidimo veiksmus su vaidmeniu ir sukuriant veiksmų grandinę (Sokolyansky, 1962; Vygotskaya, 1966; Sokolova, 1973). Šis kelias yra labiau pratęstas laike (pavyzdžiui, kurčiųjų-aklų-nebylių vaikams vaidmenų žaidimas susiformuoja tik iki 8-9 metų), tačiau jis pereina tuos pačius etapus ir turi tokius pat modelius kaip ir normalaus vystymosi vaikai.

Vaidmenų žaidimui, kaip pagrindinei vaiko žaidimo veiklai, psichologinėje literatūroje skiriamas didžiausias dėmesys. Dar 1901 metais J. Selley nustatė du pagrindinius šio tipo žaidimo bruožus: 1. savęs ir aplinkinių objektų transformaciją ir perėjimą į įsivaizduojamą pasaulį; 2. gilus susirūpinimas šios fantastikos kūrimu ir gyvenimu joje. Apie šiuos psichologinius vaikų žaidimo reiškinius rašė ir V. Sternas: vis dar egzistuoja visiška arba beveik visiška tikrovės iliuzija“ (Shtern, 1922, p. 151). Tačiau tiek L. S. Vygotskis (1967), tiek D. B. Elkoninas (1978) prieštaravo vaidmenų žaidimo paaiškinimui intensyviu vaizduotės vystymusi vaikystėje. Ji, kaip ir kitos psichinės funkcijos, formuojasi ir vystosi žaidime.

A. S. Spivakovskaya (1981) vaidmenų žaidimų atsiradimą sieja su 3 metų krize, t.y. su prieštaravimu tarp padidėjusio savarankiškumo poreikio ir nepakankamų galimybių šį poreikį realizuoti. Naujų suaugusiųjų elgesio modelių įsisavinimas vaikui tampa savęs patvirtinimo momentu (Chateau, 1956). „Šiai dienai vaikų psichologija jau yra sukaupusi pakankamai faktų, rodančių, kad vaiko ir suaugusiojo santykiai vystosi. Šio vystymosi metu, vadovaujant suaugusiems, vyksta vaiko emancipacija. Kiekvienas šios emancipacijos žingsnis yra kartu ir nauja vaiko ir suaugusiųjų bendravimo forma“ (Elkonin, 1978, p. 105). Trejų metų senumo formulė „Aš esu pats“ žaidime perstatoma į formulę „Mes kartu“ (Spivakovskaya, 1981).

Taigi žaidimas patenkina vaiko individualumo ir bendrystės su kitais poreikį (Buytendijk, 1933). „Vaikas pradeda suvokti save kaip savo veiklos subjektą, siužete-vaidmenų žaidime jis vienu metu vaidina, atlieka tam tikrą vaidmenį (gydytojas, vairuotojas, mokytojas), paklusdamas žaidimo taisyklėms ir dalyką, kuris egzistuoja ir yra už žaidimo lauko prasmės ribų ir kontroliuoja žaidimo taisyklių įgyvendinimą“ (Kozharina, 2001, p. 293). Svarbu, kad vaikas atkartotų suaugusiųjų funkcijas ir santykius tokiomis savo paties sukurtomis sąlygomis, kai tikrus daiktus pakeičia žaislai arba vieno daikto prasmė perkeliama į kitą daiktą, o jis vartojamas pagal suteiktą naują prasmę. jam modeliuoti ne tik veiksmus su daiktais, bet ir santykius tarp žmonių. „Vaikas mato aplinkinių suaugusiųjų veiklą, ją mėgdžioja ir perkelia į žaidimą, žaisdamas įvaldo pagrindinius socialinius santykius ir pereina savo būsimo socialinio vystymosi mokyklą“ (Vygotsky, 1931, p. 459). Vaidmenys atspindi apibendrintą santykių vaizdą pozicijos, atitinkančios šį vaidmenį, pavidalu. Įvaldyti vaidmenį reiškia išmokti žaidimo taisykles, taip pat kitų žaidimo dalyvių lūkesčius ir reikalavimus („vaidmuo veiksme“ pagal F. I. Fradkiną).

P. P. Blonsky (1934) pažymėjo, kad ne tik pats vaikas atlieka kokį nors vaidmenį (pavyzdžiui, pūpso kaip garvežys), bet kai kuriuos vaidmenis priskiria ir kitiems suaugusiems, vaikams ir net negyviems daiktams, pavyzdžiui, sukomponuotos kėdės tampa vagonais. kuriuose sėdi „keleiviai“.

D. B. Elkoninas (1978) siūlo išskirti žaidimo siužetas- vaikų atkuriama tikrovės sritis ir žaidimo turinį- pagrindinis būdingas suaugusiųjų veiklos ir santykių momentas, atkuriamas žaidime. Kuo turtingesnės vaiko idėjos apie suaugusiųjų santykius ir veiklą, tuo įvairesni žaidimo siužetai. Pagal žaidimo turinį galima spręsti apie vaiko įsiskverbimo į suaugusiųjų pasaulį laipsnį. Pasak E. A. Arkin, žaidimo raidai ikimokykliniame amžiuje būdinga tai, kad „iš siužeto, susidedančio iš daugybės dažnai nesusijusių epizodų, trejų ar ketverių metų vaikams jie virsta žaidimais su specifiniu siužetu, sudėtingesnis ir vis sistemingiau tobulinamas“ (Arkin, 1948, p. 256). Sklypo plėtra apima ir esminį jo įgyvendinimą, pavyzdžiui, namo lėlei sukūrimą. Žaidimo siužetas vystosi nuo išorinės reiškinių pusės perkėlimo iki jų prasmės perdavimo (Mendzheritskaya, 1946). Vaiko sugalvotame žaidimo siužete ryškiausiai pasireiškia jo kūrybiniai sugebėjimai.

