롤플레잉 게임이 아동 발달에 미치는 영향. 미취학 연령의 놀이 발달 조건. 미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임 개발 조건 및 방법

안나 그레치코
"롤플레잉 게임이 어린이의 성격에 미치는 영향"을 보고합니다.

“게임은 영적 세계로 들어갈 수 있는 거대하고 밝은 창입니다. 아기우리 주변 세계에 대한 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름이 흘러 들어옵니다. 놀이는 탐구심과 호기심의 불꽃을 점화시키는 불꽃입니다.” V. A. Sukhomlinsky.

취학 전 아동기는 짧지만 중요한 형성 기간입니다. 성격. 이 기간 동안 어린이주변 생활에 대한 초기 지식을 얻고 사람과 일에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관을 개발하고 성격을 개발합니다. 삶 전체 아기- 미취학 아동은 놀이에 스며들며 이것이 그가 스스로 세상과 세상에 자신을 열 준비가 된 유일한 방법입니다.

게임은 미취학 아동의 교육, 훈련 및 발달 과정을 구성하는 주요 형태 중 하나입니다. 아이는 놀이를 통해 세상에 대해 배우고 성인 생활을 준비합니다. 동시에 놀이는 어린이의 창의적 발달, 즉 창의적 기술을 실제 생활과 연관시키는 능력 개발의 기초입니다. 이 게임은 모든 것이 얽혀 있고 어린이의 세계에서 성인의 세계로 일종의 다리 역할을합니다. 상호 연결됨: 어른의 세계 영향을 끼친다아이들의 세계로, 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

게임은 비생산적인 활동의 일종으로, 그 동기는 결과가 아니라 과정 자체에 있습니다.

어린이를 위한 게임: 삶의 주요 내용을 구성합니다. 선도적인 활동으로 활동합니다. 일과 학습과 밀접하게 얽혀 있습니다. 모든 당사자가 게임에 참여합니다. 성격: 아기가 움직인다, 말하고, 인식하고, 생각합니다. 진행 중 계략그의 모든 정신 기능이 활발하게 작동하고 있습니다 프로세스: 사고력, 상상력, 기억력, 감정적, 의지적 표현이 증가합니다.

플롯 방식-롤플레잉이 주를 이루는 유형 어린이 게임 미취학 연령. 그 특징은 무엇입니까? 이를 특성화하면서 S.Ya. Rubinstein은 이 게임이 가장 자연스러운 표현이라고 강조했습니다. 아기. 주요 기능을 가지고 있습니다 계략: 상호 작용 어른과 아이, 아이들의 정서적 풍부함과 열정, 독립성, 활동성, 창의성.

주요 소스 공급 어린이를 위한 롤플레잉 게임, 주변 세계, 성인과 동료의 삶과 활동입니다.

주요 특징 롤 플레잉 게임그 안에 상상적인 상황이 존재한다는 것입니다. 상상의 상황은 다음과 같이 구성된다. 줄거리와 역할.

게임의 줄거리는 일련의 사건입니다, 이는 매우 동기 부여된 연결로 통합됩니다.

안에 구성내용이 공개됩니다 계략- 이벤트 참가자가 연결되는 행동 및 관계의 성격

안에 구성아이들은 두 가지 유형을 사용합니다 행위: 운영 및 시각적 - "마치".

장난감 외에도 다양한 것들이 게임에 포함되어 있으며, 여기에는 상상적이고 장난스러운 의미가 부여됩니다.

안에 플롯별로-롤플레잉 게임, 아이들은 실제 조직 관계를 맺게 됩니다. 게임의 줄거리, 역할 배포 등). 동시에, 복잡한 역할 관계 (예: 엄마와 딸, 선장과 선원, 의사와 환자 등).

가상의 게임 상황의 특징은 다음과 같습니다. 어린이눈에 보이는 상황이 아닌 정신적 상황에서 행동하기 시작합니다. 플롯 방식- 역할극은 진정한 사회적 관행이다. 아기, 그의 실생활동료 회사에서. 그러므로 사용상의 문제는 롤 플레잉 게임종합적인 발전을 목적으로 아기, 긍정적인 형성 개인의사회구성원으로서의 자질과 사회화.

나는 다음을 설정했다 작업: 어린이에게 놀이를 가르치고 게임에서 어린이의 통일을 촉진합니다. 재치 있게 선택을 안내하다 계략, 아이들에게 관찰하는 방법을 가르치십시오. 게임 규칙, 선의, 상호 지원, 다른 어린이의 의견을 고려하는 능력을 기르십시오. 그동안 아이들을 관찰한 결과 플롯별로- 롤플레잉 게임아이들이 어떻게 자신을 표현하는지 알아냈습니다. 예를 들어, Gleb Kabankov와 Dima Fomin은 특정 역할을 선택하고 수행하는 방법, 즉 단어라고 부르는 방법을 배웠습니다. (게임 "가게", "병원", "가족", "엄마와 딸들"). Ganzha Diana, Bortina Nastya, Shkedov Hamlet 중 계략일과 일상 활동을 모방하고 간단한 방법을 생각해 내십시오. 구성, 수업과 관찰 과정에서 얻은 지식을 활용하여 동화를 독립적으로 극화하고 롤 플레잉에 도입하는 방법을 배웠습니다. 계략. (게임 "가게", "가게", "우리는 당신을 테이블로 초대합니다", "버스", "약국", "동물원", "유치원",

다른 것을 잃다 줄거리, 우리는 다양한 직업의 사람들의 작품을 보고, 그림과 삽화를 봅니다. 우리는 작품을 읽습니다. 우리는 대화를 나눕니다. 시 학습; 추측, 수수께끼 만들기; 우리는 다른 교훈적인 놀이를 합니다/ 계략: "일을 위해 무엇이 필요한가", "설명으로 추측해 보세요", "먼저 무엇이고 다음은 무엇인가", "좋다 나쁘다", "무엇이 빠졌나요?", “어떤 모습인지 그려보세요”, "그것은 무엇을 위한 것입니까?", "무엇으로 만들어진 물건인가?"등.

놀이를 하면서 아이들은 창의적으로 행동하고 상상력을 활성화합니다. 그들 인생 경험을 잃다, 정서적 웰빙을 유지하려는 욕구에 따라 역할과 이벤트를 선택하고 조직합니다. 놀이를 통해 아이들은 자신의 장점을 이해하고, 약점, 그들의 애정과 싫어함, 지도하고 설득하거나 복종하는 능력, 그리고 아마도 이익을 조정하는 능력. 이 모든 것이 자기 인식의 발전에 기여합니다.

성공적인 구현 롤 플레잉 게임

따라서 우리는 수행한다고 말할 수 있습니다 롤플레잉 게임은 아이에게미래의 삶에서 그에게 도움이 될 중요한 지식과 기술.

이 게임은 언어 발달을 촉진합니다. 인지 활동, 사회적, 일상적 적응 및 오리엔테이션 활동. 성공적인 구현 롤 플레잉 게임교사와 어린이 간의 공동 활동을 능숙하게 조직하면 게임이 흥미진진해집니다.

A. S. Vygotsky는 아동의 형성이 특수한 조건에서 발생한다고 믿었으며, 이를 근접 발달 영역을 만드는 사회적 발달 상황이라고 불렀습니다. 이는 어린이와 어른이 협력할 수 있는 기회를 제공하는 교육의 내용에 따라 결정되며, 이는 어른에게 강요되지 않고 가정되는 다양한 내용을 습득하는 어린이와 어른의 활동을 전제로 한다. 이러한 협력은 롤플레잉 게임 과정에서도 나타난다.

중요한 구성 요소라고 할 수 있습니다. 놀이 활동놀이공간이다.

놀이 공간은 좋아하는 장난감이 있는 코너입니다. 게임 소재. 안타깝게도 어린이 게임에는 항상 긍정적인 콘텐츠가 있는 것은 아니며, 게임은 종종 삶의 부정적인 측면을 반영합니다. 이는 받은 인상을 기반으로 하고 영향을 받아 발생합니다.

어린이의 놀이 활동 발달에는 두 가지 기간이 있습니다.

a) 개체 게임 - 개체를 사용한 작업 내용입니다.

b) 롤플레잉 게임 - 의사소통의 기초입니다.

어린이를 위한 게임은 특별한 형태입니다 공공 생활미취학 아동은 마음대로 뭉치고, 독립적으로 행동하고, 계획을 실행하고, 세상에 대해 배웁니다. 놀이 활동은 어린이의 신체적, 정신적 발달과 창의력 발달에 기여합니다.

게임의 중요한 부분은 현실 숙달의 깊이를 반영하는 역할 행동 규칙을 이행하려는 어린이의 의식적인 태도입니다. 이 역할은 아이들이 특정 행동 규칙을 따르고 사회적 규범을 따르도록 장려합니다.

놀면서 아이는 새로운 지식과 기술을 습득하고 어휘력을 활성화하며 호기심과 도덕적 자질을 키우고 집단주의 원칙이 형성됩니다. 그가 보고, 경험하고, 인간 활동의 경험을 마스터한 것을 표시합니다.

어린이를 위한 놀이는 공허한 재미가 아니라, 어른들의 세계에 포함되고 싶은 욕구입니다.

놀이 활동에서 시급한 문제는 소녀에게는 여성 성, 소년에게는 용기의 전제 조건을 심어주는 문제입니다. 이러한 자질을 기르기 위해서는 여성의 사회적 역할에 대한 소녀의 생각과 그에 대한 긍정적인 정서적 태도를 형성하고, 그들의 아이디어를 게임과 연결하고, 이를 게임에 반영하는 능력을 형성하는 것이 좋습니다. 주인공이 여성인 작품을 읽고, 그녀에 대해 이야기하고, 그녀의 긍정적인 특성을 강조할 수 있습니다.

소년들은 소방관, 국경 수비대, 구조 대원의 역할에 관심을 가질 수 있으며 이러한 직업 대표의 긍정적인 자질에 관심을 끌 수 있습니다.

어린이가 부정적인 내용이 포함된 게임을 선택하도록 허용해서는 안 됩니다. 게임을 전환하여 긍정적인 콘텐츠를 제공하거나 게임을 중단하고 게임을 계속해서는 안되는 이유를 설명해야 합니다.

이 게임은 아이에게 많은 긍정적인 감정을 주며 어른이 함께 놀 때 아이는 그것을 좋아합니다. 그에게서 이 기쁨을 빼앗지 마십시오.

네스테로바 류드밀라 빅토로브나, 교사
GBOU d/s No. 455, 젤레노그라드, 모스크바

알마티시 교육부

알마티 주립 인도주의 교육 대학 제2호

전문분야: 0101000

"유치원 교육 및 훈련"


코스 작업

주제: 교육학

주제:“미취학 아동의 의지 형성 및 발달 수단으로서의 플롯 롤플레잉 게임”


완료자: Veronika Kryukova

머리: Rengulova N.P.


알마티 2013



소개

자발적 행동 학교로서의 롤플레잉 게임

1 롤플레잉 게임의 본질과 구조

2 미취학 아동의 정신 발달에 있어서 롤플레잉 게임의 역할

3 미취학 연령에 대한 롤플레잉 게임의 영향

미취학 아동의 의지 형성 및 발달에 있어서 롤플레잉 게임의 활용 분석

1 활동의 특징 유치원알마티 No. 53

2 알마티 53번 유치원 중간 그룹의 롤플레잉 게임 구현 분석

결론

사용된 문헌 목록

애플리케이션


소개


주제의 관련성. 역할극 놀이 과정에서 아이들은 주변 세계에 대해 배울 뿐만 아니라 자신이 창조자이며, 자신에게 알려진 실제 현상과 사건에 대한 지식을 반영하고, 이에 대한 태도를 표현합니다. 오류가 있어 수정이 필요합니다.

롤플레잉 게임은 미취학 아동의 성격과 도덕성을 형성하는 효과적인 수단입니다. 의지가 강한 자질, 게임은 세상에 영향을 미치려는 욕구를 충족시킵니다. 그것은 그의 정신에 중대한 변화를 가져옵니다. 게임은 우리 주변 세계에 대한 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 크고 밝은 창입니다. 이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화시키는 불꽃입니다.

취학 전 아동기는 0세에서 7세까지의 기간을 포함하는 아이의 일생 중 큰 기간입니다. 이때 아이의 상호작용의 경계는 급속도로 확장되고 있다. 가족의 경계는 거리, 도시, 시골의 경계로 확장되고 있다. 아이는 인간관계의 세계, 다양한 유형의 활동, 사람들의 사회적 기능을 발견합니다. 그는이 성인 생활에 참여하고 적극적으로 참여하려는 강한 열망을 느낍니다. 물론 아직은 그럴 수 없습니다. 또한 그는 독립을 위해 강력하게 노력합니다. 이러한 모순으로부터 성인의 삶을 모델로 삼는 어린이의 독립적인 활동인 롤플레잉 게임이 탄생합니다.

주제에 대한 지식 정도. 이 주제에 대한 연구에서는 E. V. Zvorygina, E. M. Gasparova, A. I. Maksakova, G. A. Tumakova 등과 같은 작가의 작품이 기초로 사용되었습니다.

목적교과과정은 미취학 아동의 목표에 따라 의지를 형성하고 발달시키는 수단으로서 롤플레잉 게임을 이론적으로 정당화한 것으로서 다음과 같은 사항이 확인되었다. 작업:

롤플레잉 게임을 자발적인 행동의 학교로 간주

미취학 아동의 정신 발달에 있어 롤플레잉 게임의 역할을 탐구합니다.

취학 전 연령에 대한 롤플레잉 게임의 영향을 입증합니다.

미취학 아동의 의지 형성 및 발달에 롤플레잉 게임을 사용하는 방법을 분석합니다.

알마티의 53번 유치원 중간 그룹에서 롤플레잉 게임 구현에 대한 분석을 연구합니다.

연구대상수업은 알마티의 53번 유치원입니다.

연구대상중년 아동의 의지를 형성하고 발전시키는 수단으로 롤플레잉 게임을 사용하는 것입니다.


1. 다양한 행동을 다루는 학교로서의 역할극


.1 롤플레잉 게임의 본질과 구조


놀이는 미취학 아동의 주요 활동입니다. 게임 활동의 주제는 특정 사회적 기능을 수행하고 활동에 특정 규칙을 사용하여 다른 사람들과 특정 관계를 맺는 성인입니다.

행동의 주요 변화는 아이의 욕구가 배경으로 사라지고 게임 규칙을 엄격하게 준수한다는 것입니다.

롤플레잉 게임의 구조:

각 게임에는 어린이, 인형, 기타 장난감 및 게임에 참여하는 개체 등 고유한 플레이 조건이 있습니다.