Turėdami tą patį žaidimo siužetą, įvairaus amžiaus vaikai atkuria skirtingą turinį, kuriame keičiasi veiksmų skaičius ir galimybė įvardyti vaidmenį, žaidimo veiksmo atitikimas realiam veiksmui skirtingai atspindimas, žaidimo logika. veiksmai stebimi nevienodu mastu, tarpasmeniniai santykiai ir vaidmenų santykiai perduodami ir verbalizuojami (Elkonin, 1978). Tai lemia daugiau ar mažiau aiškų vaidmens atlikimą.

Be to, specifinė vaiko patirtis ir gyvenimo sąlygos lemia, ar jo žaidimo su lėle turinyje vyraus meilės, geranoriškumo ir kantrybės santykiai, ar represijos, grubus įsakymas, grasinimai. silpnaregis vaikas uždeda akinius lokiui. Žaidimas taip pat gali būti emocinė kompensacija, leidžianti, pavyzdžiui, vaikui atlikti vadovaujantį vaidmenį, kuris yra draudžiamas arba slopinamas. Tikras gyvenimas(Claparede, 1934). Taigi žaidimo turinys labiausiai išreiškia jo socialinę kilmę. Žaidimas yra natūrali vaiko saviraiškos priemonė, išreikšti savo jausmus ir problemas (Axline, 1947).

Kurdami žaidimo siužetą, jie taip pat atkreipia dėmesį žaislo įtakos pasikeitimas: trejų ar ketverių metų vaikams jie nustato žaidimo siužetą. Vyresni ikimokyklinukai arba „žaidžia dėl žaislo“, arba apsieina be jo (Usova, 1947). Nuo žaidimo veiksmo vaizduojamo personažo vaikas vis labiau juda santykiams pavaizduoti su juo. „Žaidimo prasmė įvairaus amžiaus vaikams keičiasi. Jaunesniems vaikams tai yra asmens, kurio vaidmenį atlieka vaikas, veiksmuose; vidutinei - šio asmens santykiuose su kitais; vyresniems, tipiškuose santykiuose – asmuo, kurio vaidmenį atlieka vaikas“ (Elkonin, 1978, p. 202). Visų pirma, anot D. B. Elkonino, atpažįstamas ir vaizduojamas artimo suaugusiojo santykis su vaiku, vėliau suaugusiųjų tarpusavio santykis ir, galiausiai, vaiko santykis su suaugusiaisiais, kaip vaiko santykių rodiklis. jo savimonės formavimas. Žaidime šie santykiai ne tik atkuriami, bet ir išgryninami, suvokiami, užpildomi specifiniu turiniu ir asmenine prasme. Tuo pačiu metu vaikų santykiai žaidime yra tikrų santykių mokykla, „nuolaidų ir tolerancijos mokykla“ (Spivakovskaja, 1981, p. 91).

Su amžiumi kinta ir vaidmens prasmė, kuri jaunesniems vaikams susilieja su veiksmu su daiktais, o vyresniems tarpininkauja santykiai, sąlyginės taisyklės ir yra sąmoningai sąlyginio pobūdžio (Elkonin, 1978).

Vaidmenų žaidimo struktūroje, be to, žaidimo operacijos, žaidimo veiksmai ir vaidindami vaidmenis(Spivakovskaja, 1981). Žaidimo operacijos- tikri judesiai, sukurtas žaidime ir pritaikytas daiktams, su kuriais žaidžia vaikai. Žaidimo veiksmai atitinka vaiko idėjas, skatinančias jį žaisti. Vaidmuo- suaugusiojo veiksmų atgaminimas žaidime.

Kolektyvinis charakteris vaidmenų žaidimas praplečia semantinį vaiko veiklos lauką ir savęs įvaldymo galimybę. Įsivaizduojama situacija tampa priemone atspindėti kito vaizdą ir savo santykį su juo. Tuo pačiu metu tikrieji žaidimo dalyvių santykiai ir žaidimo santykiai (atitinkantys priimtą vaidmenį) gali nesutapti. „Tikrų vaikų tarpusavio santykių išskyrimas žaidime yra jų kolektyvinių veiksmų praktika“ (Elkonin, 1978, p. 11). Realiuose santykiuose su kitais vaidmenų žaidime vaikas pasireiškia, formuoja ir keičia savo emocines ir asmenines savybes: lyderystės troškimą ar baikštumą, agresiją ar rūpestį kitais, kruopštumą ir atkaklumą atliekant vaidmenį arba aplaidumą, nebuvimą. mąstymas, abejingumas kitiems ir pan.

Grupė kiekvieno žaidimo dalyvio atžvilgiu veikia kaip organizuojantis ir reguliuojantis principas, kontroliuojantis, kad kiekvienas vaikas teisingai atliktų priimtą vaidmenį.

Žaidimo veiksmai vaikų grupėje įgyja konkurencinį pobūdį. Tai sustiprina vaikų mintyse moralines normas ir žmonių santykių taisykles, vedančias į sėkmę, ir, atvirkščiai, elgesio formas, kurios yra pavojingos veiksmingai sąveikai. „Žaidimas yra moralės mokykla, bet ne moralė pateikiant, o moralė veikiant“ (Elkonin, 1978, p. 288). Visa tai sudaro esminius vaiko asmenybės formavimosi ir bendravimo momentus.

Vaidmens turinys, kaip taisyklė, sukelia gilius emocinius vaiko išgyvenimus, todėl tokio tipo žaidimas turi didelę įtaką kūdikio emocinės sferos formavimuisi, jo orientacijai prasmių pasaulyje ir suaugusiojo motyvai, moralės normos ir taisyklės. Būtent šia prasme D. B. Elkoninas (1978) kalbėjo apie vaidmenį kaip neišardomą afektinio-motyvacinio ir operatyvinio-techninio veiklos aspektų vienybę. Vyresnio amžiaus ikimokyklinukų žaidybinė veikla išsiskiria mimikos turtingumu, gestų išraiškingumu, emociniu kalbos koloritu, intonacijų įvairove.

Vaiko raidos eigoje kinta ir vaiko suvokimas apie savo vaidmenį, o vyresniame ikimokykliniame amžiuje susiformuoja kritiškas požiūris į savo vaidmens atlikimą ir į panašią žaidimų draugų veiklą.

Todėl vaidmenų žaidime vystosi svarbiausi ikimokyklinio amžiaus neoplazmai: išvystyta vaizduotė, valingo elgesio elementai, ženklų-simbolinės funkcijos.

Iki 6 metų vaikai įvaldo sunkiausią žaidimo rūšį, kalbant apie savanoriško elgesio ugdymą - žaisti su taisyklėmis. Vaiko iniciatyvą, jo veiksmus ir santykius su kitais vaikais tarpininkauja tam tikros žaidimo taisyklės, kurios derinamos, aptariamos (suvokiamos) prieš žaidimą, prieš prasidedant veiksmui. Taisyklės nustatomos pagal pagrindinį vaidmens turinį ir tampa sudėtingesnės, kai priimamo vaidmens turinys vystosi ir tampa sudėtingesnis. Žaidimas su išplėstu siužetu ir vaidmenyse paslėptomis taisyklėmis (lokomotyvas juda) išsivysto į žaidimą su atviromis taisyklėmis ir sulankstyta žaidimo situacija (lokomotyvas važiuoja pagal iš anksto sutartą signalą – 2 varpais) (Elkonin, 1978).

Kitaip tariant, iš tikro turinio žaidimų vaikas pereina prie žaidimų, kuriuose sąlygiškai įgyvendinamos taisyklės, kurios nėra nulemtos realių socialinių vaidmenų žaidimo santykių. „Taisyklės išauga iš siužeto, yra atskirtos nuo jo, tada apibendrinamos ir įgauna atitinkamų taisyklių pobūdį“ (Ten pat, p. 270).

Žaidimas su taisyklėmis ikimokyklinio amžiaus pabaigoje atsiranda dėl dizaino įtakos, nepaisant žaislų. Nuo žaidimo, kuriame kiekvienas vaikas žaidžia savaip, jis pereina prie žaidimo, kuriame koordinuojami visų vaikų veiksmai, o jų sąveiką lemia jų prisiimamas vaidmuo. Apibendrintas vaidmuo vis labiau individualizuojamas ir tipizuojamas (Rudik, 1948) Vaikas visiškai suvokia save kaip veiklos subjektą. Jis gali suvokti ne tik savo elgesį, bet ir įprasminti kitų vaikų veiklą, susikurti žaidimo scenarijų atsižvelgdamas į kitus, paskirstydamas vaidmenis pagal situacijos logiką, būdamas viršsituacinėje padėtyje. Taisyklė vaikui veikia kaip susijusi su žaidimo partneriu, tai yra, savo turiniu veikia kaip socialinė. Nuo individualaus savęs įtvirtinimo vaikas ateina prie socialinio savęs įtvirtinimo grupėje ir per ją (Chateau, 1956).

Todėl tokio tipo žaidimai yra būsimos vaiko edukacinės veiklos prototipas. „Taisyklės – valios mokykla (darbas moksleiviui), įsivaizduojama situacija – kelias į abstrakciją“ (Iš L. S. Vygotskio laiško D. B. Elkoninui, 1933 m. balandis. Citata iš Elkonino, 1978, p. 7). D. B. Elkonino (1978) teigimu, požiūrio į taisyklę kaip sąlyginę atsiradimas yra vienas iš vaiko pasirengimo mokyklai požymių.

Įvaldydamas mokyklinius dalykus, vaikas turi gebėti susieti su ženklu kaip nusakantį tam tikrą tikrovę, t.y., simbolinės funkcijos formavimąsi (Hetzer, 1926). Tai eksperimentiškai patvirtino L. S. Vygotsky (1935) tyrimas.

Vienas iš žaidimų su taisyklėmis, užimančių didelę vietą moksleivių gyvenime ir išliekančių suaugusiems, rūšių yra sporto žaidimai. Vaikams jie yra svarbus motorikos vystymosi šaltinis. Be to, sportiniai žaidimai daugeliui vaikų yra hiperaktyvumo ir agresijos kanalas, o dažnai kaip priemonė kompensuoti kitų mokyklinių dalykų nesėkmes (Mouly, 1967). Šie žaidimai, be minėtų funkcijų, yra ypač svarbūs šeimoje formuojant tėvų ir vaikų santykius, taip pat lavinant svarbius vaiko emocinės sferos komponentus: gebėjimą džiaugtis kito sėkme, adekvatus atsakas į savo nesėkmę, gebėjimas bendrauti, noras pasiekti ir pan. d.

Kuriant ir komplikuojant žaidimą išskiriami 3 pagrindiniai punktai: 1) sąlyginių objektyvių veiksmų išdėstymas ir paskyrimas; 2) vaidmens elgesys – sąlyginės žaidimo pozicijos paskyrimas ir įgyvendinimas ir 3) siužeto padėtis – vientisų situacijų sekos išdėstymas, jų paskyrimas ir planavimas (Mikhailenko, 1975).