줄거리는 게임에 반영되는 현실의 영역입니다. 처음에 아이는 가족에게만 국한되어 있으므로 그의 게임은 주로 가족 및 일상적인 문제와 관련이 있습니다. 그런 다음 그는 삶의 새로운 영역을 마스터하면서 산업, 군사 등 더 복잡한 플롯을 사용하기 시작합니다.

롤플레잉 게임의 주요 특징은 다음과 같습니다.

규칙 준수.

규칙은 아이와 교사의 행동을 규제하며 때로는 하고 싶지 않은 일을 해야 한다고 말합니다. 싫어하는 일을 하는 것은 어른들도 어려운 일이지만, 아이에게는 그 일이 수백 배 더 어렵습니다. 규칙에 따라 행동하는 능력은 어린이에게만 나타나는 것이 아닙니다. 중요한 단계 유치원 발달게임의 본질부터 규칙에 대한 복종을 따르는 플롯 롤플레잉 게임입니다.

게임에서 역할 행동의 규칙을 숙달함으로써 아이는 역할에 포함된 도덕적 규범도 숙달하게 됩니다. 아이들은 성인 활동의 동기와 목표, 일에 대한 태도, 사회 생활의 사건과 현상, 사람, 사물에 대한 태도를 습득합니다. 게임에서는 사람들의 삶의 방식, 행동에 대해 긍정적 인 태도가 형성됩니다. , 사회의 규범 및 행동 규칙.

게임의 사회적 동기.

사회적 동기는 롤플레잉 게임에 규정되어 있습니다. 놀이는 어린이가 성인의 세계에서 자신을 찾고 성인 관계 시스템을 스스로 이해할 수 있는 기회입니다. 놀이가 최고조에 달하면 아이는 관계를 놀이로 대체하기에는 부족해지며, 그 결과 자신의 지위를 바꾸려는 동기가 성숙해진다. 그가 할 수 있는 유일한 방법은 학교에 가는 것입니다.

롤플레잉 게임에서는 정서적 발달이 이루어집니다.

어린이의 놀이는 감정이 매우 풍부하며, 종종 인생에서 아직 사용할 수 없는 감정입니다. 많은 심리학자들이 다음과 같은 설문 조사를 했습니다. “아이가 감정을 경험합니까, 아니면 그냥 느끼는 척합니까? 아이들의 도덕적 성격 형성에 어떤 영향을 미치나요?” 게임 탄생의 가장 깊은 곳, 그 기원 자체에는 감정적 기반이 있습니다. 어린이 게임에 대한 연구는 이 아이디어의 정확성을 확인합니다. 아이는 놀이와 현실을 구별하며 미취학 아동의 말에는 종종 "마치", "믿게 하다", "진실로"라는 단어가 포함됩니다. 그러나 그럼에도 불구하고 게임 경험은 항상 진실합니다. 아이는 척하는 것이 아닙니다. 어머니는 인형 딸을 진심으로 사랑하고, 운전자는 사고를 당한 친구를 구할 수 있을지 심각하게 고민하고 있습니다.

아이가 역할극을 하는 동안 상상의 상황을 만들어내기는 하지만, 아이가 경험하는 감정은 매우 현실적입니다. "Katya는 엄마예요"라고 작은 소녀가 말하며 새로운 역할을 시도하면서 상상의 세계로 뛰어들었습니다. 그리고 그녀의 "딸"이 값 비싼 장난감 가게에서 구입했는지 또는 돌보는 할머니가 Katya의 낡은 스타킹으로 꿰매 었는지에 관계없이 작은 어머니는 장로들 뒤에서 아기에게 수행되어야 할 조작을 반복하는 것이 아니라 경험합니다. 그녀의 "아기"에 대한 모성애의 진정한 느낌.

게임과 게임 디자인이 더욱 복잡해짐에 따라 아이들의 감정은 더욱 의식적이고 복잡해집니다. 이 게임은 아이의 경험을 드러내고 아이의 감정을 형성합니다. 어린이가 우주비행사를 흉내 내는 것은 그들에 대한 존경심과 우주비행사가 되고 싶은 꿈을 전달하는 것입니다. 동시에 할당된 작업에 대한 책임감, 작업이 성공적으로 완료되었을 때의 기쁨과 자부심이라는 새로운 감정이 생깁니다. 즐거운 경험은 아이의 마음에 깊은 인상을 남깁니다. 성인의 행동을 반복적으로 반복하고 도덕적 자질을 모방하는 것은 어린이의 동일한 자질 형성에 영향을 미칩니다.

이상으로부터 롤플레잉 게임은 아이의 감정 세계가 형성되는 감정의 학교라는 결론을 내릴 수 있다.

롤플레잉 게임을 하는 동안 미취학 아동의 지능이 발달합니다.

롤플레잉 게임에서 개념의 발달은 아동의 관심 형성과 함께 아동의 일반적인 정신 발달과 관련이 있습니다. 미취학 아동은 다양한 생활 사건에 관심을 갖게 되며, 다른 유형성인 노동; 그들은 모방하려고 노력하는 좋아하는 책 캐릭터를 가지고 있습니다. 결과적으로 게임에 대한 아이디어는 더욱 끈질기게 되고 때로는 오랫동안 상상력을 장악하기도 합니다. 일부 게임(“선원”, “조종사”, “우주 비행사”)은 몇 주 동안 계속되며 점차적으로 발전합니다. 게임에 대한 장기적인 관점의 출현은 게임 창의성 개발의 새롭고 더 높은 단계를 나타냅니다. 이 경우 아이들과 마찬가지로 매일 같은 주제가 반복되지 않고 점진적인 발전과 계획된 줄거리가 풍부해집니다. 덕분에 아이들의 사고와 상상력은 목적이 있게 됩니다. 아이가 한 역할에 장기간 머물면서 자신이 묘사하는 것의 의미를 더 깊이 탐구하게됩니다.

롤플레잉 게임에서는 상상력과 창의력이 발달합니다.

장기 롤플레잉 게임의 행동 계획 및 조정은 즉흥성과 결합됩니다. 아이들은 일반적인 계획, 일련의 행동을 설명하고 게임 중에 새로운 아이디어와 새로운 이미지가 나타납니다. 그래서 며칠 동안 " 바다 여행“먼저 게임 참가자 중 한 명이 새로운 흥미로운 에피소드를 생각해 냈습니다. 다이버들은 바다 밑바닥에 가라앉아 보물을 찾았고, 더운 나라에서는 사자를 잡아 동물원으로 데려갔고, 남극 대륙에서는 북극곰에게 먹이를 주었습니다. 게임 창의성의 발달은 다양한 삶의 경험이 게임 콘텐츠에 어떻게 결합되는지에도 반영됩니다. 이미 아이들의 삶의 3~4년이 끝나면 놀이에서 다양한 사건을 결합하는 것을 관찰할 수 있으며 때로는 어린 시절에 보았던 동화의 에피소드를 포함할 수도 있습니다. 인형극. 이 시기의 아이들에게는 생생한 시각적 인상이 중요합니다. 나중에(4~5세) 아이들은 자신이 좋아하는 게임에 새로운 경험을 접목시킵니다. 게임에 삶을 반영하고 다양한 조합으로 삶의 인상을 반복합니다. 이 모든 것은 일반적인 아이디어를 형성하는 데 도움이 되며 어린이가 다양한 삶의 현상 사이의 연관성을 더 쉽게 이해할 수 있게 해줍니다.

롤플레잉 게임에서 계획을 실행하려면 아이가 맡은 역할에 따라 행동하는 데 도움이 되는 장난감과 다양한 물건이 필요합니다. 필요한 장난감이 없으면 아이들은 한 물건을 다른 물건으로 교체하여 상상의 특성을 부여합니다. 사물에서 존재하지 않는 특성을 보는 능력은 어린 시절의 특징 중 하나입니다. 나이가 많고 발달한 어린이일수록 놀이 대상에 대해 더 많은 요구를 하고 현실과의 유사점을 더 많이 찾습니다.

언어 발달.

이미지를 만드는 데 있어 단어의 역할은 특히 중요합니다. 이 단어는 아이가 자신의 생각과 감정을 확인하고 파트너의 경험을 이해하며 자신의 행동을 파트너와 조정하는 데 도움이 됩니다. 목적 의식과 결합 능력의 발달은 언어 발달과 관련이 있으며, 자신의 생각을 말로 표현하는 능력이 계속해서 증가합니다.

아이들의 상상력 발달은 언어 습득과 직접적인 관련이 있습니다. 언어 발달이 지연된 어린이는 상상력 발달도 지연됩니다.

말하기와 놀이 사이에는 양방향 연결이 있습니다. 한편으로는 언어 발달이 발달하여 게임 내에서 더욱 활발해지며, 다른 한편으로는 언어 발달의 영향을 받아 게임 자체가 발전하게 됩니다. 아이는 자신의 행동을 지정하기 위해 단어를 사용하고, 이를 통해 그 행동을 이해합니다. 그는 또한 행동을 보완하고 자신의 생각과 감정을 표현하기 위해 단어를 사용합니다. 미취학 연령에서는 때로는 전체 놀이 에피소드가 단어를 사용하여 만들어집니다. 단어의 역할은 어린이가 일반 게임처럼 역할을 맡지 않고 인형과 기타 장난감을 움직이고 이에 대해 이야기하는 소위 감독 게임에서 특히 두드러집니다. 인형을 다루는 모든 게임에는 연출의 요소가 있습니다. '엄마'는 자신과 인형 딸을 위해 말하고 행동합니다.

역할을 수행하면 아이는 자신이 원하는 대로 행동하는 것이 아니라 역할에 따라 규정된 대로 사회적 규범과 행동 규칙을 준수해야 할 필요성 앞에 놓이게 됩니다.

미취학 아동은 한 사람이 아닌 다른 사람의 입장을 취합니다. 하나의 줄거리 내에서 아이는 여러 사람의 눈을 통해 상황을 "본다". 오늘 그 소녀는 엄마 역할을 하고, 내일은 딸 역할을 합니다. 행동 규칙뿐만 아니라 다른 사람들과 긍정적인 관계를 구축하고 유지하는 데 있어서 그 규칙의 중요성도 드러납니다. 규칙을 따라야 할 필요성이 실현됩니다. 그들에 대한 의식적인 복종이 형성됩니다. 역할을 수행할 때 아동은 즉각적인 충동을 억제하고 개인적인 욕구를 희생하며 사회적으로 승인된 행동 패턴을 보여주고 도덕적 평가를 표현합니다.

스토리 기반 롤플레잉 게임은 디자인을 기반으로 제작되었습니다. 아이디어는 주변 현실에 대한 어린이의 관찰의 결과입니다. 계획을 실행할 때 아동은 특정 규칙에 따라 행동합니다. 아이들이 나이가 들수록 경험과 지식의 범위가 넓어지고 게임에서 규칙의 중요성이 커집니다. 이 게임은 주변 세계에 대한 관찰을 바탕으로 만들어지기 때문에 각 어린이가 살고 있는 사회와 밀접하게 연결됩니다.

롤플레잉 게임에서 규칙, 역할, 줄거리는 아이들이 만들어 내므로 서로의 관계도 결정됩니다.

롤플레잉 게임의 본질을 정의하는 것은 쉽지 않습니다. 이 활동에는 양립할 수 없고 모순되는 원칙이 포함되어 있습니다. 그것은 자유롭고 엄격하게 규제되며, 직접적이면서도 간접적이고, 환상적이면서도 현실적이며, 정서적이면서도 합리적입니다.

역할극 놀이는 어린이가 사회와 점점 더 연결되어 가는 것, 즉 어린 시절의 특징인 특별한 연결을 표현하는 것입니다. 그 발생은 내부적, 타고난, 본능적 힘의 작용과 관련이 없지만 사회에서 아동 생활의 매우 구체적인 조건과 관련이 있습니다.

롤플레잉 게임의 종류:

일상적인 주제를 기반으로 한 게임: "집", "가족", "휴일", "생일". 그리고 이러한 게임에서 인형 게임은 아이들이 동료, 성인 및 관계에 대해 알고 있는 것을 전달하는 행동을 통해 큰 자리를 차지합니다.

사람들의 작업을 반영하는 산업 및 사회 주제에 관한 게임입니다. 이 게임의 경우 주변 생활(학교, 상점, 도서관, 우체국, 미용사, 병원, 교통 수단(버스, 기차, 비행기, 선박), 경찰, 소방관, 서커스, 극장, 동물원, 식물, 공장, 광산, 건설, 집단 농장, 군대).

우리 민족의 영웅적 행위(전쟁 영웅, 우주 비행 등)를 반영하는 영웅적이고 애국적인 주제의 게임입니다.

문학 작품, 영화, 텔레비전 및 라디오 프로그램을 주제로 한 게임: "선원"과 "조종사", 토끼와 늑대, 악어 Gena와 Cheburashka(만화 내용에 따름), 네 명의 "유조선"과 개 (영화 내용에 따라) 등 이 게임에서 아이들은 문학 작품의 전체 에피소드를 반영하고 영웅의 행동을 모방하고 그들의 행동을 동화합니다.

어린이가 인형에게 말하고 다양한 동작을 수행하게 하는 “감독” 게임입니다. 동시에 그는 인형과 자신을 위해 두 가지 수준에서 행동하여 행동을 지시합니다. 게임 참가자들은 친숙한 동화, 단편 소설, 자신의 삶의 에피소드를 기반으로 시나리오를 미리 생각합니다. 아이들은 인형극과 손가락극, 장난감극의 인형들에게 그들이 맡은 역할에 따라 '행동'하도록 '가르치며' 문학적, 상상적 특성을 부여합니다.

미취학 아동의 롤 플레잉 게임은 단순히 어린이 주변의 삶을 모방하는 것이 아니라 환상과 모방을 통해 자신의 성격과 삶에 대한 이해를 드러내는 어린이의 자유로운 활동을 표현합니다. 이 모든 것은 모든 것이 합리적이고 마술을 할 여지가 없는 성인의 논리적 현실에서 어린이에게는 금지됩니다. 그러나 역할극은 아이들이 삶에 대해 축적된 정보를 확인하고 분석하는 실험적 플랫폼으로만 간주될 수 없습니다. 이 게임에서는 세상에 적극적으로 영향을 미치고 세상에 대해 다시 생각하려는 어린이의 욕구가 형성되고 나타납니다.

롤플레잉 게임에서 중년 아동이 맡는 역할 유형은 특정 성인의 역할, 일반 직업 유형의 역할, 어린이의 역할, 가족 역할, 요정의 역할로 정립되었습니다. 이야기, 카니발 자연.