Kiekvienas žaidimo tipas yra lyderis tam tikrame etape ikimokyklinis ugdymas, vėliau neišnyksta, o vystosi kitos rūšies žaidime. Tuo pačiu metu, in įvairaus amžiaus tos pačios rūšies žaidimo motyvas gali būti skirtingas. Pavyzdžiui, gerai žinomame slėpynių žaidime vyresni vaikai pirmiausia vadovaujasi žaidimo taisyklių laikymosi motyvu, o mažesniems vaikams pagrindinis motyvas yra bendravimo su suaugusiuoju motyvas, priverčia jį šaukti „aš čia“, kai suaugęs žmogus apsimeta, kad jo neranda. Taip pat buvo lyčių skirtumų pirmenybėse skirtingi tipaižaidimai: mergaites labiau traukia vaidmenų žaidimai, o berniukus labiau traukia režisūriniai žaidimai ir žaidimai su taisyklėmis (Kravtsov, 2001).

Ypatingas ir efektyvus žaidimo tipas yra dramatizavimas(teatrinis žaidimas) – žaidimai, vaizduojantys konkrečius personažus ir įvykius, kur vaikai vienu metu veikia kaip vaidinantis personažas ir žiūrovas, o abiejuose vaidmenyse emociškai susitapatina su herojumi, užjaučia jį, padeda jam ir tuo pačiu keičiasi patys. Nedrąsus ir drovus vaikas tampa didvyriu, nugalinčiu visus priešus, išradingu - gudrioji lapė tt Vaidmenų įvairovė leidžia vaikui įgyti ir įsisavinti neįkainojamą įvairių socialinių santykių patirtį, rasti priemonių jiems išreikšti. „Nors ir lieka žaidimu, dramatizacija paklūsta kitiems motyvams, palyginti su vaidmenimis. Čia vaikams svarbesnis tampa ne žaidimo veiksmo procesas, o rezultatas, o rezultatas yra ne materialus, o emocinis... Dramatizacija – savavališka sąmoninga vaiko kūrybinė nuotaika, kuri yra reguliuojama ir nukreipta. pagal idėjas apie žmones ir įvykius. Tokiame žaidime atsiranda naujų vaikų veiklos motyvų, elgesio stimulų. Tai poveikis kitiems žmonėms, būdingas bet kokiam tikrai kūrybiniam procesui“ (Spivakovskaja, 1981, p. 58).

Ypatingas dėmesys didaktiniai žaidimai, sprendžiant įvairias ugdomąsias ir ugdomąsias užduotis bei įtraukiant žaidimų patirtis vaikai mokymosi situacijoje. Jie gali būti ir vaidmenų žaidimai, ir žaidimai su taisyklėmis. Iš visos esamos įvairių rūšių žaidimų įvairovės būtent didaktiniai žaidimai yra labiausiai susiję su ugdymo procesu. Jie naudojami kaip vienas iš įvairių akademinių dalykų mokymo būdų, ypač pradinėje mokykloje. Didaktinis žaidimas- Tai veikla, kurioje vaikai mokosi. Didaktinis žaidimas – tai pedagoginėje praktikoje ir teorijoje patvirtinta priemonė žinioms plėsti, gilinti ir įtvirtinti. Be to, didaktinis žaidimas, kaip ir kiekvienas žaidimas, yra savarankiška veikla, kuria vaikai noriai užsiima. Jis gali būti individualus, grupinis ar kolektyvinis.

Didaktiniai žaidimai daugiausia priklauso „žaidimų su taisyklėmis“ tipui. Žaidimo procesas priklauso nuo didaktinės užduoties sprendimo, kuri visada yra susijusi su konkrečia tema. mokymo planas. Tai numato poreikį įgyti žinių, reikalingų žaidimo idėjai įgyvendinti.

Ugdomoji užduotis didaktiniame žaidime nėra keliama tiesiai prieš vaikus, todėl dažniausiai kalbama apie nevalingą mokomosios medžiagos įsisavinimą. Dvigubas didaktinio žaidimo pobūdis – edukacinė orientacija ir žaidimo forma- didina vaiko susidomėjimą, skatina ir didina konkrečios mokomosios medžiagos įsisavinimo efektyvumą.

Didaktiniai žaidimai skiriasi nuo didaktinių pratimų privalomų elementų buvimu: žaidimo planas, didaktinė užduotis, žaidimo veiksmas ir taisyklės.

žaidimo planas ir žaidimo veiksmas didaktinį žaidimą paverskite patrauklia, geidžiama ir emocinga veikla. žaidimo planas išreiškiamas pačiame žaidimo pavadinime ir žaidimo užduotis, kuriuos spręsdami vaikai pradeda suprasti praktinį įgytų žinių pritaikymą. Žaidimo dizainas lemia charakterį žaisti veiksmą, ir žaidimo veiksmas leidžia vaikams mokytis žaisdami. taisykles pagalbos vadovas žaidimo procesas. Jie reguliuoja vaikų elgesį ir tarpusavio santykius. Žaidimo rezultatai visada akivaizdūs, konkretūs ir vizualūs. Taisyklių laikymasis įpareigoja vaikus savarankiškai atlikti žaidimo veiksmus, o kartu susikuria kriterijų, pagal kurį galima įvertinti savo ir savo partnerių elgesį žaidime.

Didaktinės užduoties darbas reikalauja suaktyvinti visą vaiko psichinę veiklą. Vystosi pažinimo procesai, mąstymas, atmintis, vaizduotė. Pagerėjusi protinė veikla, apimanti įvairių operacijų vykdymą jų vienybėje. Mokinio dėmesys tampa labiau sutelktas, stabilus, atsiranda gebėjimas jį tinkamai paskirstyti.

Priklausomai nuo to, kokios medžiagos naudojamos didaktiniuose žaidimuose, jos skirstomos į dalykiniai žaidimai(loto, domino ir kt.), dalykinis-žodinis tik žodinis, iškeliant užduotį ir leidžiant ją spręsti tik žodžiu.

Vienas iš šiuolaikiniai žaidimai mokymuisi (kartu su kompiuteriniais žaidimais, žaidimais su mechanizuotais žaislais ir kt.) yra programuojami didaktiniai žaidimai. Juose žaidimo veiksmas vyksta naudojant elementarią technologiją – kaip atsakas į atliekamą veiksmą garso ar šviesos signalu atsiranda grįžtamasis ryšys. Remdamasis šiuo signalu, vaikas kontroliuoja, kaip teisingai jis laikosi tam tikrų taisyklių (Ilieva ir Tsoneva, 1989). Priklausomai nuo pažintinio turinio, didaktiniai žaidimai padeda įsisavinti įvairių tipųžinios: rašyba, aritmetika, geometrija ir kt.

Galima naudoti didaktinius žaidimus individualus žaidimas, kuriame vaikas varžosi su savo ankstesniu žaidimo rezultatu, taip pat vaikų grupė, susidedanti iš dviejų ar daugiau žmonių, gali žaisti didaktinius žaidimus, o tada varžybų momentas žaidime dar labiau padidina mokomosios medžiagos įsisavinimo efektyvumą. .

Tatjana Smirnova
„Žaidimo vaidmuo protiniame vaiko vystyme“

Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje.

Žaidimų veikloje intensyviausiai formuojasi psichikos vaiko savybės ir asmenybės bruožai. Žaidime pridedamos kitos veiklos rūšys, kurios vėliau įgyja savarankišką reikšmę.

1. Įtaka žaidimai įjungti bendras vystymasis vaikas.

Įtakoja savivalės formavimąsi psichiniai procesai. Taigi, žaidime prasideda vaikai vystytis savanoriškas dėmesys ir valinga atmintis. Esant sąlygoms žaidimus vaikai geriau susikaupia ir daugiau atsimena nei atliekant laboratorinius eksperimentus. Patys terminai žaidimus reikalauti, kad vaikas sutelktų dėmesį į žaidimo situacijoje esančius objektus, nagrinėdamas žaidžiamų veiksmų turinį ir siužetą.

Žaidimo situacija ir veiksmai joje turi nuolatinę įtaką plėtra ikimokyklinio amžiaus vaiko protinė veikla. Žaidime vaikas mokosi veikti su daikto pakaitalu – pavaduojančiam duoda naują žaidimo pavadinimą ir elgiasi su juo pagal pavadinimą. Palaipsniui mažėja žaidimo veiksmai su daiktais, vaikas mokosi mąstyti apie daiktus ir su jais elgtis mintyse. Taigi žaidimas labiau prisideda prie to, kad vaikas palaipsniui pereina prie mąstymo reprezentacijomis.

Vaidmenų žaidimas yra svarbiausias dalykas vaizduotės ugdymas. Žaidime vaikas mokosi pakeisti daiktus kitais daiktais, atlikti įvairius vaidmenis. Šis gebėjimas yra vaizduotės pagrindas. Vaikai mokosi atpažinti daiktus ir veiksmus su pakaitalais, vaizduotėje kurti naujas situacijas.

Įtaka vystymo žaidimai Vaiko asmenybė slypi tame, kad per ją jis susipažįsta su suaugusiųjų elgesiu ir santykiais, kurie tampa jo paties elgesio pavyzdžiu, o jame įgyja pagrindinius bendravimo įgūdžius, savybes, reikalingas ryšiui su bendraamžiais užmegzti.

Produktyvi veikla – piešimas, dizainas – įvairiais ikimokyklinio amžiaus tarpsniais glaudžiai susilieja su žaidimu. Susidomėjimas piešimu, dizainu iš pradžių kyla būtent kaip žaidimo pomėgis, nukreiptas į piešinio kūrimo procesą, projektavimą pagal žaidimo planą.

Žaidimo veikloje pradeda formuotis mokymosi veikla, kuri vėliau tampa pagrindine veikla. Mokymą įveda suaugęs žmogus, jis neatsiranda tiesiogiai žaidimus. Tačiau ikimokyklinukas pradeda mokytis žaisdamas – mokymąsi jis traktuoja kaip savotišką vaidmenų žaidimą su tam tikromis taisyklėmis. Tačiau laikydamasis šių taisyklių vaikas nepastebimai įvaldo pradinę mokymosi veiklą.

2. Poveikis įvairioms funkcijoms.

Žaidimas turi didžiulę įtaką kalbos raida. Žaidimo situacija reikalauja tam tikro lygio iš kiekvieno į ją įtraukto vaiko. kalbinės komunikacijos ugdymas. Poreikis bendrauti su bendraamžiais skatina nuoseklios kalbos ugdymas.

plėtra vaiko kalbos ženklų funkcija. Žaidime plėtraženklo funkcija atliekama pakeičiant vienus objektus kitais. Objektai yra pakaitalai kaip trūkstamų objektų ženklai. Ženklas gali būti bet koks tikrovės elementas, veikiantis kaip kito tikrovės elemento pakaitalas.

Be to, pakaitinis objektas tarpininkauja ryšiui tarp trūkstamo objekto ir žodžio bei transformuoja žodinį turinį nauju būdu.