게임에서 역할의 변화는 동기의 변화입니다. 아이는 롤플레잉 행위가 자신에게 매력적일 경우에만 게임에 만족합니다. 게임이 진행됨에 따라 아이가 자신의 역할을 통해 자신에게 매력적인 것을 반영할 수 없는 줄거리가 전개되면 아이는 다른 역할을 맡습니다.

역할의 가장 특징적인 점은 실무 외에는 수행할 수 없다는 점이다. 게임 액션. 이는 의미가 있는 행동이며 선택적입니다. 게임 액션은 역할을 수행하는 방법입니다. 역할과 게임 동작 사이에는 긴밀한 관계와 모순적인 통일성이 있습니다. 게임 동작이 일반화되고 축약될수록 성인 활동 간의 관계 시스템이 게임에 더 깊이 반영됩니다.

그리고 반대로, 게임 액션이 구체적일수록 재현된 활동의 실질적인 내용이 더욱 부각되고, 사람들 사이의 관계는 뒷전으로 사라진다.

게임의 또 다른 구성 요소는 규칙입니다. 덕분에 어린이에게는 새로운 형태의 즐거움, 즉 규칙에 따라 행동하는 기쁨이 생깁니다. 특정 역할을 수행할 때 아이들은 자신의 행동과 파트너의 행동이 일반적으로 허용되는 규칙을 얼마나 잘 준수하는지 주의 깊게 모니터링합니다. 규칙이 강조된다는 사실은 아이가 자기 통제의 첫 번째 형태를 개발하고 있으며 결과적으로 그의 행동이 다음과 같이 증가했음을 나타냅니다. 새로운 레벨게임 내에서뿐만 아니라 게임이 아닌 다른 상황에서도 임의성이 발생합니다. 규칙을 가지고 노는 것은 아이에게 학교와 생활 전반에 필요한 두 가지 능력을 제공합니다. 첫째, 게임에서 규칙을 따르는 것은 항상 상상의 상황을 이해하고 재현하는 것과 관련이 있습니다. 둘째, 그룹 게임규칙에 따라 의사소통하는 방법을 가르쳐줍니다.

롤플레잉 게임의 특징은 줄거리가 있다는 것입니다. 줄거리는 게임 이미지의 주제, 묘사된 이벤트의 순서와 연결, 전체성, 게임 테마가 전개되는 방식입니다.

롤플레잉 게임의 줄거리는 알아볼 수 있지만 동시에 불확실성, 독립적 선택, 위험, 놀라움, 감정적 개입 등 일상 생활에서 행동 고정관념을 극복하기 위한 조건을 포함하고 있습니다. 어린이 롤플레잉 게임의 내용인 사람의 활동과 인간관계가 매우 다양하기 때문에 어린이 게임의 줄거리도 다양하고 변화무쌍하다.


1.2 미취학 아동의 정신 발달에 있어서 롤플레잉 게임의 역할

스토리 롤플레잉 게임 미취학 아동

주요 활동 유형인 역할극의 문제는 심리학과 교육학에서 가장 복잡하고 모호하게 평가되는 문제 중 하나입니다.

롤플레잉 게임의 성격, 추진력, 가능성, 특징을 드러내려는 다양한 컨셉이 있습니다.

신경계의 자연스러운 과정을 관찰합니다. 정신 발달어린이의 경우, 과학자들은 이러한 발달을 촉진하고 지연시키는 조건에 큰 관심을 기울였으며, 어린이의 삶의 다양한 시기에 발달을 위한 외부 및 내부 자극의 역할을 결정하려고 노력했습니다. 정신발달의 조건 중 놀이의 역할이 매우 중요하다고 지적하였다. “건강한 어린이는 수면과 불쾌한 감정에 소비하는 시간을 제외하고 나머지 시간을 관찰, 게임, 재미로 구성된 정신적 활동에 소비합니다.” “유아기의 정신 발달을 위한 가장 중요한 도움이나 도구는 일반적으로 게임과 오락이라고 불리는 지칠 줄 모르는 정신 활동입니다. 아이가 말하는 법을 배우면서 어른과의 대화라는 새로운 발달 수단이 아이에게 추가됩니다.”

과학자들은 분류의 기초로 특정 정신 구성 요소에 대한 발달 영향을 고려하여 어린이 게임을 세 그룹으로 나누고 게임과 재미의 영향에 대한 심리적 정당성을 제시했습니다.

첫 번째는 받은 생각의 명확한 이미지나 흔적을 마음 속에 통합하는 데 도움이 되는 어린이가 본능적으로 고안한 활동과 연습입니다.

두 번째는 자아 인식을 개발하고 강화하는 게임과 재미입니다.

세 번째는 재생산 과정(인상 재현)을 연습하는 게임과 재미이다.

“게임은 순전히 정신적인 지적 활동입니다. 감정적인 시작이 전혀 없는 모습을 보여줍니다.” 과학자들의 이러한 진술은 어린이, 특히 미취학 아동의 경우 게임 중에 지적 활동과 함께 반드시 감정적 반응과 관심이 있기 때문에 충분히 입증되지 않았습니다. 어린이 게임의 두 번째 특징은 지속적인 변화입니다. 어린 아이.

아이가 성장함에 따라 놀이 물건의 범위가 점점 더 넓어집니다. 동시에, 사고의 발달은 공간에서 다양한 운동 장치(눈, 머리, 손의 움직임, 움직임)를 활성화하여 새로운 대상을 찾고 실제로 어린이의 사고 센터에 이미 존재하는 모호한 이미지인 대상을 마스터합니다. 외관, 모양, 무게, 저항, 유연성 및 기타 특성을 포함하여 외부 세계에 있는 물체의 속성에 익숙해져야 한다는 것은 엄청난 수의 모델이 필요하고 무한히 자주 사용되어야 함을 의미합니다. 따라서 놀이에 사용되는 물건과 놀이 방법에는 매우 다양한 것이 있습니다. 인간의 생각이 다양한 것처럼 그것들도 다양합니다.

어린이의 자기 인식 발달에는 근육 감각과 같은 많은 순간이 동반됩니다. 통증 및 기타 신체의 인상; 자신의 몸의 모양과 크기에 대한 시각적 아이디어. 그리고 여기서 거울은 시각적 개념 개발을 위한 중요한 보조 도구 역할을 합니다. 가장 교육적인 장난감 중 하나입니다.

역할극이라는 동일한 주제가 아이들에게 다른 목적으로 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 물건 던지기와 두드리기를 한 번 사용하여 어린이가 분석하고 분류하는 소리를 생성하고, 다른 한 번 사용하여 아이디어 재현을 연습합니다. 이 사실은 아이가 보는 그림이 마음 속에 약한 흔적을 남기고 충분히 명확하고 쉽게 재현되지 않는다는 사실로 설명됩니다. 단단히 각인하려면 동작을 재현할 필요가 있습니다. 그러나 아이가 이것을 달성하자마자 게임에 대한 관심을 잃습니다.

롤플레잉 게임과 오락에서 어린이가 추구하는 과제는 중요한 교육적 의미를 가지며 학습의 모든 속성과 정신적 작업의 전체 의미를 포함합니다. 롤플레잉 게임은 사고의 학교이며, 게임에서 나타나는 창의성과 상상력은 사고 과정의 진화 단계에 지나지 않습니다. 과학자들은 정신 발달의 어려움을 크게 완화할 수 있는 게임에서 어린이를 지원할 것을 요구합니다.

생각하는 법을 배우는 것 외에도 게임의 도움으로 어린이는 움직임과 물체, 수량과 거리, 자신의 움직임(달리기, 점프하기, 움직이기)의 힘과 조정을 연구하는 첫 번째 중요한 특정 지식을 얻습니다. 다양한 아이템등등.); 물체의 물리적 특성(아이들은 유리, 투명한 물체를 좋아함), 가분성 등, 현상의 인과관계 또는 순서 등을 연구합니다.

롤플레잉 게임은 아이를 지치게 할 수 있습니다. 피로의 결과는 재미를 중단하고 다른 즐거움, 잠 또는 눈물로 전환하는 것입니다. 피로는 아동이 추구하는 목표의 다양성, 정신이 산만함, 한 물체에서 다른 물체로의 피상적 전환, 운동 조정의 질 저하로 표현됩니다. 움직임의 성격의 급격한 변화는 인상 (시각적, 근육질 등)의 조합이 발생하고 의식-의지 충동으로 변환되는 신경 활동의 상위 센터의 피로에 달려 있습니다. 이것이 Sikorsky가 복잡한 조정의 갑작스러운 단절, 미묘한 움직임의 즉각적인 소멸 및 거칠고 포괄적인 움직임으로의 교체를 설명하는 방법입니다.

어린이의 게임은 지능의 정도를 드러냅니다. 똑똑한 아이들은 약간 짜증이 나고, 조금 울고, 잠을 잘 자고, 게임에서 매우 다양한 모습을 보이며, 그들의 활동은 철저한 운영, 지속적인 발전 및 참신함으로 구별됩니다. 짜증나는 어린이의 경우 게임에서 반복, 단조로움, 창의적인 상상력 부족을 느낄 수 있습니다. 이러한 어린이들에 대한 교육적 영향력은 종종 충분히 성공적이지 않습니다. 게임 초기에 습관성 및 고정관념과 같은 특징이 드러나며, 활동은 어린이에게 유익한 특성을 상실하고 공허한 오락이 됩니다.

미취학 아동의 정신 발달에서 놀이 활동의 ​​역할

롤 플레잉 게임에서는 인식, 사고, 기억, 언어가 형성됩니다. 즉, 충분한 발달 없이는 조화로운 성격 교육에 대해 이야기하는 것이 불가능한 근본적인 정신적 과정입니다. 어린이의 정신 형성에 있어 놀이의 주요 역할은 저명한 교사와 심리학자들(K.D. Ushinsky, A.S. Makarenko, A.M. Gorky, N.K. Krupskaya, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, A. V. Lunacharsky, D. B. Elkonin 등)이 지적했습니다. .

다양한 지식과 감동이 그의 영적 세계를 풍요롭게 하며, 이 모든 것이 롤플레잉 게임에 반영됩니다.

어린이의 사고 발달 수준에 따라 활동의 성격과 실행의 지적 수준이 결정됩니다.

어린이가 게임에서 해결해야 하는 실제 문제는 교육 문제와 다릅니다. 게임 과제의 내용은 삶 자체, 어린이의 환경, 경험 및 지식에 따라 결정됩니다.

객관적인 행동을 통해 게임 문제를 해결하는 것은 현실을 이해하기 위해 점점 더 일반화된 게임 방법을 사용하는 형태를 취합니다. 이는 아이가 더 높은 지적 수준에서 게임 문제를 해결한다는 것을 의미합니다. 중요한 점은 외부 콘텐츠의 연속성을 확립하는 것입니다. 게임 경험그리고 게임. 이는 게임 속 실제 객관적인 행동을 복사하는 것이 아니라, 이를 이해하고 게임에 적용하는 것입니다. 보다 일반화된 게임 액션은 게임 자체를 질적으로 새로운 지적 기반으로 전환합니다. 특히 게임 동작을 단어로 대체하는 것이 좋습니다. 게임 활동에서는 지능 발달, 시각적이고 효과적인 사고에서 언어적, 논리적 사고 요소로의 전환을 위해 특히 유리한 조건이 조성됩니다. 아이가 일반화된 전형적인 이미지와 현상의 시스템을 만들고 정신적으로 변형시키는 능력을 개발하는 것은 놀이를 통해 이루어집니다.

롤 플레잉 게임 활동은 초등부터 가장 복잡한까지 행동의 임의성 형성과 모든 정신 과정에 영향을 미칩니다. 아이들은 어른들로부터 직접적인 지시를 받을 때보다 놀 때 더 잘 집중하고 더 많이 기억합니다.

대체 대상을 가지고 행동하면서 아이는 상상할 수 있는 관습적인 공간에서 활동하기 시작합니다. 대체 대상은 사고를 위한 지지대가 됩니다. 점차적으로 놀이 활동이 줄어들고 아이는 내부적으로, 정신적으로 행동하기 시작합니다. 따라서 게임은 아이가 이미지와 아이디어 측면에서 사고하도록 도와줍니다. 또한 게임에서 다양한 역할을 수행하면서 어린이는 다양한 관점을 취하고 사물을 다른 측면에서 보기 시작합니다. 이는 사람의 가장 중요한 정신적 능력의 발달에 기여하여 다른 관점과 다른 관점을 상상할 수 있게 하고 소위 "인지적 자기 중심주의"를 극복합니다.

미취학 아동의 놀이 활동은 상상력을 자극하는 강력한 자극입니다. 역할을 수행하고 줄거리를 전개하는 것은 어린이가 알려진 사건을 재결합하고, 새로운 조합을 만들고, 자신의 인상을 보완하고 변형하도록 장려합니다. 아기로 변신하는 중 다른 문자, 특히 연출에서는 상황을 다양한 관점에서 볼 수 있는 기회가 있습니다.

어린이의 상상력 발달에서 중요한 점은 주제 환경을 구성하는 것입니다. 여기에는 고정된 기능을 가진 친숙한 개체, 비특정, 반기능 개체(폐기물(상자, 스풀, 천 조각, 종이))가 포함됩니다. ) 및 자연산(원뿔, 나뭇가지, 도토리). 그들과 함께 행동하고, 그들에게 권한을 부여합니다. 이의다양한 상황에서 아이는 그것을 다양하게 사용하여 대체를 집중적으로 마스터합니다.

정신적, 육체적 활동을 포함하는 게임 및 운동 운동 활동, 아이가 주의를 전환하고, 분산하고, 집중하도록 요구합니다.

미취학 아동의 자발적인 기억의 발달은 성인이 어린이에게 이야기와 동화를 다시 말하고, 암기하고, 말하고, 구성할 때 놀이, 생산 및 말하기 활동에서 자신의 경험을 의식적으로 재현하도록 격려할 때 발생합니다. “기억하라”는 목표를 설정합니다. 기억해야 할 요구 사항은 미취학 아동이 참여하는 활동의 필요로 인해 발생한다는 것이 중요합니다. 아이는 기억해야 하는 이유를 이해해야 합니다. 습득한 지식의 활용은 곧 암기에 이어져야 합니다.

롤플레잉 게임은 환경에 대한 생각을 확장하고 언어적 의사소통의 발전에 기여합니다. 극화 게임은 소설 작품에 대한 더 깊은 이해를 발전시키고 연설을 활성화하는 데 도움이 됩니다. 건설 및 건설 건설적인 능력을 개발하고 지식을 확장합니다. 기하학적 모양그리고 공간적 관계. 교사가 콘텐츠를 풍부하게 하고 올바르게 구성하면 게임은 어린이의 정신 발달에 적극적으로 영향을 미칩니다.