Žaidime vaikas suvokia konkrečius dualo požymius tipo: pritaikytas sutartiniai ženklai, kurių juslinė prigimtis turi mažai bendro su paskirtu objektu, ir ikoniniai ženklai, kurių juslinės savybės vizualiai artimos pakeistam objektui.

3. Refleksija.

Žaidimas kaip pagrindinė veikla yra ypač svarbus plėtra reflektyvus mąstymas.

Žaidimas veda į refleksijos ugdymas, nes žaidime yra reali galimybė kontroliuoti, kaip atliekamas veiksmas, o tai yra komunikacijos proceso dalis. Taigi, žaisdamas ligoninėje vaikas verkia ir kenčia kaip ligonis, džiaugiasi savimi kaip geras atlikėjas. vaidmenį.

Žaislo įtaka psichinis vaiko vystymasis.

1. Žaislas – aplinka.

Žaislas žmonijos istorijoje pasirodo kaip priemonė paruošti vaiką gyvenimui šiuolaikinėje socialinių santykių sistemoje. Žaislas yra objektas, kuris naudojamas pramogoms ir pramogos, bet kartu yra ir priemonė psichinis vaiko vystymasis.

Kūdikystėje vaikas gauna barškučius, kurie lemia jo elgesio reakcijos turinį, jo manipuliavimą. Ankstyvame amžiuje - autodidaktiniai žaislai, kurie neša sąlygas plėtra rankiniai ir vaizdiniai koreliaciniai veiksmai. Taip pat žaislus pakeisti tikrus žmogaus kultūros objektus (indai, baldai). Jų dėka vaikas įvaldo instrumentinius veiksmus.

Žaislai – tikrų ginklų kopijos atlieka visiškai kitokias funkcijas nei patys ginklai. Jie tarnauja plėtra vaikas turi ne asmenines profesines savybes, o kai kurias bendras savybes (tikslumas, miklumas).

Žaislai – kopijos namų apyvokos daiktai supažindinkite vaiką su šiais objektais tuo, kad vaikas sužino jų funkcinę paskirtį, kuri jam padeda psichologiškai patekti į nuolatinių dalykų pasaulį.

2. Žaislo dėka vaikas patiria daug įvairių jausmų.

3. Žaislai kaip priemonė paveikti moralinę vaiko asmenybės pusę.

Ypatingą vietą užima lėlės ir minkšti žaislai, meškos, kiškio, šuns atvaizdai ir kt. Iš pradžių vaikas su lėle atlieka tik imitacinius veiksmus, vėliau žaislas tampa emocinio bendravimo objektu. Vaikas su savo lėle išgyvena visus savo ir kažkieno gyvenimo įvykius visomis emocinėmis ir moralinėmis apraiškomis. Lėlė ar minkštas žaislas yra idealaus draugo, kuris viską supranta ir neprisimena blogio, pakaitalas, tai yra bendravimo partneris visose jo apraiškose. Didelę įtaką emociniam požiūriui į žaislą turi medžiagos tekstūra, žaislo galvos ir kūno proporcijų santykis. Lėlės - asmens kopijos turi skirtingą paskirtį žaidimas: "gražios lėlės", būdingos lėlės. Lėlės – liaudies ir autorinių pasakų, animacinių filmų ir kt. herojai – taip pat būdingos savo išvaizda, tačiau jos turi iš anksto nulemtą elgesio būdą, stabilią moralinę savybę, nors ir keičiasi. siužetinės linijosžaidime. Tokios lėlės reikalauja iš vaiko tam tikro elgesio. (Pinokis, Karlsonas). Vaikas sutelkia į juos visą savo moralinę patirtį ir pralaimi istorijos su probleminėmis tarpasmeninių santykių situacijomis. Mėgstamiausias žaislas moko vaiką gerumo, gebėjimo susitapatinti su lėle, su gamta, su kitais žmonėmis.

Pedagoginė žaislų klasifikacija

Žaislų tipai

1. Didaktiniai žaislai: tikri didaktiniai žaislai, žaidimų rinkiniai su taisyklėmis, konstruktoriai ir konstravimo rinkiniai, galvosūkių žaidimai, muzikiniai žaislai, besivystantis Kompiuteriniai žaidimai , mokytojo žaislai, eksperimentavimo žaislai.

2. Siužetinis-vaizdinis žaislai: lėlės, žmonių ir gyvūnų figūrėlės, žaidimo reikmenys, techniniai žaislai.

3. Teatriniai žaislai.

4. Šventiniai karnavaliniai žaislai.

5. Sportiniai žaislai.

6. Linksmi žaislai.

7. Žaidimo moduliai.

8. Pakaitalai.

9. Žaidimų įranga.

Pagal žaislų pasirengimo laipsnį.

Baigti žaislai.

Sulankstomas.

Pusgaminiai naminiams žaislams.

Medžiagos žaislams kurti.

Medžiagos ir medžiagų, naudojamų žaislams gaminti, sudėtis.

Audinys, dirbtinis kailis,

Plastilinas.

Popierius, kartonas.

Porcelianas, keramika, stiklas, kompozitinės medžiagos.

Žaislo dydis.

Žaislai maži.

Vidutinis dydis.

Žaislai dideli.

Paprasta, be judančių dalių.

Su judančiomis dalimis, mechaninis.

Hidraulinis.

Pneumatinis.

Magnetinis.

elektrifikuotas.

Elektroninė.

su papildomais atributais.

Žaislų rinkiniai.

Žaidimų rinkiniai, kompleksai ir serijos.

Meninis ir figūrinis žaislų sprendimas.

Realistinis vaizdas.

konstruktyvus vaizdas.

Sąlyginis vaizdas.

Kilmės vieta.

Archajiškas.

Liaudies.

Rankdarbiai.

Naminis.

Pramoninis.

Žaislų spalvų schema.

Spalva, spalvų derinys spalvinant ir dekoruojant žaislus.

Funkcinės žaislų savybės.

Žaislų savybės, praplečiančios žaidimų, užduočių ir veiksmų spektrą dėl dalių sankaupos ir specialių prietaisų mobilumo.

Žaidimų-užsiėmimų su didaktine lėle sistema ankstyvojo amžiaus grupėje.

"Nauja lėlė"

Tikslas: sužadinti vaikų susidomėjimą žaisti su lėle. Patikslinkite savo žinias apie kūno sandarą žmogus: rankų, kojų, galvos ir tt rašymas elementarios reprezentacijos apie svetingumą. Ugdykite gerumą.

„Padarykime kambarį lėlei“

Tikslas: toliau mokykite vaikus žaisti su lėle. Išplėsti ir patikslinti savo idėjas apie baldus, jų paskirtį. Suaktyvinti žodynas: spinta, sofa, lova ir kt. Ugdykite gebėjimą žaisti su kitais vaikais.

„Užmigdykime lėlę“

Tikslas: įtvirtinti ir patikslinti vaikų žinias apie aprangą ir nusirengimo tvarką. Sužinokite, kaip tinkamai sulankstyti drabužius ant kėdės. Praturtinti ir suteikti energijos žodynas: pėdkelnės, suknelė, batai ir kt. Ugdykite tvarkingumą.

"Lėlė serga"

Tikslas: toliau mokykite vaikus sujungti kelis žaidimo veiksmus į vieną istoriją. Įtvirtinti ir plėsti idėjas apie gydytoją, jo veiksmus, įrankius. Praturtinkite žodyną sąvokų: gydymas, kompresas, apgailestavimas, termometras. Ugdykite jautrumą.

„Išmokykime lėlę plauti indus“

Tikslas: įtvirtinti ir patikslinti vaikų idėjas apie patiekalus ir jų paskirtį. Susipažinkite su indų plovimo procesu. Suaktyvinti žodynas: kempine, plauti, išskalauti, išdžiovinti ir pan. Sužadinti norą padėti kitiems.

„Aprengkime lėlę pasivaikščioti“

Tikslas: įtvirtinti ir patikslinti vaikų žinias apie viršutinius drabužius ir jų apsirengimo tvarką. Praturtinkite darželio sklypą žaidimus. Ugdykite norą padėti kitiems.

"Nešvari mergina"

Tikslas: išmokyti vaikus maudyti lėlę, įsiminti žaidimo veiksmų seką. Skatinkite žaidime naudoti pakaitinius daiktus. Praturtinkite žaidimą naujomis istorijomis. Suaktyvinti žodynas: maudytis, šildyti, plauti ir tt Ugdykite gerus jausmus, rūpestingą požiūrį į lėlę.

"Lėlė eina į parduotuvę"

"Lėlės gimtadienis"

„Skalbiame lėlės suknelę“ ir tt

Dar gerokai prieš tai, kai žaidimas tapo mokslinių tyrimų objektu, jis buvo plačiai naudojamas kaip viena svarbiausių vaikų ugdymo priemonių. Laikas, kai švietimas išsiskyrė kaip ypatinga socialinė funkcija, siekia šimtmečius, o žaidimo kaip ugdymo priemonės naudojimas taip pat siekia tą patį šimtmečių gylį. Įvairiose pedagoginėse sistemose žaidimui buvo skiriamas skirtingas vaidmuo, tačiau nėra nei vienos sistemos, kurioje vienu ar kitu laipsniu žaidimui nebūtų skirta vieta. Tokią ypatingą žaidimo vietą įvairiose ugdymo sistemose, matyt, lėmė tai, kad žaidimas kažkokiu būdu dera su vaiko prigimtimi. Žinome, kad tai dera ne su biologine, o su socialine vaiko prigimtimi, itin ankstyvu bendravimo su suaugusiaisiais poreikiu, kuris perauga į polinkį gyventi bendrą gyvenimą su suaugusiaisiais. Kai tik iškyla klausimai organizuotai, kryptingai, pedagogiškai tikslingai bendruomenės vystymas jauniausio amžiaus vaikai, todėl jų sprendimas susiduria su nemažai sunkumų – tiek ekonominių, tiek politinių. Kad visuomenė rūpintųsi ikimokyklinio amžiaus vaikų auklėjimu, ji pirmiausia turi būti suinteresuota visapusišku visų be išimties vaikų ugdymu.

Žaidimas, kaip ir viskas, kas nėra darbas, visiškai nediferencijuota forma tampa vaiko gyvenimo forma, universalia ir vienintele spontaniškai atsirandančia vaiko auklėjimo forma. Užburtas šeimos ir šeimos santykių ratas, gyvenantis savo darželio ribose, vaikas, žinoma, žaidimuose parodo daugiausia šiuos santykius ir funkcijas, kurias atskiri šeimos nariai atlieka jo ir vienas kito atžvilgiu. Galbūt kaip tik iš čia susidaro įspūdis, kad egzistuoja ypatingas vaikų pasaulis ir žaidimas kaip veikla, kurios pagrindinis turinys yra visokios kompensacijos formos, už kurių slypi vaiko polinkis ištrūkti iš šio užburto rato. į plačių socialinių santykių pasaulį.