1.3 롤플레잉 게임이 미취학 연령에 미치는 영향


가장 중요한 모든 새로운 구성은 미취학 연령의 주요 활동인 역할극에서 시작되고 초기에 개발됩니다. 역할극은 어린이가 어른의 특정 기능을 맡아 특별히 창조한 장난스럽고 상상적인 조건에서 어른의 활동과 어른 사이의 관계를 재현(또는 모델)하는 활동입니다.

그러한 게임에서는 어린이의 모든 정신적 특성과 성격 특성이 가장 집중적으로 형성됩니다.

롤플레잉 게임은 정신적 과정의 자의성 형성에 영향을 미칩니다. 따라서 놀이를 하면서 아이들은 자발적인 주의력과 자발적인 기억력을 발달시키기 시작합니다. 놀이하는 동안 아이들은 실험실 실험보다 더 집중하고 더 많이 기억합니다. 의식적인 목표(주의 집중, 기억 및 회상)는 어린이에게 더 일찍 강조되며 게임에서 가장 쉽습니다. 게임의 조건에 따라 어린이는 게임 상황에 포함된 개체, 실행되는 동작의 내용 및 줄거리에 집중해야 합니다. 아이가 다가오는 게임 상황이 그에게 요구하는 것에주의를 기울이고 싶지 않고 게임 조건을 기억하지 못하면 단순히 동료들에 의해 쫓겨납니다. 의사소통과 정서적 격려의 필요성은 아이가 집중하고 기억하도록 만듭니다.

게임 상황과 그 속의 행동은 미취학 아동의 정신 활동 발달에 지속적인 영향을 미칩니다. 게임에서 아이는 물건의 대체물로 행동하는 법을 배웁니다. 그는 대체물에게 새로운 게임 이름을 부여하고 이름에 따라 행동합니다. 대체 대상은 사고를 위한 지지대가 됩니다. 대체 대상을 사용한 행동을 기반으로 아이는 실제 대상에 대해 생각하는 법을 배웁니다. 점차적으로 물건을 이용한 장난스러운 행동이 줄어들고, 아이는 물건에 대해 생각하고 정신적으로 행동하는 법을 배웁니다. 따라서 게임은 아이가 아이디어 측면에서 사고하도록 전환하는 데 더 큰 기여를 합니다.

역할극은 상상력 발달에 매우 중요합니다. 놀이 활동에서 아이는 물건을 교체하고 물건을 가져가는 법을 배웁니다. 다양한 방법다른 주제는 다른 역할을 맡습니다. 이 능력은 상상력 발달의 기초를 형성합니다. 미취학 아동의 게임에서는 많은 놀이 활동이 필요하지 않은 것처럼 대체 개체가 더 이상 필요하지 않습니다. 아이들은 사물과 행동을 암시하고 상상 속에서 새로운 상황을 만드는 법을 배웁니다. 그런 다음 게임은 내부적으로 진행될 수 있습니다. 여섯 살 카츄샤는 손가락을 뺨에 대고 인형을 곰곰이 바라보고 있는 소녀의 사진을 보고 있습니다. 인형은 장난감 재봉틀 근처에 심어져 있습니다. 카츄샤는 이렇게 말합니다. “그 소녀는 자신의 인형이 바느질을 하고 있는 것처럼 생각합니다.” 그녀의 설명을 통해 어린 Katya는 자신의 특징적인 연주 방식을 발견했습니다.

미취학 아동의 또래와의 의사소통은 주로 함께 노는 과정에서 전개됩니다. 함께 노는 동안 아이들은 상대방의 욕구와 행동을 고려하고, 자신의 관점을 옹호하며, 공동 계획을 세우고 실행하기 시작합니다. 따라서 롤플레잉 게임은 이 기간 동안 어린이의 의사소통 발달에 큰 영향을 미칩니다.

동시에, 어린이의 놀이 경험, 특히 실제 관계는 사고 속성의 기초를 형성하여 다른 사람의 관점을 취하고 미래 행동을 예측하며 이를 기반으로 자신의 생각을 구축할 수 있습니다. 소유하다.

롤플레잉 게임은 언어 발달에 큰 영향을 미칩니다. 게임 상황은 게임에 포함된 각 어린이에게 일정 수준의 언어 의사소통 발달을 요구합니다. 아이가 게임 진행에 관해 자신의 의사를 명확하게 표현하지 못하거나, 놀이 친구가 말로 지시하는 것을 이해하지 못한다면, 또래에게 짐이 될 것입니다. 동료들과 의사 소통해야 할 필요성은 일관된 연설의 발달을 자극합니다.

게임이 어린이의 성격 발달에 미치는 영향은 게임을 통해 자신의 행동의 모델이 되는 성인의 행동과 관계에 대해 알게 되고, 이를 통해 기본적인 의사소통 기술과 필요한 자질을 습득한다는 사실에 있습니다. 동료들과의 접촉을 확립하기 위해. 아이를 붙잡고 그가 맡은 역할에 포함된 규칙을 따르도록 강요함으로써 게임은 감정 발달과 행동의 의지적 규제에 기여합니다.

생산적인 활동(그림 그리기, 디자인)은 미취학 아동의 다양한 단계에서 놀이와 밀접하게 융합됩니다. 따라서 그림을 그리는 동안 어린이는 종종 하나 또는 다른 음모를 연기합니다. 그가 그린 동물들은 서로 싸우기도 하고, 서로 따라잡기도 하고, 사람들이 찾아갔다가 집으로 돌아가기도 하고, 매달린 사과가 바람에 날리는 등의 현상이 나타난다. 큐브 구성은 게임 과정에 짜여져 있습니다. 어린이 운전자인 그는 건축용 블록을 운반하고, 그 다음에는 이 블록을 내리는 트럭이 되고, 마지막으로 집을 짓는 건설 노동자가 됩니다. 공동 놀이에서 이러한 기능은 여러 어린이에게 분배됩니다. 그림과 디자인에 대한 관심은 처음에는 재미있는 의도로 그림이나 디자인을 만드는 과정을 목표로 하는 재미있는 관심으로 발생합니다. 그리고 미취학 아동 중/고학년에만 관심이 활동의 ​​결과(예: 그림 그리기)로 옮겨지고 게임의 영향에서 자유로워집니다.

위에서는 어린이의 정신 및 전반적인 정신 발달을 위한 게임의 중요성에 대해 논의했습니다. 그러나 그다지 중요하지 않은 것은 도덕적 자질의 형성뿐만 아니라 신체 발달. 주제 놀이 환경을 적절하게 구성하면 스토리 게임에서 공간 방향과 결합하여 어린이의 이동성을 높일 수 있습니다. 이는 디자인에 따라 어린이가 공간에서 자유롭게 이동할 수 있는 주제 환경의 요소를 모방하는 경량의 대형 구조를 사용하여 게임 플롯 개발에 필요한 조건을 조성함으로써 촉진됩니다.

스토리 게임에서 어린이의 행동에 대한 유연한 프로그램은 움직임에 대한 욕구를 충족시키고 감정적으로 긍정적인 분위기를 유지하는 데 유리한 조건을 만듭니다. 또한 아이들이 이런 종류의 게임에 마음대로 참여하거나 종료할 수 있어 과로를 피할 수 있는 것도 중요합니다.

스토리 기반 게임은 어린이의 미적 교육에도 영향을 미칩니다. 이는 우선 높은 예술적 취향의 요구 사항을 충족하는 장난감 및 속성을 선택하고 유치원 건물 및 영역의 물건 및 놀이 공간을 적절하게 디자인함으로써 보장됩니다. 게임 자체의 콘텐츠의 미학은 그다지 중요하지 않습니다.

게임활동 내에서는 교육활동도 구체화되기 시작하는데, 이것이 나중에는 주도적인 활동이 된다. 가르침은 어른에 의해 소개되며, 게임에서 직접적으로 발생하지 않습니다. 그러나 미취학 아동은 놀이를 통해 배우기 시작합니다. 그는 학습을 특정 규칙이 있는 일종의 롤플레잉 게임으로 취급합니다. 그러나 이러한 규칙을 따르면 눈에 띄지 않는 아이는 기본적인 학습 활동을 마스터합니다. 놀이와 학습에 대한 성인의 근본적으로 다른 태도는 점차적으로 놀이에 대한 어린이의 태도를 변화시킵니다. 그는 학습에 대한 열망과 초기 능력을 개발합니다.

이 장에서는 롤플레잉 게임의 본질과 구조를 자세히 살펴보았다.

롤플레잉 게임의 구조에는 역할, 콘텐츠, 규칙, 플롯이 포함됩니다. 놀이를 통해 아이들은 서로 의사소통하는 법을 배웁니다. 다양한 상황에서 미취학 아동의 도덕적 규범 동화도 고려됩니다. 1) 구두로; 2) 실제 일상 상황에서; 3) 게임과 관련된 관계; 4) 줄거리-역할 관계에서.

롤플레잉 게임에서 또래와의 관계는 아동의 성격 발달에 중요한 영향을 미치며 상호 지원, 대응력 등과 같은 개인적 자질 개발에 기여합니다.

놀이 활동에서는 아동의 정신적 특성과 개인적 특성이 가장 집중적으로 형성됩니다. 게임은 다른 유형의 활동을 개발하여 독립적인 의미를 얻습니다.


2. 미취학 아동의 의지 형성과 발달에 플롯롤플레잉게임이 어떻게 적용되는지 분석


.1 알마티 53번 유치원 활동의 특징


53호 유치원의 주된 임무는 모순을 없애고, 무엇보다 같은 생각을 가진 부모, 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지에 대한 질문에 동등하게 대답하는 엄마와 아빠를 하나로 묶는 유치원을 만드는 것입니다. 기본 원칙은 다음 사항을 다룹니다.

환경

· 정확한 온도 유지 (놀이방은 22oC, 19oC) C는 침실에 있음)

· 아이가 있는 방의 적절한 습도 유지(50-70%)

급송

· 식욕에 따라서만 아이에게 먹이기, 안전한 음식 세트

· 아이가 기분이 좋지 않을 때 의도적으로 음식을 제한하는 것

· 아이의 희망사항에 대한 배려, '잘 먹는 아이'의 사례 부재

· 현지 제품, 설탕에 절인 과일 - 코코아 대신, 과일 - 과일 주스 대신 의사가 특별히 편집 한 메뉴

낮잠

시원한 방이지만 따뜻한 옷을 입고

아이가 잠을 자고 싶지 않거나 잠을 덜 자거나 더 많이 자면 이는 아이의 권리입니다. 교사는 특정 어린이에게 적응하여 원하는 대로 할 수 있는 일을 제공합니다.

개발

· 계속 걷는다 맑은 공기어떤 날씨에도

· 산책을 준비하는 것은 수업을 조직하는 것과 마찬가지로 교사에게 방법론적으로 중요한 행사입니다.

· 대부분의 활동을 야외에서 수행

· 선호 활성 게임전문 교사와 함께 아이가 혼자 있을 때 장난감을 가지고 놀아주는 것

교육적이고 교육 과정유치원 No. 53은 주 프로그램 "Kainar" 및 "Balbobek"에 따라 구축되었으며 T.M.과 같은 많은 독점 프로그램 및 기술로 보완되었습니다. Bondarenko(미취학 아동을 위한 종합 수업), L.G. Peterson(미취학 아동을 위한 수학), O.S. Ushakov(미취학 아동을 위한 언어 개발 프로그램), Solar Circle(미취학 아동을 위한 체육 교육), B. Nikitin, N. Zaitsev, G. Doman, M. Montessori, K. Orff 등의 방법.

감리교인, 심리학자 및 교육자들은 어린이 교육뿐만 아니라 각 어린이의 성격의 포괄적인 발전에도 관심을 기울입니다. 아이가 유치원에서 불편함을 느끼거나 그룹 내에서 문제가 있는 경우, 유치원 전문가는 특별한 기술을 사용하여 아이의 행동과 그에 대한 동료의 태도를 교정합니다.

"Komarik"의 육성 및 교육 과정은 다음과 같은 유형으로 나뉩니다. 교사가 조직하는 게임 활동: 롤플레잉 게임, 교훈적인 게임, 교육용 게임, 야외 게임, 연극 게임. 어린이와의 공동 활동: 노동 교육, 견학, 소설 읽기, 도덕 및 미학 교육. 교정 작업: 언어 치료사와 함께하는 수업, 발달 교사와 함께하는 수업, 심리학자와 함께하는 수업.

공휴일 준비 및 개최: 어린이 생일 축하, 새해를 맞이하여 3월 8일, Nauryzmeiramy, 5월 7일, 9월 1일에 낮 시간을 개최합니다. 교육 과정이 유익하려면 아이들에게 흥미로워야 합니다.


.2 알마티 53번 유치원 중간 그룹의 롤플레잉 게임 구현 분석


롤플레잉 게임 "폴리클리닉"

목표: 의료진 활동의 의미를 밝히고, 어린이의 역할 수행 능력을 개발하고, 놀이에 대한 관심을 키우고, 어린이 간의 긍정적인 관계를 형성하고, 어린이에게 의사의 업무에 대한 존경심을 키우는 것입니다.

게임 재료: 플레이 세트 "Puppet Doctor", 대체 아이템, 일부 실제 아이템, 의사 모자, 가운, 인형.

단계. 할당된 작업의 구현은 어린이와 함께 게임에서 "공동 플레이어"의 위치에 있는 교사가 수행합니다.

상황 1 교사는 아이에게 환자의 추가 역할을 제공하고 그 자신이 의사의 주요 역할을 맡습니다. 교육자: ""의사" 놀이를 해보자: 나는 의사가 될 것이고 당신은 환자가 될 것이다. 의사의 진료실은 어디에 있을까? 마치 사무실인 것처럼 행동하자. 의사에게 필요한 것은 무엇인가? (아이, 환자와 함께) 어른의 도움을 받아 구급 상자의 의료 용품을 탁자 위에 올려 놓습니다.) 그리고 이것은 연고가 담긴 병이고 이것은 주사기입니다..." (점차 아이 자신이 필요한 것을 명명하고 정리하기 시작합니다). 모자와 흰 가운을 입은 선생님은 "저는 의사입니다. 약속시간에 와주세요. 어서 오십시오. 목이 아프거나 배가 아프신가요? 언제 아팠나요? 목을 살펴보겠습니다."라고 말했다.

입을 열. 아-아-아라고 말해보세요. 아, 아, 목이 정말 빨개요. 이제 윤활유를 바르자, 아프지 않니? 머리 안 아프세요?

한 아이와 함께 노는 것은 다른 아이들의 관심을 끈다. 아이들이 경기를 보고 있는 것을 본 교사는 "너도 아픈 거야? 줄을 서라 아픈 사람들, 잠깐만"이라고 말한다.

상황 2 선생님은 의사 역할을 하고, 두 아이는 아픈 역할을 합니다. 교육자." 이제 의사처럼 놀아보자. 나 사무실에 있다. 나 전화기 있다. 너 아프면 나한테 전화해서 의사한테 전화해, 벨, 딩! 내 전화가 울린다. 안녕하세요! 의사가 듣고 있는데 누가 전화했어? 여자 카탸? 아프니? 머리가 아프거나 배가 아프니? 체온을 측정해 봤어요? 얼마나 높은지 말해주세요. 카탸, 어디 사시나요? 제가 찾아갈게요. 나는 대접해줄게 그동안 산딸기 차 마시고 자거라 안녕! 내 전화가 또 울리고 있어 안녕 누구 전화야 보이 디마 무슨 불만이야? 콧물? 오랫동안 아팠어? 시간? 약을 떨어뜨렸나요? 약을 먹었나요? 소용없나요? 오늘 저에게 오세요. 다른 약을 처방해 드릴께요. 안녕!

상황 3. 의사가 직접 환자에게 전화를 걸어 환자의 기분을 파악하고 조언을 해줍니다. 전화 통화 중에 교사는 게임 동작의 다양성을 보여주고 창의성의 발전에 기여하는 대안 및 질문 유도 시스템을 사용합니다.

상황 4. 교육자: 이제 간호사가 필요합니다. 간호사가 되세요 (모자를 쓰세요 - 역할을 나타냅니다) 간호사님, 환자 카드를 찾아주세요.

이미 우리 환자들에게 모두 전화하셨나요? 간호사님, 처방전 써 놓으셨나요? 아픈 Dasha에게 전화해서 그녀의 건강이 어떤지 알아보세요. 약이 도움이 되나요? 간호사님, 주사 좀 주세요.

상황 5. 의사, 교육자-환자 역할을 하는 어린이. 교사: "안녕하세요 선생님! 손가락이 아프고 심지어 부어오르네요. 어떻게 조언해 주실 수 있나요? 약을 먹어야 하나요, 연고를 발라야 하나요, 주사를 맞아야 하나요? 지금은 언제 와야 하나요? 감사합니다.

상황 6. 선생님, 선생님, 어제 선생님을 만나러 왔습니다. 그리고 오늘은 손가락이 더 아프네요. 약은 도움이 되지 않습니다. 또 무엇을 추천하시나요?

상황 7. 교육자: "저는 환자입니다. 의사 진료실에 전화합니다. 안녕하세요! 안녕하세요, 이 분은 누구입니까? 간호사님, 의사에게 전화해 주십시오. 어제 약 먹는 것을 잊어버렸습니다. 어떻게 해야 합니까? 언제 해야 합니까?" 내가 찾아갈까? 고마워요 안녕 .

상황 8. 교사는 아이들에게 딸인 인형을 약속에 데려온 간호사와 어머니의 추가 역할을 맡도록 초대합니다. 선생님은 의사의 역할을 맡습니다. 선생님은 아직 말을 어떻게 해야 할지 모릅니다. 선생님: "안녕하세요 엄마, 딸은 아직 아주 어리거든요. 그 아이에게 무슨 일이 일어났나요? 모르시나요? 온종일 울고 있어요." 시간? 이제 봅시다 간호사님, 그 소녀를 소파에 눕혀주세요 (의사가 환자를 진찰하고 있습니다) 귀는 괜찮고 목도 빨개지지 않았으며 이제 모든 것이 깨끗해졌습니다 따님의 치아가 자라고 있습니다 괜찮습니다 간호사 처방전을 써주고 약 복용 방법도 알려줄 거예요.

2단계에서는 교사가 조교로서 과제 수행을 수행합니다.

의사 게임에서는 한 아이가 의사 역할을 하고, 다른 아이는 간호사 역할을 하고, 나머지는 환자 역할을 합니다. 교사는 아이들과 가깝지만 놀이에 참여하지 않고 계획을 조정하며 어려움이 있을 경우 조언을 제공합니다.

상황 1. 의사 진료실에서. 교육자: "어제 환자의 기분이 어땠는지 물어보세요. 이미 약을 복용하셨나요?"

상황 2. 의사 진료실에서. 교육자: "간호사님, 전화벨이 울립니다. 전화를 들고 당신이 누구인지 말하고 무슨 일이 있었는지 물어보세요."

상황 3. 의사를 만나기 위해 줄을 서 있는 모습. 교육자: "환자들이 차례를 기다리는 동안 이야기를 하고 있나요? 이야기를 나눠볼까요..."

상황 4. 환자 중 한 명이 처방전을 분실했습니다. 교사: “사무실로 와서 무슨 일이 있었는지 말해주세요.”

상황 5. 교육자: "다른 의사가 되어 보세요. 당신은 매우 아픈 환자 중 한 명에 대해 이야기하기 위해 이 의사에게 왔습니다."

상황 6. 의사를 두려워하는 아픈 아이가 의사를 만나러 데려왔습니다.

상황 7. 진료실에서 모든 약이 사라졌습니다. 선생님, 줄이 길어요. 환자들이 기다리고 있습니다. 무엇을 해야 할까요? 그 대신 무엇을 가져갈 수 있는지 생각해 보세요. 주사기나 청취관을 대체할 수 있는 것은 무엇입니까? 등.

3단계에서는 아이들이 독립적으로 의사 놀이를 합니다. 교사는 관찰자의 입장에서 과제를 수행한다. 아이들이 게임 중에 어려움을 겪으면 교사에게 조언을 구합니다(“다음에는 무엇을 할 수 있나요?”). 어른에 대한 어린이의 독립적인 호소는 교사를 교사로 받아들이는 파트너십 위치에 의해 촉진됩니다. 게임 플롯 내용의 풍부화는 주로 교사와의 게임 커뮤니케이션 과정에서 발생합니다.

.롤플레잉 게임 "쇼핑"

목표: 음성 지시에 따라 게임 동작을 수행하는 방법을 배웁니다. 역할을 분배하고 맡은 역할에 따라 행동하는 방법을 배웁니다. 롤플레잉 대화 모델을 배우십시오. 서로에 대한 우호적 태도를 기르고, 영웅의 성격을 결정하고, 그들의 행동을 평가하십시오.

장비: 흰색 코트, 저울, 분동 세트, 야채 및 과일 모델, 큐브, 기계 수리 도구 세트.

게임의 진행. 정리 시간. 여러분, 우리는 최근에 가게에 견학을 갔습니다. 매장에서 일하는 사람이 누구인지 알려주세요. 판매자는 무엇을 합니까? 누가 가게에 식료품을 가져오나요? (아이들은 가게에서 일하는 사람들의 직업 이름을 기억합니다.)

가게에서 놀고 싶나요? 역할을 분담해 봅시다. 세일즈맨이 되고 싶은 사람은 누구인가요? 운전사? 누가 제품을 구매할 것인가? 플레이하려면 카운터를 구축해야 합니다. (어린이들은 교사와 함께 테이블과 의자로 카운터를 만듭니다.) 어떤 제품이 매장에 들어올 예정인가요? 야채와 과일이 담긴 상자.

플롯 개발. 재생을 시작합시다. (판매자는 창가에 상품을 배치하고, 종이 영수증을 준비하고, 운전자는 야채와 과일 상자를 대체하는 푸드 큐브를 배달하고, 구매자는 지폐를 준비하고 줄을 섭니다.)

배 1kg을 사야 해요. 당신이 가지고 있는 배가 어떤 종류인지 보여주세요. 나는 이것들을 좋아한다. 배 1kg의 가격은 얼마입니까? 여기 돈이 있습니다. 수표를 찍어주세요. 말해 보세요. 그들이 당신에게 포도를 배달해 줄까요? (선생님은 구매자 행동의 샘플을 제공하고 아이들은 판매자에게 접근하여 야채와 과일을 선택하고 구입합니다.) 당신이 가지고 있는 이 빨간색, 둥글고 아마도 매우 달콤한 것은 무엇입니까? (교사는 야채와 과일의 징후에 대한 어린이의 지식을 통합합니다).

말해 보세요, 무엇을 샀나요? 이것은 야채인가요, 과일인가요? ('야채'와 '과일'의 개념을 구별하는 작업이 진행 중입니다.) 딸에게 자두를 사주셨나요? 그녀는 또 어떤 것을 좋아하나요? (구매자들은 무엇을 샀는지 말하고 더 사려고 합니다.) 이 바나나는 가져가지 마세요. 그들의 피부는 매우 어둡습니다. 그들은 이미 나빠졌습니다. 다른 것을 선택하세요...

보세요, 야채와 과일을 가게로 가져오는 트럭의 타이어가 펑크 났어요. 이제 제 시간에 배달되지 않습니다. 운전자가 차를 고치는 것을 누가 도와줄까요? 구매자 중 일부는 자동차 정비사일까요?

신선한 상품이 매장으로 입고되었습니다. (판매자가 창을 업데이트하고 있습니다.) 지금 판매자가 되고 싶은 사람은 누구입니까? 세어 보자. 로더는 누구일까요? 그 사람은 이렇게 무거운 상자를 옮기려면 아주 강할 거에요! 그는 정말 강한 사람임에 틀림없어요! 그리고 생일을 축하하려면 식료품을 사야 합니다.

생일이 될 것 같은 사람은 누구인가요? 괜찮은. 마치 내가 주부여서 무엇을 사야 하는지 누군가의 귀에 대고 말해 주는 것과 같습니다. (선생님은 각 어린이에게 식품 이름을 나타내는 4-6 단어 목록을 제공합니다.) 잊지 않으시겠습니까? 다른 쪽 귀에도 반복할까요? 자, 가게로 달려가서 줄을 서세요. (아이들은 제품을 구입하고 교사는 표지판 설명을 통해 잊어버린 제품의 이름을 제안합니다.)

다 샀어? 모든 상품이 매진되었습니다. 샌드위치용 소시지와 치즈를 누가 샀나요? 만두에 계란과 고기? 팬케이크에 우유와 가루 설탕? 왜 가루 설탕이 없었나요? 가루 설탕 봉지는 어떻게 생겼나요? 그것을 대체할 수 있는 것이 무엇인지 생각해 보십시오. ... 케이크 장식용 크림? 그들은 어떤가요? ...가서 사세요. 내 생일에 또 무엇을 준비하길 바라나요?

자, 이제 방 청소를 도와주세요. 그렇지 않으면 손님들이 곧 도착할 것이고, 제가 음식을 준비하는 동안... 제가 뭘 준비했는지 보세요. (마멀레이드는 아이들에게 나눠집니다.) 그것은 무엇으로 만들어졌나요? 그럼 그 사람은 어떤 사람이에요? (아이들은 과일과 열매의 이름에 해당하는 상대 형용사를 형성합니다.)

게임 결과. 게임을 마친 후 교사는 아이들에게 어떤 역할을 했는지, 게임을 좋아했는지, 역할을 잘 수행했지만 친구를 돕는 것을 잊지 않았는지 등을 묻습니다.

롤 플레잉 게임에서 어린이는 성인의 행동과 관계를 재현하고 모델링하여 활동의 의미를 관통하며 인간 마음의 놀라운 능력 중 하나가 형성됩니다. 표지판과 상징.

아이들은 "딸과 어머니", 운전사와 조종사, 유치원, 병원 역할을 합니다. 그러나 동일한 줄거리가 다른 방식으로 전개될 수 있습니다. 어머니인 척하는 한 소녀는 조용히 인형에게 "먹이"를 주는 반면, 다른 소녀는 "딸"과 대화하며 숟가락을 올바르게 잡는 방법과 냅킨을 사용하는 방법을 가르칩니다. 두 번째 옵션이 더 바람직하다는 것은 분명하며 어른들은 아이가 의미 있게 놀 수 있도록 도와야 합니다.

어른은 아이에게 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 명령하거나 설명하지 않고 점차적으로 게임에 참여해야 합니다.

두 번째 장에서는 알마티의 53번 유치원에서 진행되는 롤플레잉 게임을 조사합니다. 이 유치원에서는 이러한 게임을 중간 그룹으로 진행함으로써 아이들이 어른들의 행동을 모방하여 생활을 배우고, 일상적인 상황을 플레이하고 올바르게 대처하며, 지능을 발달시킬 수 있습니다. 롤플레잉 게임 구성의 원칙도 연구되었으며 그 중 다음 사항이 강조되어야 합니다. 1) 교사는 어린이와 함께 놀아야 합니다. 2) 교사는 어린 시절 내내 어린이와 놀아야 하지만 각 단계에서 게임을 개발하여 아이들은 그것을 구성하는 새롭고 더 복잡한 방법을 "발견"하고 동화합니다. 3) 교사는 아이들이 놀이 활동을 수행하도록 지도해야 합니다.


3. 플롯 롤플레잉 게임에서 중등 미취학 아동의 의지 개발에 관한 실제 작업


어린이의 의지 발달 수준 연구 중간 그룹롤플레잉 게임을 이용해서

미취학 아동의 롤플레잉 게임에서 의지 발달에 대한 이론적 문제를 연구한 후 우리는 실험의 3단계로 구성된 실험 작업을 진행했습니다.

a) 실험 단계 확인

b) 실험의 형성 단계

c) 실험의 제어 단계

중간 그룹의 어린이 15명이 교육학 실험에 참여했습니다.

제53호 유아교육기관 기준.

실험 확인

목적플롯 기반 롤플레잉 게임을 활용하여 미취학 아동의 의지발달 수준을 확인하는 실험.

확인 실험의 목적:

1) 롤플레잉 게임을 이용하여 미취학 아동의 의지를 진단합니다.

) 진단 재료 및 장비 선택

) 진단 수행

53호 유아교육기관에서 미취학 아동을 위한 '폴리클리닉' 게임을 제공하면서 일을 시작했습니다.

표적:의료진 활동의 의미를 밝히고, 어린이의 역할 수행 능력을 개발하고, 놀이에 대한 관심을 키우고, 어린이 간의 긍정적인 관계를 형성하고, 어린이에게 의사의 업무에 대한 존경심을 심어줍니다.

도표에서 볼 수 있듯이 피험자들은 다음과 같은 결과를 얻었습니다: 8명은 낮은 의지력 발달 수준(2.5)을 나타냈고, 4명은 - 평균 수준(3) 그리고 3명이 보여주었습니다 - 높은 레벨(2).

또한 어린이의 64%는 중요한 역할을 하고, 25%는 역할을 하지 않으며, 11%는 중요하지 않은 역할을 하는 것으로 나타났습니다.