Būtina tiksliau nustatyti tuos vaiko psichikos vystymosi ir asmenybės formavimosi aspektus, kurie daugiausia vystosi žaidime ir negali vystytis arba patiria tik ribotą poveikį kitose veiklos rūšyse.

Žaidimo reikšmės protiniam vystymuisi ir asmenybės formavimuisi tyrimas yra labai sunkus. Grynas eksperimentas čia neįmanomas vien dėl to, kad neįmanoma pašalinti žaidimo veiklos iš vaikų gyvenimo ir pamatyti, kaip vyks vystymosi procesas. To negalima padaryti dėl grynai pedagoginio pobūdžio priežasčių, ir iš tikrųjų. Individualūs, namų žaidimai yra ribotos vertės ir negali pakeisti kolektyvinis žaidimas. Namuose dažnai vienintelis žaidimų draugas yra lėlė, o santykių, kuriuos galima atkurti su lėle, spektras yra gana ribotas. Vaidmenų žaidimas vaikų grupėje, turintis neišsenkančių galimybių atkurti pačius įvairiausius santykius ir ryšius, kuriuos žmonės užmezga realiame gyvenime – visai kas kita.

Dėl šių priežasčių eksperimentinis vaidmenų žaidimo reikšmės vystymuisi tyrimas yra sudėtingas. Todėl būtina, viena vertus, naudoti grynai teorinę analizę ir, kita vertus, vaikų žaidimo elgesio palyginimą su jų elgesiu kitose veiklos rūšyse. (7)

Svarbiausia, nors dar visai neseniai neįvertinta, yra žaidimo svarba vaiko motyvacinės-poreikių sferos vystymuisi. L.S. Vygotskis neabejotinai buvo teisus, kai iškėlė motyvų ir poreikių problemą kaip pagrindinį vaidmenį norint suprasti patį vaidmenų žaidimo atsiradimą. Žaidimas veikia kaip veikla, glaudžiai susijusi su vaiko poreikiais. Jame vyksta pirminė emociškai efektyvi orientacija į žmogaus veiklos prasmes, atsiranda suvokimas apie ribotą vietą suaugusiųjų santykių sistemoje, poreikis būti suaugusiam.

Žaidimo reikšmė neapsiriboja tuo, kad vaikas turi naujų veiklos motyvų ir su tuo susijusių užduočių. Labai svarbu, kad žaidime atsirastų nauja psichologinė motyvų forma. Hipotetiškai galima įsivaizduoti, kad būtent žaidime įvyksta perėjimas nuo motyvų, turinčių iš anksto sąmoningų, afektiškai nuspalvintų tiesioginių troškimų formą, prie motyvų, turinčių apibendrintų intencijų formą, stovinčius ant sąmonės ribos. Jokioje kitoje veikloje nėra tokio emociškai užpildyto įėjimo į suaugusiųjų gyvenimą, tokio efektyvaus socialinių funkcijų ir žmogaus veiklos prasmės paskirstymo, kaip žaidime.

Žaidimo metu gali susidaryti tokie medžiagų deriniai ir tokia jų savybių orientacija, dėl kurios vėliau ši medžiaga gali būti panaudota kaip priemonė sprendžiant problemas.

Bet kuriame vaidmenų žaidime yra paslėpta taisyklė, vaidmenų žaidimų kūrimas vyksta nuo žaidimų su išsamia žaidimo situacija ir paslėptomis taisyklėmis iki žaidimų su atvira taisykle ir už jų paslėptais vaidmenimis. Žaidime įvyksta reikšmingas vaiko elgesio pertvarkymas – jis tampa savavališkas, t.y. toks elgesys, kuris vykdomas pagal įvaizdį (nepriklausomai nuo to, ar jis pateikiamas kito asmens veiksmų forma, ar jau išskirtos taisyklės forma) ir kontroliuojamas lyginant su šiuo įvaizdžiu kaip etalonu. Be to, savanoriškam elgesiui būdingas ne tik modelio buvimas, bet ir šio modelio įgyvendinimo kontrolė. Vaidmenų elgesys žaidime yra kompleksiškai organizuotas.

Vadove vizualinė veikla galimos žaidimo technikos su vaidmeninio elgesio elementais. Vaikams siūlomas menininko, fotografo, statybininko, pardavėjo, pirkėjo vaidmuo. Taigi jų veikla klasėje suvokiama kaip vienokia ar kitokia suaugusiųjų veikla.

Kokiu tikslu galima naudoti šią žaidimo techniką? Siūlydamas vaikams vaidmenį, mokytojas sužadina susidomėjimą užduotimi, norą ją atlikti. Veikdamas pagal įvaizdį, vaikas aistringas verslui, išradingas, kruopščiai vykdo jam keliamus reikalavimus.

Kokia yra žaidimų mokymosi metodų naudojimo metodika?

Struktūriškai kiekviena pamoka susideda iš trijų dalių: pirmoji – idėjos formavimo proceso organizavimas, antroji – jos įgyvendinimas, trečioji – vaikų darbų analizė ir vertinimas. Kiekviena iš šių dalių skirta spręsti konkrečias problemas, kurios nulemia žaidimo mokymosi metodų naudojimo ypatumus.

Žaidimų technikos naudojimo metodiką daugiausia lemia vadinamųjų edukacinių ir kūrybinių užduočių derinimo klasėje ypatumai. Priklausomai nuo to, kuris iš jų iškyla į priekį, visos klasės sąlygiškai skirstomos į tris tipus:

  • 1) pagal naujų žinių perdavimą ir pirminį susipažinimą su įvaizdžio metodais;
  • 2) apie įgūdžių formavimą;
  • 3) kūrybinis. (penki)