실험의 확인 단계에서 진단 기술의 도움으로 미취학 아동의 의지 발달이 낮은 수준이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 그리고 우리는 교육학적 조건을 조성하고 롤플레잉 게임을 진행함으로써 미취학 아동의 의지 발달 수준을 높이는 과제에 직면해 있습니다.


의지력 발달 수준 실험군 통제군 낮음 2.52.5 평균 33 높음 22

얻은 결과를 표에 정리했습니다. 최종 표를 바탕으로 우리는 그룹 내 아이들의 의지력 발달 수준이 다양하다는 결론을 내릴 수 있습니다. 어린이의 53%는 평균 발달 수준을 갖고 있으며, 33%는 낮은 수준, 13%는 높은 수준입니다.

조형실험

실험의 형성 단계에서 나는 이 문제에 대한 작업 계획을 세웠는데, 여기에는 다음 작업을 해결하는 것이 포함됩니다.

1. 유치원 그룹에서 정서적으로 번영하는 분위기를 조성합니다.

. 아이들의 삶의 경험을 풍부하게 해주세요.

. 주제 개발 환경을 구성합니다.

. 놀이 중인 어린이의 주도성과 독립성을 개발합니다.

5. 롤플레잉 게임에서 미취학 아동의 의지 발달을 위한 특별한 교육적 조건을 만듭니다.

"정서적으로 번영하는 분위기"라는 개념에는 어린이와의 접촉 구축, 놀이 중 정서적 스트레스 해소, 파트너십 개발이 포함되었습니다.

이를 달성하기 위해 교육 과정에 필요한 변화가 이루어졌습니다. 그들은 직접적인 지시를 포기하고 공동 활동, 게임, 재미있는 의사소통, 문학과 예술의 활용을 통한 간접적인 영향에 더 중점을 두었습니다.

그녀는 아이들에게 롤플레잉 게임 “Mgazin”을 제안했습니다.

표적:구두 지시에 따라 게임 동작을 수행하는 방법을 배우십시오. 역할을 분배하고 맡은 역할에 따라 행동하는 방법을 배웁니다. 롤플레잉 대화 모델을 배우십시오. 서로에 대한 우호적 태도를 기르고, 영웅의 성격을 결정하고, 그들의 행동을 평가하십시오.

형성실험의 의지발달 수준 영역 : 의지발달 수준 실험군 대조군 높음 3.53.5 평균 33 낮음 2.52.5


실험의 제어 단계

실험의 대조단계에서도 실험의 확인단계와 동일한 진단기법을 사용하였다.

이 유치원에서는 이러한 게임을 중간 그룹으로 진행함으로써 아이들이 어른들의 행동을 모방하여 생활을 배우고, 일상적인 상황을 플레이하고 올바르게 대처하며, 지능을 발달시킬 수 있습니다.


결론


가장 중요한 활동인 놀이는 아이의 발달과 양육에 큰 역할을 합니다. 미취학 아동의 성격, 도덕적, 의지적 자질을 형성하는 효과적인 수단이며, 게임은 세상에 영향을 미칠 필요성을 깨닫습니다. 그것은 그의 정신에 중대한 변화를 가져옵니다. 놀이는 어린이의 삶에서 중요하며, 성인의 일이나 봉사와 마찬가지로 중요합니다. 아이가 놀 때 어떤 모습인지, 그래서 그는 여러 면에서 일을 하게 될 것입니다. 그러므로 미래의 리더에 대한 교육은 우선 놀이 속에서 일어난다.

롤플레잉 놀이는 의심할 여지없이 미취학 아동의 주요 활동입니다. 아이는 놀이를 통해 세상에 대해 배우고 성인 생활을 준비합니다. 동시에, 역할극은 어린이의 창의적 발달, 즉 창의적 기술을 실제 생활과 연관시키는 능력 개발의 기초입니다. 미취학 아동의 기본 요구 사항은 놀이로 표현됩니다. 우선 위에서 언급했듯이 어린이의 특징은 독립에 대한 욕구와 성인의 삶에 적극적으로 참여하는 것입니다. 역할극에서는 중년 어린이가 자신의 경험 속에 이미지가 보존되어 있는 어른들을 모방하려고 노력하는 역할을 맡습니다. 놀면서 아이는 독립적으로 행동하고 자신의 욕구, 생각, 감정을 자유롭게 표현합니다.

롤플레잉 게임은 모든 것이 서로 얽혀 있고 상호 연결되는 어린이 세계에서 성인 세계로의 일종의 다리 역할을 합니다. 성인의 세계는 어린이의 세계에 영향을 미치고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 롤플레잉 게임은 제시된 규칙에 대한 인식을 기반으로 하여 어린이가 성인 생활의 특정 규칙을 준수하도록 유도합니다. 놀이는 그 특성상 강압적인 방법을 사용하지 않고 아이의 창의력 발달을 달성할 수 있는 가장 좋은 방법이다. 위의 모든 것에서 플롯 롤플레잉 게임이 현대에서 어떤 역할을 차지해야 하는지는 분명합니다. 교육 과정중년 미취학 아동의 놀이 활동을 강화하기 위해 노력하는 것이 얼마나 중요한지. 그러므로 아이의 양육과 발달, 아이의 창의적 능력 개발에 롤플레잉 게임을 사용하는 이론을 고려하는 것은 끊임없는 중요성과 타당성입니다.\


사용된 참고문헌 목록


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애플리케이션

쌀. 1 알마티 53번 유치원의 롤플레잉 게임 “병원”

쌀. 2 알마티 53번 유치원의 롤플레잉 게임 “상점”


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보호소에 있는 미취학 아동의 놀이 발달을 위한 교육학적 조건(미성년자를 위한 사회재활센터 "KOZULSKY"의 예를 바탕으로 함)
대학원 공부
콘텐츠
소개

1.

고아원에서 미취학 아동의 놀이 활동 개발 조건

1.1 미취학 아동에서의 놀이의 중요성

1.2 미취학 아동의 삶을 조직하는 주요 활동 및 형태로서의 놀이의 주요 특징
1.3 게임 개발 단계
1.4. 미취학 아동의 놀이 발달을 위한 교육학적 조건
1.5 대피소 환경의 특징
1.6 쉼터 환경이 미취학 아동의 놀이 활동에 미치는 영향
2. 연구
2.1 연구 모델
2.2 결과 및 논의
결론
결론
문학
부록 1번
응용
전자 2호
부록 번호
3
소개
게임은 다면적인 현상으로, 집단 생활의 모든 측면이 예외 없이 존재하는 특별한 형태라고 볼 수 있다. 교육 과정의 교육적 관리에도 많은 음영이 나타납니다.
아이들의 가장 중요한 활동인 놀이는 아이의 발달과 양육에 큰 역할을 합니다. 미취학 아동의 성격, 도덕적, 의지적 자질을 형성하는 효과적인 수단이며, 게임은 세상에 영향을 미칠 필요성을 깨닫습니다.
주요 문제는 미취학 아동의 도덕 교육(집단 관계, 아동의 개인적인 자질 - 친근감, 인간성, 근면, 결단력, 활동, 조직 기술, 일과 공부에 대한 태도 형성)과 관련이 있습니다. 이러한 문제에 대한 해결책은 롤플레잉과 창의적인 게임을 통해 가장 쉽게 해결됩니다.
놀이 활동은 저절로 발생하지 않으며 어린이가 발명한 것이 아닙니다. 어린이에게 놀이를 가르치고 사회적으로 확립된 놀이 방법(장난감 사용 방법, 물건 대체, 기타 수단)을 전달하는 성인이 제공합니다. 이미지 묘사, 전통적인 행동 수행, 플롯 구축, 규칙 준수) (19). 기술을 익히다 다양한 게임어른들과 의사소통하면서 아이는 일반화한다. 게임 방법그리고 그것을 다른 상황으로 옮깁니다. 따라서 게임은 자기 추진력을 획득하고 아이 자신의 창의성의 형태가 되며 이것이 발달 효과를 결정한다(9).
가족은 기성 장난감 외에도 아이에게 다양한 것을 줄 기회가 있습니다. 가정용품, 게임의 컨셉, 이미지의 구현을 구현하는 데 도움이 됩니다. 엄마의 블라우스는 아이볼릿 가운으로 변하고, 담요는 '오두막'을 짓는 데 없어서는 안 될 필수품으로 밝혀졌고, 소파 쿠션은 '악어'로 변했고, 의자는 아름답습니다.” 우주선", "왕좌". 노는 동안 아이들은 다른 조건에서는 아직 "성장"하지 않은 관계, 즉 상호 통제 및 지원, 종속 및 엄격함의 관계를 맺습니다. 종종 게임 중에 물건은 만들기 쉬운 것 같고 어른들의 도움이 꼭 필요한데, 아이가 가족 밖에서 자랄 때 이것은 매우 어렵고 정상적인 발달 조건이 부족합니다.
사회복지시설은 아동·청소년의 생활문제 해결을 지원하는 교육기관이다. 대피소의 특징은 임시 숙소라는 점입니다. 재활 프로그램은 각 어린이마다 개별적이므로 보호소에 머무르는 기간도 개별적입니다. 아이 자신은 자신의 미래 운명이 결정될 때까지 보호소에 망명을 요청할 수 있습니다.(1)
보호소에 갇힌 아이들은 정신적 충격을 받습니다. 대부분의 어린이는 자기 의심과 불안감을 느낍니다.
대피소에서는 개체 환경이 거의 업데이트되지 않습니다. 일반 가정의 아이들이 이용할 수 있는 많은 것들이 고아원의 아이들에게는 제공되지 않습니다. 그들은 주어진 장난감만을 가지고 놀 수 있습니다. 교사는 신체적으로 모든 사람에게 동등한 관심을 기울일 수 없습니다. 예를 들어 일반 가정에서 부모가 자녀에게 다른 직업에 대해 이야기하면 고아원의 자녀는 그러한 경험이 없습니다 (9).
물체이 연구는 고아원에 있는 미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임입니다.
주제연구는 보호소 조건에서 롤플레잉 게임의 개발에 기여하는 교육적 조건입니다.
표적고아원에서 미취학 아동의 놀이 발달에 대한 선택된 교육적 조건의 영향을 연구합니다.
연구의 문제, 주제, 대상 및 목적에 따라 다음과 같이 설정됩니다. 작업:
* 미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임인 '놀이 공간' 개념의 심리적, 교육적 내용 확장
* 롤플레잉 게임에서 아이들의 놀이 공간 창조에 있어 교사의 중요성을 확인합니다.
*게임 활동의 발전에 기여하는 실험적 교육적 조건을 식별하고 테스트합니다.
이 연구는 가설을 기반으로 합니다., 이에 따르면 교사가 다음을 수행하면 미취학 아동이 놀이 공간을 성공적으로 만들 수 있습니다.
* 어린이 놀이 계획 개발을 위한 주제 환경을 구성합니다.
* 감정적으로 유리한 분위기를 조성합니다.
* 어린이의 롤플레잉 게임에 대한 지침을 제공합니다.
가설을 테스트하려면 실험 작업을 수행해야 했습니다.
확인 단계에서는 다음이 필요합니다.
· 주제 게임 환경의 특징을 식별합니다. 젊은 그룹미취학 아동의 보호소 및 놀이 발달 수준.
· 교과 놀이 환경을 풍부하게 하고 미취학 아동의 놀이를 지도하기 위한 교사 업무의 특징을 결정합니다.
· 사회 재활 센터 "Kozulsky"에서 미취학 아동의 놀이 활동 개발 특징을 식별합니다.
조형실험 단계에서는 가설에 따라 게임 개발을 위한 조건을 조성하고, 통제 구간을 실시하고, 결과를 논의하고, 결론을 도출하는 과정이 필요하다.

1. 고아원 미취학 아동의 놀이 활동 개발 조건

1.1 미취학 아동의 놀이의 중요성

교육적 실천에 대한 오해 중 하나는 개인 개발아이는 긍정적인 자질과 속성이 나타나는 방향으로만 예측되었습니다. 동시에 정신의 발달은 역동적이고 모순적인 과정이다. 이와 관련하여, 아동 발달의 특정 단계에서 부정적인 징후와 위기 상태가 나타나는 것은 자연스러운 일입니다. L.S. 비고츠키는 "개발 위기가 발생하지 않는다면 인위적으로 위기가 발생해야 할 것입니다. 변증법적 부정을 통해서만 새로운 것이 가능해집니다."라고 썼습니다. (4)

사람의 정신적 특성, 미취학 아동의 영적 외모 및 도덕적 자질은 사회 환경의 결정적인 영향을 받아 형성됩니다.

성격 발달을 결정하는 사회적 요인은 다음과 같습니다.

1- 자연환경(기후, 부모의 직업)

2- 사회적 환경(가족, 친척, 가까운 친구)

3- 아동의 생활 조건 및 활동(의사소통 수단)

4- 인간의 사회적 경험;

5- 훈련 및 교육, 개인의 정신 발달에서 그 역할은 특별합니다. 왜냐하면 이것은 "의 요구를 충족하는 특정 성격 특성을 형성하기 위해 노년층이 젊은 세대에게 의식적이고 의도적으로 영향을 미치는 과정이기 때문입니다. 사회";

6 - 아동은 대상일 뿐만 아니라 학습 및 양육의 주체이기 때문에 발생하는 개별 발달 상황입니다. 활동, 활동 및 의사 소통, 외부 자극, 교육 및 육성에서 성인과 아동 자신이 설정 한 목표 및 목표 덕분에 내부 경험, 활동 선택성, 자기 교육 및 환경과의 상호 작용이 발생합니다.

DB Elkonin(18)은 게임이 운영 및 기술 측면이 최소화되는 상징적 모델링 유형의 활동에 속한다고 강조했습니다. 즉, 작업이 줄어들고 개체가 기존입니다. 미취학 아동의 모든 유형의 활동은 D.B. 셀프 서비스를 제외하고 Elkonin은 모델링 성격을 띠고 있습니다.

결과적으로, 인생의 첫 7년 동안 어린이의 주요 개인적 새로운 형성은 모델링 활동(놀이, 시각, 건설)과 삶을 보장하는 중요한 기능의 실현이라는 두 가지 활동 그룹에서 발생합니다. 이 두 가지 유형의 활동 사이에는 관계, 상호 전환 및 상호 영향이 있습니다. 그들의 개발에는 일반적인 조건이 있습니다.

- 성인과의 의사소통을 발전시킵니다.

- 활성 - 주제 환경 개발 중

- 아동 활동의 형성 및 표현을 위한 조건의 존재, 정신 발달: 의사소통, 주도성, 독립성, 창의성. 훈련 과정에서 잦은 반복으로 강화된 활동은 성격 특성으로서 열심히 일하는 것으로 변합니다.

새로운 형성은 아동에게 발달의 사회적 상황을 설정하며, 이는 아동이 새로운 성격 특성을 획득하는 형태와 경로를 완전히 결정하고, 발달의 주요 원천인 사회적 현실을 바탕으로 사회가 개인이 되는 경로를 결정합니다. (4) .

취학 전 연령과 각 단계에서 형성되는 기본 성격 특성은 고유한 의미를 갖습니다.

독립성은 아동의 현재 발달 수준을 반영하는 성격의 특성, 활동의 독특한 형태입니다. 성인의 도움 없이 독립적으로 공식화 및 결정을 제공합니다. 다양한 종류일상적인 행동과 활동에서 어린이보다 먼저 발생하는 생활 과제. "독립적인 어린이는 실패가 아니라 발달의 정상적인 시작 순간으로서 실수를 할 권리와 그것에 대한 성인의 교육학적으로 유능한 태도를 가진 수색 중인 어린이입니다. 관찰에 따르면 발달에 대해 아동의 독립성, 성인과의 의사소통의 성격과 스타일, 아동에 대한 지원의 정도와 적시성이 특히 중요합니다. 아동의 독립성이 불충분하거나 완전한 부재는 종종 과도함을 나타내는 지표입니다. 어른에 대한 끊임없는 강압과 과도한 보호자의 보호는 아이에게 나약함과 무력감을 조성합니다.

주도성은 모든 유형의 활동에서 나타나지만 의사소통, 객관적인 활동, 놀이 및 실험에서 가장 분명하게 나타납니다. 이는 어린이의 지능과 발달을 나타내는 중요한 지표입니다. 이니셔티브는 어린이의 모든인지 활동, 특히 창의적인 활동을 향상시키는 데 없어서는 안될 조건입니다. 관찰에 따르면 취학 전 연령의 진취적인 어린이는 게임, 생산적인 활동 및 의미 있는 의사소통을 조직하기 위해 노력합니다. 그는 자신의 욕구에 맞는 활동을 찾고, 대화에 참여하고, 다른 아이들에게 흥미로운 일을 제안하는 방법을 알고 있습니다. 주도성을 개발하려면 이러한 성격 특성을 지원하고 개발하기 위해 최선을 다해야 하는 성인의 친근한 태도가 필요합니다. 그러나 주도권은 합리적이고 도덕적으로 정당해야 합니다.

상상 - E.E. Kravtsova(8)는 L.S. 비고츠키와 그의 학생들 D.B. 엘코닌과 A.V. Zaporozhets를 미취학 아동의 안정적인 기간 인 상상력의 새로운 형성으로 간주하는 이유가 있습니다. "가시적 영역과 의미적 영역의 차이는 미취학 아동에게는 새로운 현상입니다. 이것이 게임의 기초, 즉 상상의 상황을 만드는 것입니다. 이것은 새로운 레벨추상화, 자의성, 자유 "(4). Kravtsova E.E.의 상상력 분석 (8)은 미취학 연령에서 세 단계와 동시에 이 기능의 세 가지 주요 구성 요소, 즉 명확성에 대한 의존, 과거 경험의 사용을 구별할 수 있음을 보여주었습니다. 그리고 특별한 내부 위치. 상상력의 주요 속성은 어린이가 삶의 다양한 영역에 의미를 도입함으로써 부분보다 전체를 볼 수 있는 능력입니다." 취학 전 연령의 주요 발달 라인은 감정 영역의 자발성과 감정의 자발성의 심리적 메커니즘은 상상력의 발달과 관련이 있습니다. 이를 위한 조건을 제공하는 주요 활동은 다양한 형태와 유형의 어린이 놀이입니다.

창의성(창의성) - "어린이의 삶과 활동의 특정 상황에서 발생하는 문제를 창의적으로 해결하는 어린이의 능력. 창의성 지표에는 다음이 포함됩니다. 새로운 제품(그림, 디자인, 움직임 등)을 만드는 능력. 독창성 ", 유연성, 가변성 및 이동성으로 구별됩니다. 이러한 지표는 최종 제품 및 활동 과정의 성격과 모두 관련됩니다. 어린이 활동 제품의 참신함은 주관적이지만 어린이의 성격 발달에 매우 중요합니다. ."

창의성의 발달은 인지 영역(지각, 사고, 기억, 상상력)의 발달 수준, 활동 및 행동의 자의성, 아동에게 제공되는 활동의 자유, 주변 세계에서의 방향의 폭에 따라 달라집니다. 그와 그의 인식.

1.2 주요 활동 및 조직 형태로서의 게임의 주요 특징미취학 아동의 생활

선도적 활동은 아동의 정신에 주요 변화가 발생하고 아동의 새롭고 더 높은 발달 단계를 준비하는 정신 과정이 발달하는 활동입니다. (10) 게임 활동이 이러한 기준을 모두 충족한다는 것은 잘 알려져 있습니다. 그것은 근접 발달 영역을 만들고 그 자체가 발달의 원천으로 작용합니다. L.S. Vygotsky는 "아이는 놀이 활동을 통해 움직입니다. 이러한 의미에서 놀이는 발달을 결정하므로 선도적이라고 할 수 있습니다"(5).
그러나 어린이 놀이는 동질적인 활동이 아닙니다. 그리고 선도적인 것으로 간주되는 것은 일반적으로 게임이 아니라 단 하나의 특별한 다양성, 즉 플롯 롤 플레잉 게임입니다(18). 그 가치는 개인의 정신 기능(사고, 기억, 언어, 상상력, 주의력)의 형성 과정, 특정 유형의 활동(건설적, 시각적, 인지적, 의사소통) 및 성격 발달 과정에 영향을 미친다는 사실에 있습니다. 전체적으로 미취학 아동.
게임의 발전적 의미를 이해하는 데 필수적인 것은 L.A. Wenger는 놀이가 어린이의 성격 발달에 미치는 구체적인 영향과 비특이적 영향에 대해 설명합니다. 그는 "플롯 기반 롤플레잉 게임에서는 미취학 아동이 내부의 가상 평면에서 행동하고, 인간 관계 시스템을 탐색하고, 행동을 조정해야 한다"고 지적합니다. (2) 이것이 게임의 구체적인 발전의미이다. L.A. 게임의 비특이적 의미 Wenger는 이 활동의 ​​의미를 결정하는 데 더 광범위한 접근 방식을 사용합니다. 이는 자발적인 행동 제어, 초기 형태의 의도적 암기 및 다양한 성격 특성(활동, 주도성, 독립성, 창의성, 상상력, 사교성 등) 게임의 개발에 대한 실험 데이터를 기반으로 합니다. 놀이를 통해 아이들은 사회 생활 현상, 성인의 활동 및 관계에 대한 다양한 지식을 얻습니다. 그러나 이러한 모든 특성은 게임 자체가 아니라 어린이 게임에 특별히 도입된 특정 콘텐츠에 의해 형성됩니다. 이 경우 게임은 종종 다음과 같은 게임 기술로 변합니다. 교훈적인 목적. LA의 생각이 중요하다. Wenger는 특정 영향력이 가장 큰 가치를 가지며 교육적 목적으로 최대한 활용되어야 한다고 말했습니다. 게임은 어린이들의 독립적인 활동일 때만 그 기능을 완전히 수행합니다(3).
이 게임은 어린이에게 다른 조건에서는 접근할 수 없고 따라서 실제로 동화될 수 없는 콘텐츠를 적극적으로 재현하고 모델링하는 접근 가능한 방법을 제공합니다. 게임에서 미취학 아동은 장난감을 이용한 움직임과 행동의 도움으로 주변 성인의 일과 삶, 삶의 사건, 그들 사이의 관계를 적극적으로 재현합니다. 게임에서 숙달된 물체(장난감, 놀이 재료)를 사용한 실제 행동은 내부 평면으로 이동합니다. 이런 식으로 아이는 외부적 행동뿐만 아니라 내부적, 정신적 행동의 새로운 유형을 습득합니다. 동시에, 게임 중에 어린이는 직접 인식된 상황의 영향뿐만 아니라 기존 계획에 따라 행동을 수행할 수 있는 기회를 얻습니다. 게임 규칙. 의도한 목표를 달성하기 위해 수행되는 그러한 행동을 숙달하는 것은 어린이 행동의 자의성 발달과 관련이 있습니다. 그는 게임 내 다른 사람들에 대한 공감과 동정심을 키우는 데 특별한 중요성을 부여했습니다. 아이의 성격의 도덕적 자질이 형성되고, 사회적 관계가 형성되고, 사회적 실천과 팀의 실제 생활이 발전하는 것은 놀이입니다.
미취학 아동의 게임은 개인의 정신 발달과 미취학 아동의 공동 활동에 대한 사회적, 심리적 준비 형성에 가장 큰 잠재력을 가지고 있습니다.
1.3 게임 개발 단계

게임 활동 개발의 첫 번째 단계는 입문 게임입니다. 어른이 장난감 물건의 도움을 받아 아이에게 동기를 부여한 것을 바탕으로 한 물건 기반 놀이 활동을 나타냅니다. 그 내용은 객체를 조사하는 과정에서 수행되는 조작 행위로 구성됩니다. 아기의 이러한 활동은 곧 내용을 변경합니다. 검사는 장난감 물체의 특성을 식별하는 것을 목표로 하므로 지향적인 행동 작업으로 발전합니다.
게임 활동의 다음 단계는 디스플레이 플레이라고 하며, 여기서 개별 개체별 작업은 개체의 특정 속성을 식별하고 이 개체의 도움으로 특정 효과를 달성하는 것을 목표로 하는 작업이 됩니다. 이것은 유아기 놀이의 심리적 내용 발달의 정점입니다. 아이에게 적절한 객관적 활동을 형성하는 데 필요한 토양을 만드는 사람은 바로 그 사람입니다.
아이의 생애 첫 1~2세가 되면 놀이와 객관적 활동의 발달은 수렴되는 동시에 분기됩니다. 이제 차이점이 나타나기 시작하고 게임 개발의 다음 단계는 작업 방법에서 시작됩니다. 즉, 플롯을 대표하게 됩니다. 심리적 내용도 변합니다. 아동의 행동은 객관적으로 중재된 상태를 유지하면서 의도된 목적을 위해 물건을 사용하는 것을 조건부 형태로 모방합니다. 이것이 롤플레잉 게임의 전제조건이 점차 감염되는 방식이다.
게임 개발의 이 단계에서는 말과 행동이 하나로 합쳐지고, 역할극 행동이 아이들에게 의미 있는 사람들 간의 관계 모델이 됩니다. 플레이어가 자신에게 친숙한 사람들의 노동 및 사회적 관계를 시뮬레이션하는 실제 롤플레잉 게임의 단계가 시작됩니다.
놀이 활동의 ​​단계별 개발에 대한 과학적 아이디어를 통해 다양한 연령대의 어린이의 놀이 활동을 안내하기 위한 보다 명확하고 체계화된 권장 사항을 개발할 수 있습니다(18).
게임 문제에 대한 지적인 해결책을 포함하여 진정성 있고 감정적으로 풍부한 게임을 달성하기 위해 교사는 포메이션을 포괄적으로 안내해야 합니다. 즉, 의도적으로 어린이의 전술적 경험을 풍부하게 하고 점차적으로 이를 전통적인 게임 계획으로 전환하며 독립적인 활동을 하는 동안 게임은 미취학 아동이 현실을 창의적으로 반영하도록 격려합니다.
감정은 게임을 굳건히 하고, 흥미진진하게 만들고, 관계에 유리한 분위기를 조성하고, 모든 어린이에게 필요한 분위기를 높입니다. 이는 정신적 편안함의 일부이며, 이는 결국 미취학 아동이 교육 활동과 공동 활동에 대한 수용성을 위한 조건이 됩니다. 동료들과 함께.
이 게임은 모든 연령 수준에서 게임 활동의 적시 개발을 보장하는 요소를 고려하여 관리가 점진적인 형성을 목표로 하는 역동적입니다. 여기서는 아이의 개인적인 경험에 의존하는 것이 매우 중요합니다. 이를 기반으로 형성된 게임 액션은 특별한 감정적 배음을 얻습니다. 그렇지 않으면 놀이 학습은 기계적인 것이 됩니다(19).
아이들이 나이가 들어감에 따라 실제 경험의 구성도 변경되며, 이는 공동 활동 과정에서 사람들 간의 실제 관계를 적극적으로 배우는 것을 목표로 합니다. 이에 교육용 게임의 내용과 게임 내 환경 조건이 업데이트된다. 성인과 어린이 간의 의사소통 활성화에 대한 강조점은 변화하고 있습니다. 이는 공동 목표 달성을 목표로 하는 비즈니스적인 것이 됩니다. 어른들은 게임 참가자 중 한 명으로서 어린이들이 공동 토론, 진술, 분쟁, 대화에 참여하도록 장려하고 사람들의 공동 사회 및 노동 활동을 반영하는 게임 문제의 집단적 해결에 기여합니다.
따라서 놀이 활동의 ​​형성은 아동의 포괄적인 발달에 필요한 심리적 조건과 유리한 토양을 조성합니다. 연령 특성을 고려한 사람들의 종합 교육에는 실제로 사용되는 게임의 체계화, 다양한 형태의 독립적 놀이와 놀이 이외의 활동 간의 연결 설정이 필요합니다. 게임 형태. 아시다시피 모든 활동은 동기, 즉 이 활동의 ​​목표에 따라 결정됩니다. 놀이는 그 자체에 동기가 있는 활동입니다. 이는 아이가 놀고 싶어서 노는 것이지 일상 생활, 직장 및 기타 생산 활동에서 일반적으로 나타나는 특정 결과를 얻기 위해서가 아니라는 것을 의미합니다.
모든 유형의 게임은 성인의 직접적인 참여 정도와 다양한 형태의 어린이 활동이 다른 두 개의 큰 그룹으로 결합될 수 있습니다.
첫 번째 그룹은 성인이 게임 준비 및 진행에 간접적으로 참여하는 게임입니다. 어린이의 활동(특정 수준의 게임 동작 및 기술 형성에 따라)은 주도적이고 창의적인 성격을 갖습니다. 어린이는 독립적으로 게임 목표를 설정하고 게임 개념을 개발하며 필요한 방법을 찾을 수 있습니다. 게임 문제를 해결합니다. 독립 게임에서는 아이들이 주도권을 보여줄 수 있는 조건이 만들어지며, 이는 항상 특정 수준의 지능 발달을 나타냅니다.
줄거리 및 교육용 게임을 포함하는 이 그룹의 게임은 발달 기능에 특히 가치가 있으며, 이는 각 어린이의 전반적인 정신 발달에 매우 중요합니다.
두 번째 그룹은 성인이 어린이에게 게임의 규칙을 알려주거나 장난감의 디자인을 설명하고 특정 결과를 달성하기 위해 고정된 행동 프로그램을 제공하는 다양한 교육 게임입니다. 이러한 게임은 일반적으로 교육 및 훈련의 특정 문제를 해결합니다. 이는 플레이어가 따라야 하는 특정 프로그램 자료와 규칙을 익히는 것을 목표로 합니다. 교육용 게임은 미취학 아동의 도덕 및 미적 교육에도 중요합니다.
게임 학습에서 어린이의 활동은 주로 재생산적입니다. 어린이는 주어진 행동 프로그램으로 게임 문제를 해결하고 구현 방법만 재현합니다. 아이들은 자신의 성숙도와 기술을 바탕으로 창의성 요소가 더 많이 포함된 독립 게임을 시작할 수 있습니다.
사회 생활의 다양한 영역, 다양한 문학 작품, 동화, 동화와 실제 캐릭터의 조합 등 다양한 역할을 포함하는 게임 개발은 어린이의 창의적인 활동을 자극하는 데 도움이 됩니다. 게임. 예를 들어, 유치원 교사와 경찰관, 소방관과 바바 야가, 피노키오와 의사.
전체 줄거리에 이러한 역할을 포함시키는 것은 아이들의 상상력과 상상력을 활성화하고, 서로 다른 캐릭터들의 공존과 상호 작용을 통합하고 의미 있게 만드는 예상치 못한 새로운 사건의 전환을 생각해내도록 장려합니다. A.N. Leontiev의 작품 "심리적 기초" 유치원 게임"어린이 롤플레잉 게임의 출현 과정을 다음과 같이 설명합니다. 어린이의 활동 과정에서 한편으로는 사물을 가지고 행동하려는 욕구의 급속한 발전과 작업의 발전 사이에 모순이 발생합니다. 다른 한편으로는 이러한 작업(즉, 작업 방법)을 수행합니다. 아이는 스스로 차를 운전하고 싶어하고, 배를 젓고 싶지만 이 행동을 수행할 수 없습니다... 왜냐하면 아이는 이 행동의 실제 객관적 조건에서 요구되는 작업을 숙달하지도 못하고 숙달할 수도 없기 때문입니다... 이것은 모순입니다... 어린이는 한 가지 유형의 활동, 즉 놀이 활동, 놀이를 통해서만 해결될 수 있습니다.
게임 액션에서만 필요한 작업이 다른 작업으로 대체될 수 있으며, 해당 객관적인 조건은 다른 객관적인 조건으로 대체될 수 있으며, 액션 자체의 내용은 보존됩니다."
이런 점에서, 미취학 아동의 가장 발전된 형태인 역할극에 대한 교육적 지침을 개선하는 것이 특히 중요합니다. 우리 의견으로는 이러한 개선 방법 중 하나는 참가자들이 공통 결과를 달성하기 위한 노력을 조정하는 것을 목표로 의사소통하는 특정 유형의 공동 활동인 롤플레잉 게임에 대한 사회 심리적 접근 방식입니다. (10)
1.4 교육적 조건미취학 아동의 놀이 발달을 위해

롤플레잉 게임을 설명하거나 연구하는 거의 모든 저자는 그 플롯이 어린이를 둘러싼 현실에 결정적으로 영향을 받는다는 점을 만장일치로 지적합니다. 아이를 둘러싼 현실에서 정확히 무엇이 역할극에 결정적인 영향을 미치는지에 대한 질문은 가장 중요한 질문 중 하나입니다. 그 해결책은 역할극의 실제 성격을 명확히 하고, 게임에서 아이들이 맡는 역할의 내용 문제를 해결하는 것으로 이어질 수 있습니다.
모든 소설 작품이 어린이의 놀이 출현에 영향을 미치는 것은 아닙니다. 사람, 사람의 활동, 행동 및 다른 사람과의 관계가 생생하고 접근하기 쉬운 예술적 형식으로 묘사된 작품만이 아이들이 게임에서 주요 콘텐츠를 재현하고 싶어하게 만듭니다. (18)
위의 연구 결과에 따르면 역할극은 특히 인간 활동, 일 및 사람들 간의 관계 영역에 민감하므로 어린이가 맡은 역할의 주요 내용은 바로 이쪽을 재현하는 것입니다. 현실의. (18)
AP 우소바(Usova)는 “플롯의 전개는 역할극 행위에서부터 역할모델까지 진행되는데, 여기서 어린이는 말, 행동, 얼굴 표정, 몸짓, 역할에 상응하는 태도 등 다양한 표현 수단을 사용합니다”( 16).
“게임에서 어린이의 활동은 다양한 행동(수영, 빨래, 요리 등)을 묘사하는 방향으로 발전합니다.
액션 자체가 묘사됩니다. 이것이 액션 게임이 발생하는 방식입니다. 어린이 활동은 건설적인 성격을 띠고 있습니다. 건설 건설 게임이 발생하며 일반적으로 역할도 없습니다. 마지막으로, 어린이가 하나 또는 다른 이미지를 만드는 롤플레잉 게임이 눈에 띕니다. 이러한 게임은 두 가지 별개의 채널을 따릅니다. 즉, 어린이가 장난감을 제어하는(장난감을 통해 행동하는) 감독 게임과 어린이 자신(어머니, 조종사 등)이 역할을 개인적으로 수행하는 게임입니다.”(16)
게임의 발전은 여러 상황에 따라 달라집니다. 첫 번째는 어린이의 경험에 대한 게임 주제의 근접성입니다. 경험과 아이디어의 부족은 게임 플롯의 발전에 장애물이 됩니다. 또한 플롯의 전개는 게임에서 역할이 얼마나 일관되게 전개되는지에 따라 결정됩니다.
Usova는 이미 3세의 어린이 게임은 줄거리 성격을 띠고 있으며 이 방향으로 게임은 7세까지 집중적으로 발전한다고 지적합니다. 게임을 결정하는 추진 원리는 어린이 그룹에서 수행되는 역할에 대한 어린이의 점진적인 숙달로 구성된다는 것을 확립합니다. 처음에 게임은 요리, 세탁, 운반(3~4세) 등 어린이가 수행하는 일상적인 활동으로 구성됩니다. 그런 다음 특정 행동과 관련된 역할 지정이 나타납니다. 나는 어머니이고, 요리사이고, 운전사입니다. 여기에서 이러한 표기법에서는 롤 플레잉 동작과 함께 롤 플레잉 관계가 나타나고 마지막으로 게임은 역할의 출현으로 끝나고 어린이는 장난감과 자신을 위해 두 가지 방법으로 수행합니다.
우리에게 중요해 보이는 것은 한 단계에서 다른 단계로의 상호 전환을 이해하려는 우소바의 시도입니다. 그래서 그녀는 이미 어린 아이들의 게임에서 다음과 같은 요소를 찾아냅니다. 추가 개발게임: 게임 액션 - 역할 요소, 롤플레잉 액션 - 미래 역할. (16)
N.Ya. Mikhailenko는 역할 수행으로의 전환이 주로 두 가지 조건과 관련되어 있다고 제안합니다.
* 하나가 아니라 일련의 행동을 동일한 캐릭터에 귀속시킵니다(어머니 - 먹이주기, 걷기, 잠자리에 들기, 읽기, 씻기, 의사 - 듣기, 약 주기, 주사하기 등).
* 게임 줄거리에 지정된 캐릭터의 역할을 맡습니다.
게임 개발의 경로는 특정한 객관적인 행동에서 롤플레잉 게임 행동으로 진행됩니다. 즉, 숟가락으로 먹기, 숟가락으로 먹이기, 숟가락으로 인형에게 먹이기, 엄마처럼 숟가락으로 인형에게 먹이기 등입니다. (12)
게임 출현 시 다음 단계를 구분할 수 있습니다(F.I. Fradkina가 설정함).
1. 어린이가 다양한 물체(흔들기, 두드리기, 던지기)로 단조로운 움직임을 할 때 이전의 "비특정" 조작과 달리 물체를 사용한 특정 조작 단계입니다.
2. 행동의 개별 요소 또는 일련의 행동을 아동이 독립적으로 재현합니다. 아이들은 일반적으로 비슷하지만 동일하지 않은 상황에서 어른의 행동을 모방하고 그 행동을 다른 물건에 전달합니다. 사물을 표시하는 수단으로 실제 단어의 출현과 관련된 개발의 질적 도약은 실제 게임의 출현을 더욱 가깝게 만듭니다.
3. 이 단계는 특별한 게임 환경을 조성하고, 다른 교사의 행동을 재현하며, 대체 물체를 사용하는 것이 특징입니다. 개체에 대한 동작은 개체에 영구적으로 내재된 의미가 아닌 게임 의미에 따라 수행됩니다. 게임에서 아이는 개별 행동이 아닌 전체 플롯을 독립적으로 재현하여 교사나 인형을 위해 행동합니다. 항목은 반복적으로 사용되지만 동작은 줄거리 성격보다는 운문에 가깝습니다.
4. 다음 단계는 게임 상황에서 이름을 바꾸는 모습입니다. 처음에 아이는 게임에서 수행하는 기능에 따라 대체 개체를 다른 이름으로 부르지만 여전히 다른 사람과의 동일시 및 자신의 이름을 자신에게 할당하는 기능이 없습니다.
5. 마지막 단계. 아이는 자신과 놀이 파트너(인형)의 이름을 다른 사람의 이름으로 부릅니다.
위에 나열된 모든 전환에는 성인의 지도가 필요하며, 각각 특별한 지도 방법이 필요합니다.
롤 플레잉 게임 구성 원칙 (N.Ya. Mikhailenko-N.A. Korotkova의 개념) (12, 17):
1. 선생님은 아이들과 놀아주어야 합니다. 그는 "플레이 파트너"의 위치를 ​​차지해야 합니다. 교사의 전략은 아이들이 게임을 구성하는 더 복잡하고 새로운 방법을 사용할 필요성을 느끼게 하는 것이어야 합니다.
2. 교사는 취학 전 아동기 동안 아이들과 놀아야 하지만, 각 단계에서 아이들이 게임을 구성하는 새롭고 더 복잡한 방법을 즉시 "발견"하고 동화할 수 있도록 게임을 개발해야 합니다.
3. 미취학 아동의 각 단계에서 게임 기술을 개발할 때 어린이에게 게임 행동을 구현하고 그 의미를 파트너(성인 또는 동료)에게 설명하는 방법을 동시에 안내해야 합니다.
기존 게임 액션의 형성 단계에서 성인은 의미론적 액션 체인으로 주로 "1권 및 1문자" 플롯을 개발해야 합니다.
역할행동 형성 단계에서 교사에 대한 지원은 등장인물의 상호작용을 통해 전개되는 상호 연결된 역할 시스템으로서 다중 등장인물 플롯이어야 합니다.
새로운 스토리 게임을 구축하는 능력을 개발하는 단계에서 교사는 다양한 이벤트를 결합하는 '다권' 스토리를 개발해야 합니다.
게임과 관련된 교육 과정에는 두 가지 상호 연관된 구성 요소가 있습니다.
1. 새로운 기술과 능력이 형성되는 성인과 어린이의 공동 놀이.
2. 교사가 참여하지 않고 활성화 조건만 제공하는 독립 어린이 게임
어린이에게는 역할과 그것이 구체화될 수 있는 행동 사이의 연관성, 행동의 역할 의미가 숨겨져 있습니다. 역할과 관련 활동 사이의 이러한 연결은 저절로 발생하지 않으며 성인이 아동에게 공개해야 합니다.
놀이의 발달은 객관적인 행동을 숙달하고 성인을 인간 형태의 활동과 관계의 모범이자 전달자로 식별하는 논리와 관련됩니다. 이 모든 일은 저절로 일어나는 것이 아니라 어른들의 지도 하에 일어난다(18).
따라서 교사가 다음과 같은 경우 미취학 아동의 놀이가 발전합니다.
1. 주제 환경을 구성합니다.
* 점차적으로 장난감을 도입합니다(물건 놀이 환경은 어린이가 습득한 지식의 내용, 어린이의 놀이 관심도 및 게임 개발 수준에 따라 반드시 유연하게 변경되어야 합니다).
* 게임의 줄거리를 어린이의 외부 세계와의 상호 작용 경험과 연관시킵니다.
2. 게임 안내 제공 :
· 동일한 캐릭터에 하나가 아닌 여러 가지 행동을 부여하는 데 도움이 됩니다.
아이가 게임 줄거리에서 주어진 캐릭터의 역할을 맡도록 도와줍니다.
· 아이들과 놀아요
· 미취학 아동의 독립놀이를 활성화할 수 있는 여건을 제공합니다.
· 게임을 구성하기 위해 더 복잡하고 새로운 플롯을 사용해야 하는 필요성에 아이들이 직면합니다.
· 어린이가 놀이 행동을 실행하고 그 의미를 파트너(성인이나 동료)에게 설명하도록 지도합니다.
· 역할과 관련 활동 사이의 연관성은 성인이 어린이에게 밝혀야 합니다.
3. 유리한 분위기를 제공합니다:
· 신뢰관계 형성
· 어린이의 활동을 평가하는 데 비판이 부족합니다.
모든 어린이에게 관심을 기울이십시오
1.5 대피소 환경의 특징

사회복지시설은 아동·청소년의 생활문제 해결을 지원하는 교육기관이다.
대피소의 특징은 임시 숙소라는 점입니다. 재활 프로그램은 각 어린이마다 개별적이므로 보호소에 머무르는 기간도 개별적입니다. 아이는 미래의 운명이 결정될 때까지 보호소에 망명을 요청할 수 있습니다.
보호소에 갇힌 아이들은 정신적 충격을 받습니다. 대부분의 어린이는 자기 의심과 불안감을 느낍니다(9). 어른의 이미지는 조언자인 친구로부터 왜곡되어 위험하고 악의적인 존재로 변한다. 이는 아이에게 두려움과 불안을 야기합니다. 그러므로 아이의 눈에 비친 어른의 이미지를 바꾸는 것이 필요하다. Yu.B. Gippenreiter(6)는 다음을 권장합니다.
1. 무조건 아이를 받아들인다.
2. 그의 경험과 필요 사항을 적극적으로 경청하십시오.
3. 함께 어울리세요(읽기, 놀기, 공부).
4. 그가 잘하고 있는 활동을 방해하지 마세요.
5. 요청하면 도와주세요.
6. 성공을 유지하세요.
7. 자신의 감정을 공유하세요(신뢰).
8. 갈등을 건설적으로 해결하십시오.
9. 일상적인 대화에서는 친근한 표현을 사용하세요.
10. 하루에 적어도 4번, 바람직하게는 8번 포옹하세요.
등.................